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js动态添加div

需要的时候调用就好了 思路 因为每个input标签的name如果相同的话, 在后端接收的时候会出错, 所以我的解决办法就是在name后加上一个数字, 后端用一个循环进行接收 点击第一行的添加 点击的时候, 将div...准备好, 添加到内容div中的第一个 点击每行的添加 将div添加到当前点击行后面一个 点击每行删除 删除当前div 实现 基本思路很简单, 只要在每个点击按钮上添加对应的点击事件, 将结果封装成类....我在封装的时候喜欢先想用的时候怎么用, 然后根据这个思路来想应该怎么封装, 思考如下 因为添加的div肯定是不同的, 是需要传的参数, 但是如果直接传div字符串也太丑了, 应该在页面直接写HTML,...'] || 'content_div_id'; var exampleDivId = params['example_div_id'] || 'example_div_id'; var...this = this; this.addButton.click(function () { _this.addFistItem(); }); // 删除示例div

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【Unity】2D角色跳跃控制

本文主要涉及相关代码,参考教程:《勇士传说》横版动作类游戏开发教程 效果演示 【Unity】2D角色跳跃模拟器 主要实现功能: 角色移动翻转 地图周围空气墙 角色跳跃与长按连跳 地面判断与连跳限制 滑块控制速度与弹跳力...本项目目前只用到前三个动作:待机动作、奔跑动作和跳跃动作。 动画关系 动画状态图如图所示,首先进入idol待机状态,播放待机动画,根据角色的速度切换奔跑状态。 任意状态按下空格键,则切换到跳跃状态。...如果按住不松手,则持续执行跳跃,倒计时结束再执行普通跳跃,从而跳的更高,代码如下: void Jump() { // 普通跳 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space...Check() { isGround = Physics2D.OverlapCircle(transform.position, checkRaduis, groundLayer); } 滑块控制...(Jump Buffer):当玩家即将落地前按下跳跃键时,该次跳跃命令将被缓存,玩家落地后会直接执行缓存的跳跃命令;包含可以调整大小的 缓存时间; 野狼时间(Coyote Time):当玩家刚刚离开地面几帧时

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JS控制流程

与 break 语句的区别在于, continue 并不会终止循环的迭代,而是: 在 while 循环中,控制流跳转回条件判断; 在 for 循环中,控制流跳转到更新语句。...continue 语句可以包含一个可选的标号以控制程序跳转到指定循环的下一次迭代,而非当前循环。此时要求 continue 语句在对应的循环内部。...然后,它将从第一个 case 子句开始直到寻找到一个其表达式值与所输入的 expression 的值所相等的子句(使用 严格运算符,===)并将控制权转给该子句,执行相关语句。...也就是,你想让try语句中的内容成功, 如果没成功,你想控制接下来发生的事情,这时你可以在catch语句中实现。...如果在try块中有任何一个语句(或者从try块中调用的函数)抛出异常,控制立即转向catch子句。如果在try块中没有异常抛出,会跳过catch子句。

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