没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 ...同时也可以证明两个小球发生碰撞的位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。 ...四秒后,第一个小球与第二个小球在位置8发生碰撞,速度反向,第三个小球碰到墙壁,速度反向,三个小球位置分别为8, 8, 10。 五秒后,三个小球的位置分别为7, 9, 9。...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞则碰撞的俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。
;j<n;j++) {//n个球 a[j]+=b[j]; if(a[j]==L||a[j]==0) { b[j]=-b[j]; } } //如何检测碰撞...for(int k=0;k<n;k++) {//小球的前后顺序一定不会变,所以从下一个开始判断即可 for(int y=k+1;y<n;y++) { if(a[k]==a[y]
今天我们研究的课题就是小球碰撞以后是怎么运动的。...我们先研究一下只有x轴碰撞的情况,如图: image.png 物理理论: 1.小球在碰撞前后,系统总动量是相同的; 2.小球在碰撞前后,系统总动能是相同的。...假设第一个小球质量是\(m_0\) ,碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_0\),碰撞后一刹那的瞬时速度是\(v_{f0}\);第二个小球质量是\(m_1\),碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_1\);碰撞后一刹那的瞬时速度是...上述方法checkCollision中代码Math.abs(dist) < ball0.radius + ball1.radius用来检测小球是否发生碰撞,如果小球圆心之间的距离小于两个小球的半径之和那么两小球碰撞了...在多个小球的情况下,当两个小球相撞的时候,上述33行和34行代码中因为加了速度,如果加的速度过大的话,就可以能会导致与其他地方的小球碰撞,为了规避这种问题的产生,碰撞后,碰撞的两个小球的位置刚好移动到没有碰上
上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。...小球与平面或者垂直的面碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里的边界就是水平或者垂直的面。...现实生活中,大多数情况下,小球碰撞到的并不是平面或者垂直的面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动的过程。...与斜面碰撞的理论基础 之前我们做过小球与小球碰撞,小球碰撞时我们用了非常厉害的一招就是旋转坐标系,把正常的坐标系,转化斜着的坐标系然后来处理,最后再把处理后的坐标系旋转回去。...这里也一样,由于水平面的碰撞,我们早就会了,所以我们可以把斜面的碰撞转换为水平面的碰撞。 小球与斜面碰撞,初始时候如下图,其中速度可以分解为水平的vx和垂直的vy(图中蓝色部分)。 ?
当前我们实现小球弹射时,会先用鼠标点击小球,然后移动鼠标,当松开鼠标时,小球会弹射向鼠标松开的位置。...我们按住小球的时间越长,小球弹射的力度就越大,但有一个问题是,玩家并不知道,当前施加在小球上的推力有多大,这节我们就增加一个动画功能,当玩家在小球上点击鼠标时,小球前方会出现一个变动着的箭头,箭头的红色部分越多...当鼠标在小球身上按下时,有一个箭头出现在小球旁边,箭头的指向根据鼠标的移动来变化,箭头中的红色块根据鼠标按下的时间长短而变化,鼠标按下时间越长,红色块就越长,它表示作用在小球上面的力度就越大。.../static/assets.js"> window.createjs = createjs...window.Box2D = Box2D window.assetsLib = lib assets.js是资源库,我们在页面上绘制的箭头就是从这个库中获得的
-- 画出小球 --> my_huabi.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); if(fx_x == true){ x += speen; if(x >= 500-r){ <!...原文地址《HTML5画布-小球碰撞》
之前做了一个基于python的tkinter的小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些的小球完全碰撞游戏: 游戏名称...: 小球完全弹性碰撞 游戏规则: 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14
左上角红色小球就是碰撞后停留在障碍物上,具体效果请点击‘阅读原文’参看视频。...接着我们实现小球的弹射功能,这是本节的重点和难点。...,想要弹射小球时,鼠标先在小球上面按下,然后移动鼠标到目的地,然后松开鼠标,这时小球就会弹射出去。...有了弹射力r,以及分解角度,我们就可以计算水平方向和竖直方向的作用力,然后将两个力组合成向量B2Vec2,当我们把这个力的向量作为参数,调用ApplyImpulse函数后,引擎就会模拟弹射力r作用到小球身上...r后的弹射特效,同时在500毫秒后,在原位置重新绘制一个新的小球。
Unity系统学习专栏 游戏制作专栏推荐:游戏制作 Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 ---- Unity 实用小技能学习 Unity求反射向量的方法,让小球按照物理反射的角度反弹...(出射角=入射角) 在程序中有时候会用到某物体遇到墙壁之后按照物理学角度进行弹射的功能,也就是利用 入射角=出射角 模拟物理反射。...这样我们就可以模拟现实中物体碰到墙壁后的正常弹射运动曲线,实现弹射运动。...,墙壁需要挂载碰撞体。...否则无法触发碰撞,这是碰撞检测的必要条件。 本方法受限于 运动物体/墙壁 需要添加刚体和碰撞体,如果有更便捷方便的方法欢迎在评论区指出一起学习参考哦! 展示图如下: ----
