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调试JS代码

记录下近期对JS代码的调试过程 性能分析 启动程序之后,打开google浏览器对应页面,按F12或者Ctrl+Shift+I进入 开发者工具页面 目前主要使用的功能有: Performance....性能评估,比如我想看下页面刷新的性能瓶颈所在,先点击 按钮,然后进行页面操作,当页面刷新完成,再点击 按钮,则会生成性能报告,可以看到资源消耗,JS代码的执行逻辑等 Sources....性能报告页面的 部分,可以通过点击色块查看其所在的js代码文件,如 点击则会跳转到 功能栏,有了源文件就可以进行断点调试;这里注意部分js文件是压缩后的文件,建议手动修改程序替换成可读性更强的原始代码文件...查看程序的打印输出,比如我想知道某个函数的执行时间,可以在js代码中进行修改 当js代码执行之后,可以在console输出中看到foo的执行时间 Network....代码使用for循环进行操作,也就是线性复杂度,计算耗时随数据量的增大而线性增大 通过debug观察发现颜色数组会有不少重复的数值,而同样的输入会导致相同的输出,然后对整个数据的1M个点进行统计分析,发现重复率相当高

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js代码规范

前言 在js代码开发中,我简单的总结出了以下规则,后面会陆续补充并且对规范进行分类。...js代码建议保存到后缀名.js的文件中 js代码不建议放在html中,原因有:不能被缓存,会增大网页文件的大小,可维护性不高,会影响页面的加载。...js吧任何表达式都当一条简单语句,会导致一些隐性的错误。如果自己没加分号,那么js解释器会自动添加分号,按照自己能读懂的断句。 9.2 复合语句 也称为语句块,被包在大括号内部。...比如对象 var obj={} ;var arr=[] eval eval是最容易混乱使用的js函数,他可以执行内部入参的js函数或者表达式,可以直接解析变量。不建议使用 。...尽量使用语法严格模式 消除代码之中的不友好;代码运行更快 ;保证运行的安全 ;为新版本的js做好铺垫。 22.

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JS代码混淆 | js 逆向系列

/UglifyJS/ https://github.com/LiPinghai/UglifyJSDocCN/blob/master/README.md 使用方法 npm install uglify-js...-g uglifyjs example.js -c -m --mangle-props -c 代码压缩 -m 代码混淆 --mangle-props 混淆属性名 -b 美化显示 // 原代码 const...JShaman https://www.jshaman.com/ JShaman 是国内公司开发的js代码加密商业产品 免费版可以直接使用 // 原代码 const person = { age...,通过数组、字典等各种形式存储、拼接、替换等,最终进行还原,这里面没有利用到复杂的语法以及js 语言本身的特性,所以我们一点点解开也学不到什么; 这个代码就不一样了,我们一步一步解开它,尝试去学习其中的思路...console.log(c) 这次我们设计三个返回值,分别是函数定义、数值、字符串 看到这,我都蒙了,经过查询资料,我找到了两个维度的复杂的原因 JavaScript 中函数只能有一个返回值,你就说这玩意如果没学过 js

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微信小游戏开发入门: 示例代码介绍

小游戏的运行环境其实是微信的原生环境,游戏的 JavaScript 代码并不是通过浏览器来执行的,而是通过图中 JS VM 层独立的 JavaScript 引擎来执行的。...普通小程序的设计模式是“单向”绑定的模式,入口在app.js,通过定义各个页面,然后在页面中给回调事件定义逻辑代码实现数据呈现。...而“小游戏”更加自由,入口在game.js,没有page的概念,通过weapp-adapter.js引进canvas实例,无设计模式要求。...Adapter 是一个抽象的代码层,并不特指某一个适配小游戏的第三方库,每位开发者都可以根据自己的项目需要实现相应的 Adapter。...开发者应该根据自己使用的游戏引擎,实现自己的 Adapter 来使所用的游戏引擎适配小游戏的运行环境。 有这些代码一个简单的打飞机的小游戏就完成了。 改造: 世界杯期间,我们改造一下这个入门游戏。

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利用 three.js 开发微信小游戏的尝试

前言 这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。 微信 WeChat 6.6.1 开始引入了微信小游戏,初期上线了一批质量相当不错的小游戏。...准备工作 最新版本的 three.js; 首先应该具有一定的 three.js 开发经验,有之前写过的简单演示代码; 最新版本的“微信开发者工具”。...找一个之前的 WebGL 演示 我随便找了一个很久以前做过的演示代码,如下: 可以拖动旋转,滚轮缩放 创建微信小游戏项目 好啦,现在可以进入开发者工具尝试移植了。 首先,创建一个标准的小游戏项目。...project.config.json 中的 projectname 即可; 保留 game.js 不变,这个是入口,会引入 main.js 并执行; 将 main.js 清空,我们的新代码会在这里完成...Adapter 是一个抽象的代码层,并不特指某一个适配小游戏的第三方库,每位开发者都可以根据自己的项目需要实现相应的 Adapter。

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关于微信小游戏代码授权的理解

首先针对第一个问题 先说说背景(个人理解): 如果有不怀好意之人反编译或通过一些不好的手段获取到开发者的源码,这时候去上架微信小游戏,那么对开发者来说是有害的,那么就需要一个机制来确保开发者在微信小游戏平台内对特定代码有所属权...但这样也会误杀部分合理诉求,比如cocos商城公开的代码又或者同一个个人或公司要复用的代码。 我理解微信小游戏代码授权功能就是为了解决这些衍生问题的。...在注册完微信小游戏号后,mp后台的‘设置’-‘游戏设置’最底部会有一个关于代码授权的功能模块 这个的使用很简单,就是添加要授权的游戏的appid即可,那么授权游戏在提审时,就会认为得到了最原始游戏的代码授权...那么对于我们在商城公开源码的开发者来说,如果你还是想把微信小游戏侧的代码全把握在自己手里,那么一定一定一定要先上架到微信小游戏平台(只提审都不行) 有同学可能会问,那如果实在是被人先入为主了,怎么办?...所以再次提醒大家一句:要在商城公开代码,你在乎微信平台的授权的话,一定一定一定要先上架到微信小游戏平台(只提审都不行) 然后说说第二个“恶意注册”的问题 这个问题,说实话,无解。

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