做这个功能都是半个月之前的事情了,没想到一直耽误却一直都没有写下总结,尴尬。。。。。来来来,说正事
上面的代码可以把清空画布,但如果没有了解过 canvas ,或者不熟悉的工友,看到上面的代码可能会有点懵。
在前面的两篇文章Canvas 基本绘制(下)、Canvas 基本绘制(上)中,介绍了Canvas的基本绘制。学过SVG的童鞋应该知道它是可以制作动画,那么Canvas是否能制作动画呢?答案是肯定的。所以今天我们就给大家来介绍一下Canvas制作动画。 Canvas动画制作原理 简单一句话概括:不断的绘制与清除。 Canvas实现动画步骤(不断循环) 1、更新绘制的对象(比如位置的移动) 2、清除画布 3、在画布上重新绘制对象 Canvas 动画相关命令 clearRect方法 context.clear
3. 第3部分controller.js 这一部分的功能就是要修改毛笔的颜色,还有清空画布。 功能简单,我们一起向下讲。 一开始依然是init controller.js
HTML5 中的元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成。它被称为“网页中的画布”,有了这个画布便可以轻松的在网页中绘制图形、文字、图片等。
ScratchCard是一款支持移动手机的HTML5 canvas刮刮卡JS插件。该刮刮卡JS插件支持移动触摸事件,提供刮卡的回调函数,简单易用,效果非常不错。
大家好,我是腾讯云开发者社区的 Front_Yue,本篇文章将带领大家学习利用Canvas实现签名板签名功能以及导出图片。
棋盘是N*N正方形,通常是15*15,那么棋盘就是由横向16条,纵向16条的线段组合而成。
说起弹幕看过视频的都不会陌生,那满屏充满着飘逸评论的效果,让人如痴如醉,无法自拔。
https://github.com/lvtraveler/threejsStart
刮刮卡是大家非常熟悉的一种网页交互元素了。实现刮涂层的效果,需要借助canvas来实现,想必每个前端工程师都清楚。实现刮刮卡并不难,但其中却涉及很多知识点,掌握这些知识点,有助于我们更深刻理解原理,对于提升举一反三的能力很有帮助。本期以实现刮刮卡为例,分享下如何科学合理地封装函数,并对涉及的相关知识点进行讲解。
如视频所示,在这个示例中,我们用到了画布 canvas 相关的知识,比如创建画布、画圆形、画直线的基础知识,有了这些基础后,我们就能轻松完成本示例,示例效果如下视频所示。
做了个将头像转换成黑白的页面: https://klren0312.github.io/avatarToBlackAndWhite/
为了方便实验,我们提供了2个简单的框架供你使用。你只要改变其中的一些代码或者参数,就能够得到实验的结果。第一个框架的效果是显示一个绿色的正方体,
在之前业务有幸接触过复杂的大数据业务渲染,所用的table居然是用canvas以及虚拟列表的方式实现,也有看到飞书的统计信息表就是canvas绘制,一直没太明白为什么要用canvas去做,今天记录一下如何用canvas绘制一个table的简易版,希望看完在项目中能带来一些思考和帮助。
1. JavaScript 贪吃蛇游戏 2. JavaScript 俄罗斯方块 3. JavaScript 扫雷小游戏 4. JavaScript 网红太空人表盘
<canvas> 画布标签常用于绘制图像,但是,<canvas> 元素本身并没有绘制能力,它仅仅是图形的容器,要想通过<canvas>画布标签来绘制图像,还需要调用js方法。其中最常见得方法是getContext()方法,它可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性,可在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等。今天就利用<canvas> 画布来绘制一下地球轨道的效果。
本文介绍了一种基于HTML5 Canvas的进度条效果实现,通过自定义圆形的路径和文本,可以实现自定义圆的大小、进度条的长度、以及文本的大小和颜色。同时,该实现还包含了清除画布和绘制圆形的功能。该效果可以用于各种需要展示进度的地方,比如视频剪辑、游戏开发等。
据说本贵族圈每月不分享就邀请雪糕。。。所以分享下一个简单的Canvas插件 Canvas元素是HTML5的一部分,允许脚本语言动态渲染位图像,你可以使用javascript用它来绘制图形、图标、以及其它任何视觉性图像。它也可用于创建图片特效和动画。(反正就是好东西) 既然是HTML5的特性,那必须是只有支持HTML5的浏览器才能使用,兼容性如下图:
本文介绍如何使用HTML5的Canvas特性实现一个进度条效果。通过创建一个圆形的绘制区域,并利用Canvas的API(如beginPath,arc,stroke,fill等)来控制进度条的绘制。同时,还演示了如何设置进度条的宽度和高度,以及如何在进度条中添加文本。最后,给出了一段测试代码,以展示该进度条的效果。
这代码显示的结果,其实不是我们想的那样,其实还是存在一些问题,因fill()上方的路径状态还是存在有效的,所以为了解决这个问题,引入了beginPath()和closePath()
服务器环境: php7.2 nginx 1.14 ubuntu 18.04 测试浏览器:谷歌浏览器 70.0.3538.110(
今天想把之前在微信小程序开发过程中,制作的一个圆形进度条做成一个组件,方便以后直接拿来用。
大部分安卓用户的手机里是没有自带画板功能的,而在近期网课盛行之时,一个随手可用的手写面板,无论是在写笔记方面,还是在辅助授课方面,一个小画板就体现出了很大的作用。那么这个功能应该如何来实现呢?
