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如何批量处理图片大小?批量处理的图片能一键保存吗?

如何批量处理图片大小呢? 如何批量处理图片大小?...如何批量图处理图片大小对一个制图爱好者来说其实并不困难,首先选择一个常用的制图软件,比如说photoshop,然后设置一个新动作,将所要裁剪的尺寸和大小设置到动作里面,下一步就是上传立即打开所有需要批量处理的图片...一键处理的好处就是可以同时对不许多图片完成同一个操作,不会出现参数错误。节省时间提供方便。 批量处理的图片能一键保存吗?...如何批量处理图片大小的方式在每一个制图软件当中,操作方式可能不太一样,但是整体的效果是差不多的,批量处理的图片也是能够一键保存的,在对图片进行统一的处理和裁剪之后,就可以对所有的图片进行保存动作,如果保存这个动作是记录在批处理动作里面的...以上就是如何批量处理图片大小的相关内容。在日常的制图工作当中,像是处理图片大小这种的简单动作一般都是进行批量处理的。

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如何批处理图片大小?怎样压缩图片大小

现在来了解如何批处理图片大小如何批处理图片大小如何批处理图片大小是许多专业的制图人员都有的一项技能。。...批处理图片大小的时候首先要给制图软件设置一个动作,也就是裁剪或者设置尺寸的参数,设置完动作之后,就可以导入想要批量处理的图片,然后选择动作,就可以将所有导入的图片进行批量处理,图片大小了。...怎样压缩图片大小?...如何批处理图片大小以及怎样压缩图片大小都是一些常用的图片处理技巧,有些图片体积特别大,在网站上传的过程当中通常无法使用,因此就需要将图片进行压缩,变成体积特别小的,符合上传规定的图片,压缩图片大小的时候...以上就是如何批处理图片大小的相关内容,批量处理可以给工作人员减少非常多的时间,而且批量处理的效果比较规范。所有的图片都是按照同一个动作进行设置和裁剪的。

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一键生成代码

写在前面的话: 本脚本模板不收取任何费用,初衷就是不想重复造梯子,如果对各位有帮助的话,可以给作者打上一杯奶茶钱,目前插件还是有点小 Bug,但是不影响使用,现在各平台相关的代码生成插件也比较成熟了,...拦截器 mapper 数据库接口 pojo 实体类 service 服务层 service-impl 服务层实现类 application.yaml yaml全局配置文件 Bug修复~ 是不是很方便,一键生成到底...--mp代码生成器--> com.baomidou mybatis-plus-generator<...逻辑未删除值(默认为 0) configuration: log-impl: org.apache.ibatis.logging.stdout.StdOutImpl 添加完后点击应用 一键生成...在项目第一次使用模板的时候建议先单表生成,因为applicationYAML&interceptor类&R类&handler配置类都只需生成一次,如果你多表一次性全部全选,就会创建多个applicationYAML

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如何快速处理图片大小?压缩和裁剪的区别

在很多网站的上传页面上,如果图片体积过大是无法进行上传的,这时候就需要对图片的大小进行处理,那么如何快速处理图片大小呢? 如何快速处理图片大小? 想要知道如何快速处理图片大小可以参照以下几种方法。...这里所说的图片大小是指图片的体积而不是图片的长宽度。往往越是清晰的图片,分辨率高的图片体积越大。在如何快速处理图片大小的时候,可以对原来的图片进行压缩。...压缩和裁剪的区别 如何快速处理图片大小可以对图片进行压缩,还有一种处理图片的方式是裁剪图片也可以调整图片的大小,这两者有什么区别呢?...以上就是如何快速处理图片大小的相关内容。现在不止有一些主流的制图软件,可以快速操作图片,还有一些在线制作图片的软件,可以帮助大家快速处理图片大小

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Unity TextMeshPro 一键生成工具

.批量查找游戏中Canvas或其他GameObject上的文字内容 2.扫描查找指定路径下的配置文件中文本内容 3.将这些文本去除重复字符后保存到一个固定的输出路径 4.根据输出的游戏文本内容按照想要生成的...TMP字体类型批量一键生产和更新 5.随时批量修改Canvas上的字体资源 下面是一些相对具体的思路: 查找Canvas中的文字资源很简单,只需要遍历所有的对应组件上的内容就行了: 1 string newText...在Updata()中检测上一个字体资源的生成进度,按百分比显示,当生成完成时循环生成下一个即可: 1 private void MyUpdate() 2 { 3 if (m_IsRepaintNeeded...m_AtlasGenerationProgress * 100; 14 15 m_IsRepaintNeeded = true; 16 } 17 18 // 是否生成完..., "OK"); 8 return; 9 } 10 11 //判断资源信息的生成开关是否已经开启 12 var info = m_FontAssetInfos

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