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游戏辅助丨手把手简单实现射击游戏逆向(2)

子弹无后座,子弹连发实现同样的,我们依旧是要找到子弹后座力的地址,子弹后座力有很多的保存形式,比如射击的次数,比如一个浮点数的大小--我的子弹扩散的半径,比如离屏幕准心的2个偏移,既然这么多形式我们该如何下手呢...那么我们就知道可疑1是子弹后座,可疑2是子弹的发射间隔找到数据后就是实现功能的思路1.通过不断的写入值,使得这个值不变,2.改指令,或是跳过后座call,或是nop掉后座call1如同前面的写入操作,我们直接看第二个依旧是什么改写了这个地址...,我们的功能就实现了。...就是这个call里实现了视角抖动,我们将其nop掉这时,我们发现我们的枪不抖了,视角也不抖了接下来追子弹无间隔同样的右键找出什么改写了这个地址我们开了一枪,74的肯定不正常,我们追第一个还是原来的配方上来直接...nop,ok功能实现

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游戏辅助丨手把手简单实现射击游戏逆向(1)

作者:问号哥 前言: 首先跟大家说说我对游戏辅助的理解。什么是游戏辅助呢?一是通过修改程序中的数据达到变态功能,比如变态血量,变态射速,飞天遁地;二是通过修改游戏程序代码的执行顺序,实现变态功能。...子弹不减: 要实现子弹无限,首先找到子弹的地址,这里使用强大的内存搜索引擎ce搜索。 首先用ce附加游戏; 为什么要选用4字节呢?...悄悄说一句,游戏检测比较弱,联机也能999.绿色游戏,绿色游戏。 那么接下来我们来实现无限子弹 有3个思路: 1. 修改子弹到一个很大的数,一局游戏打不完即可,比如999 2....)无限子弹进程, 游戏句柄, 0, 0); } 思路实现3通过改汇编指令实现无限子弹,这个方法也是本人最喜欢的一种,简单粗暴又好使 如何找到修改子弹的汇编指令的地址呢?...,点击旁边的反汇编程序按钮,进入ce的反汇编窗口 那现在我们只要不让这条指令执行即可,2中思路,跳过他--把它上一行的jne改为jmp 改为 进游戏看看,完美实现, 第二种干掉他 进游戏同样实现我们的无限子弹

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VUE+WebPack游戏设计:实现子弹发射击打外星人效果

本节将要实现游戏效果是,当用户在页面上拖拽了一个炮台后,炮台会自动发射出子弹,当飞跃的子弹打中外星人时,外星人就会从页面上消失,本节代码完成后效果如下: 我们看看代入如何实现。...bulletTick在时钟循环函数中被调用,它会不断的修改子弹对象在页面上的y坐标,从而实现子弹在页面上的飞升效果。...图片中发射子弹的炮台是我们以前实现的castle对象,我们要把所有的castle对象加入到一个列表中,这样我们才能知道有多少炮台要发射子弹,所以代码修改如下: castle () { var...我们再看summonBullet函数的实现: // change 5 summonBullet (castle) { var bullet = this.bullet(castle.damageDeal...addBullet (bullet) { this.effectLayer.addChild(bullet) this.bulletList.push(bullet) }, 该函数就是调用原先实现

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Canvas射击怪物游戏之getImageData()碰撞检测思路

本文作者:IMWeb 魔, 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 前段时间在制作射击怪物小游戏时(如图-1所示),在检测碰撞的算法上纠结了好久。...考虑到游戏的拓展性,要求增加怪物与子弹数量的时候,那么计算量会增加得很可怕。...图示-2 至此,我觉得这个想法非常完美,并且用javascript写进游戏里。结果运行游戏之后,画面什么鬼都没有,打开谷歌调试,发现了如下错误(如图-3所示) ?...当然,如果将游戏放到本地服务器上调试是不会报错的。可我不想那么麻烦(懒),于是想有没有其他办法能够绕开或者避免该错误?...不,还有一个问题,这样实现的碰撞检测运行内存消耗很大,原因就是getImageData()的区域越大,数据量就越大,因此最后还要改变一下getImageData()的获取区域。