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我们会看到很多网页的粒子特效;如上图所示,这些都是借助HTML新特性,使用新增标签Canvas得到的效果;那么我们来了解下canvas。
<canvas width="300" height="300"></canvas>
Canvas是常见的前端技术,但是由于API众多,使用复杂,且对程序员的数学功底、空间想象能力乃至审美都有一定要求,所以真正擅长canvas的前端并不多,但并不代表大家就学不好canvas。我在此将常用的canvas使用场景罗列出来希望能帮助到大家。
Canvas API 提供了一个通过JavaScript 和 HTML的``元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。
作者:汪娇娇 日期:2016.12.8 在现在这个公司呆了4个多月,也是研究了canvas将近4个月,前两周心里就痒痒的想写这方面的博客,但一直没时间。可一直拖着也不是个办法,就这样抽抽空来写吧。 c
在现在这个公司呆了4个多月,也是研究了canvas将近4个月,前两周心里就痒痒的想写这方面的博客,但一直没时间。可一直拖着也不是个办法,就这样抽抽空来写吧。
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
H4中的input type:text、password、radio、checkbox、file、hidden、submit、reset、image
最近接到产品需求,用户需要在我们的站点上在线查看 PDF 文件,并且查看时,用户可以对 PDF 文件的进行旋转、缩放、跳转到指定页码等操作。
第三步:保存到插件的文件夹中,后缀名为:.sublime-snippet 比如我存放的位置: C:\Users\malunmac\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages\User\snippets snippets 是我自己新建的文件夹。
笔者开源了一个Web思维导图,在做导出为图片的功能时走了挺多弯路,所以通过本文来记录一下。
我们常说的指纹,都是指人们手指上的指纹,因具有唯一性,所以可以被用来标识一个人的唯一身份。而浏览器指纹是指仅通过浏览器的各种信息,如CPU核心数、显卡信息、系统字体、屏幕分辨率、浏览器插件等组合成的一个字符串,就能近乎绝对定位一个用户,就算使用浏览器的隐私窗口模式,也无法避免。
实时协作涉及多个用户在共同任务或项目上进行动态和即时的互动。与旧的协作方法不同,实时协作允许团队成员即时贡献、编辑和查看变更。这种即时同步促进了团队的凝聚力,并加快了决策过程,使其成为当代工作流程中不可或缺的工具。引入实时协作功能带来了许多好处:
后置处理通常是指应用到2D图像上的某种特效或者是滤镜。在ThreeJs的场景中,我们有由很多网格(mesh)构成的场景(scene)渲染成的2D图像。一般来说,图像被直接渲染成canvas,然后在浏览器中展示,然而在结果被输出到canvas之前,我们也可以通过另外的一个render target并应用一些后置效果。这被称为Post Processing,因为它发生在主场景渲染过程之后。
HTML <canvas id="canvas" width="500" height="500" style="border: 1px solid #FF0000;"></canvas> JS 1.获取上下文 let canvas = document.getElementById('canvas'); let ctx = canvas.getContext('2d'); 2.实现一个球类 1 class circle { 2 constructor() { 3
上一弹中主要介绍了一下什么是WebGL,和大家一起理解了这货到底是个啥东西,不知道大家还记得多少,毕竟这一更也太久了,忘记了的话可以回去快速回顾一下哦,其实嘛,内容不多,就是图形编程的简单过程,最重要的还是,WebGL可以为HTML5的Canvas提供硬件加速,也就是说在浏览器用JS调用GL的API进行渲染咯,哇塞(kao),JS真的是啥都可以干啊!然后让大家感受了OpenGLES(WebGL是基于它的嘛)的渲染管线以及着色语言是怎么编写的,只不过还没有去实践写写例子罢了;今天这一弹我就来分享一下我的入门例子咯!
HTML代码: <input id="file" type="file"> JS代码: var eleFile = document.querySelector('#file'); // 压缩图片需要的一些元素和对象 var reader = new FileReader(), img = new Image(); // 选择的文件对象 var file = null; // 缩放图片需要的canvas var canvas = document.createElement('canvas'); va
在月活用户近9亿的社交平台上做小游戏,是胆战心惊了点,毕竟游戏脱离控制、变身国民爆款可能是分分钟的事。
今天无意中看到一个可视化作品: WHAT MADE ME? INTERACTIVE PUBLIC INSTALLATION Most Original Exhibit Award at the Bi
接着往期的3篇继续,一步步动手做: 自己动手做一个识别手写数字的web应用01 自己动手做一个识别手写数字的web应用02 自己动手做一个识别手写数字的web应用03 如果你练习里前面三篇,相信你已经熟悉了Docker和Keras,以及Flask了,接下来我们实现一个提供给用户输入手写字的前端web页面。 前端画板我们可以自己用最基本的canvas写,也可以选择封装好的开源库: 下面介绍2个比较好的模拟手写效果的画板库: 1 signature_pad https://github.com/szimek/s
assets 项目资源目录,dev 开发目录,dist 编译输出目录,gulpfile.js 自动化工具 API
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。 Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
原文中提供了一个非常详细的打飞机游戏的代码,但我仍然建议你在熟悉了其基本原理和思路后自己将它实现出来,然后去和原文中的代码作对比,好搞清楚哪些东西是真的理解了,哪些只是你以为自己理解了,接着找一些很明显的优化点,继续使用响应式编程的思维模式来试着实现它们,起初不知道从何下手是非常正常的(当然也可能是笔者的自我安慰),但这对于培养响应式编程思维习惯大有裨益。笔者在自己的实现中又加入了右键切换飞船类型的功能,必须得说开发游戏的确比写业务逻辑要有意思。
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