最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞的过程有几个必须的要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞的边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中的刚体,主要还要依赖它自身的一些物理属性 重力:世界本身是有重力的,重力的方向是设置成往下...当r是0的时候,碰撞为完全非弹性碰撞,为1的时候,为完全弹性碰撞。...一般来说弹射效果都是非弹性碰撞,所以千万不要把这个值漏设或者设为接近0的,不然你会发现碰撞之后小球看起来更像是往上跑了,而不是“反弹”。
transform.Translate(0,5*Time.deltaTime,0); } } } 绑定在发射的小球上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections
完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: ? 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: ? 最下面的游标和修改小球的移动速度 ?...17 } 18 2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即: 19 { 20 tempVax = Vax 21 tempVay = Vay...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...17 } 18 2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即: 19 { 20 tempVax = Vax 21 tempVay = Vay...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39
碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box" style="background: #334;width: 100px;height: 100px...Math.max(0, y), height) // 给元素及时定位 box.style.left = x + 'px' box.style.top = y + 'px' // <em>碰撞</em>检测...box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到...// 碰撞检测 // x坐标值的范围判断,y坐标值的范围判断 var judge_x = (x >= box2X - box2.offsetWidth) && (x <= box2X + box2.offsetWidth...box2Y - box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到
图形平面碰撞的检测方式就是判断点是否同时在两个对象中。比如这个笔记中的例子 impact demo 目前没有碰撞...)){ console.log(2) $text.addClass('red'); $text.html('碰撞进行中...console.log(3) $text.removeClass('red'); $text.html('目前没有碰撞
什么是碰撞检测 碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...,这就是碰撞检测。...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...= parseInt(style.width); var h = parseInt(style.height); //检测上下左右是否碰撞..._块于块碰撞 主要实现两个div块在各自的运动中碰撞,然后发生往相反方向运动 实现代码 <!
Box2d是一个强大的开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D的物体运动和碰撞。...mWorld = new World(new Vec2(0f, 10f)); } } 设置边界 /** * 由于世界时没有边界的,我们又要在边界有碰撞效果...body.applyLinearImpulse(impluse, body.getPosition(), true); //给body做线性运动 true 运动完之后停止 } 3.自定义控件 /** * 碰撞
小球之间的碰撞(全然弹性碰撞) <canvas id="mc"...,Math.PI*2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } init(); var ct //动态绘出小球相碰撞的情形...r >= canvas.width || balls[i].x <= balls[i].r){ balls[i].vx *= -1; } } //推断两个小球是否相互碰撞...ball_2.vx = temp; } $await(Jscex.Async.sleep(cyc,ct)); } })); //手动控制小球的运动
更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net/weixin_44519496/article/details/120055629
目录 【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理 一.经典力学回顾 二. 仿真的实现原理 2.1 基本动力学模拟 2.2 碰撞模拟 三....物理引擎matter.js 3.1 《愤怒的小鸟》的物理特性分析 3.2 使用matter.js 构建物理模型 3.3 物理引擎牵手游戏引擎 【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理 ?...matter.js提供了基于canvas2D API的渲染引擎,p2.js在示例代码中提供了一个基于WebGL实现的渲染器,在开发社区也可以找到p2.js与CreateJS或Egret联合使用的示例。...为了降低建模的难度,本节的示例中将弹弓皮筋的模型简化为一个弹簧,只要可以将小鸟弹射出去即可。...弹射是在玩家使用鼠标向画面左下方拖动并松开鼠标后发生的,我们可以依据小鸟附着点的位置进行弹射判定,当小鸟处于锚点右上侧并超过一定距离时,将其判定为可发射,发射的逻辑是生成一个新的小鸟附着点,将原约束中的
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