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射击游戏里的子弹是如何飞行的

晓查 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 从第一款FPS游戏《德军总部3D》出现以来,这种类型的游戏广受好评,创新的玩法也层出不穷,比如“吃鸡”。 ?...最近一位软件工程师Tristan Jung在游戏论坛上总结了FPS游戏的一些子弹轨迹算法。让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生的变化。...这也意味着在多人游戏时,所需的网络资源也最少。 因此,行业中的许多游戏都将hitscan用作射击算法也就不足为奇了。 不仅《德军总部3D》和《毁灭战士》这些经典游戏采用,连近年来的一些热门游戏也是。...为了让射击游戏更真实,就需要使用另一种方法。 给子弹加上弹道 这个算法听起来很花哨,其实很简单。 武器射出的每颗子弹,都会在环境中创建一个新的物理对象,有着自己的质量、速度和引擎要计算的命中框。...而且在这种算法下,子弹不会瞬间移动,还可以实现以下功能: 1、在一些游戏中有“子弹时间”特效; 2、如果长距离狙击移动目标,需要提前目标的估计移动量; 3、实现榴弹等爆炸物的延迟爆炸。 ?

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JS实现别踩白块小游戏

最近有朋友找我用JS帮忙仿做一个别踩白块的小游戏程序,但他给的源代码较麻烦,而且没有注释,理解起来很无力,我就以自己的想法自己做了这个小游戏,主要是应用JS对DOM和数组的操作。...程序思路:如图:将游戏区域的CSS设置为相对定位、溢出隐藏;两块“游戏板”上分别排布着24块方格,黑色每行随机产生一个,“游戏板”向下滚动并交替显示,将每个操作板的黑块位置存入数组,每次点击时将数组pop...这里是游戏的GitHub地址,大家可以到里点击中部菜单最右边的的Download ZIP按钮下载到桌面一试,HTML和JS,无需服务器。 下载地址 以下是具体实现,关键部分有注释。...JS部分:  这里分函数介绍: 全局变量初始化 var loc=600;//黑块落地失败判定 var count=0;//初始化击中黑块总数 var locArr=[];//初始化游戏板上黑块位置的...gameZone.removeChild(boarda);         drawBoard();//删除游戏区域的游戏板,并在最上方新生成一个。

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干货 | 使用 Tensorflow 物体检测来玩射击游戏《反恐精英》

文章作者是利用网络摄像头玩经典游戏“格斗之王”。他借助网络摄像头记录的信息、结合CNN和RNN的使用来识别踢打和拳击的动作。之后,他将模型输出的预测值翻译成游戏中用到的准确动作。...基于屏幕里在我手上的这个网球的位置,我们可以设置鼠标的位置,进而控制我们的玩家在游戏里瞄准的位置。 ? 2.移动玩家 紧接着,为了指挥游戏里的玩家前进,我会检测我的食指动作。...它会在一个合理的速率上跑,这样我就可以通过轻量级的模型实时控制我们的游戏。 ? 模型性能 就模型的性能而言,游戏中检测手指和牙齿的方法似乎相对可靠些。主要的问题在于能够按照我们想要的位置准确地瞄枪。...这个模型的游戏性能效果可以在我的YouTube上看到。 总结 因为深度学习模型的强化,这个概念已经接近可能。为了替代游戏中更多传统的方式,这种控制机制的实际应用需要变得更完美。...我能够预测到这个想法的完美实现将使得FPS的游戏过程变得更有趣。雷锋网 谢谢欣赏。

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Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(上)

Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(上) 2018-12-23 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits ?...接下来,我们开启第二个完整的小游戏介绍:太空射击游戏!同样很简单,但是有更多的发挥空间,当然,我只介绍最简单的游戏实现,更多的关卡设计、游戏思路和游戏元素则留给大家去摸索开发吧。 ?...除此之外,我推荐大家去下载另一个使用 Godot 引擎制作的太空射击类小游戏: Space Rocks ,这个游戏的玩法截然不同,它的原理也更加值得新手去学习,代码中有许多的关于刚体模型物理碰撞的处理。...简单粒子效果 我在射击游戏实现的粒子特效都极其简单,也没有使用任何其他的图片作为粒子的材质纹理: ?...,其原理就是通过各个 ParallaxLayer 层不同的滚动速度来实现背景远近的视觉效应,效果类似如下平台游戏: ?

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