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    Unity Shader Graph 制作 Fade 淡入淡出效果

    当相机与物体的距离越来越近,达到指定值时,我们让物体逐渐淡出,当相机与物体拉开距离后,再让其淡入,来处理当相机靠近物体时的穿模情况,效果图: 创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在...Blackboard黑板中创建以下属性: Main Texture(Texture2D 类型):用于主贴图 Min Distance(Vector1 类型):用于设定淡入淡出的最小距离...Max Distance (Vector2 类型) :用于设定淡入淡出的最大距离 新建Sample Texture 2D节点用于Main Texture,输出至PBR Master中Albedo...节点求得二者之间的距离: 创建Remap节点,将Distance的输出值,即相机与物体的距离,通过Min Distance、Max Distance即我们设定的最小、最大淡入淡出的距离,映射到...[0,1]的取值范围,以便控制Alpha Clip Threshold: 至此,通过上图发现,当相机与物体距离越近时越是淡入,与我们想要的效果是相反的,因此通过创建一个One Minus节点来调整

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    图片轮播(淡入淡出)--JS原生和jQuery实现

    图片轮播(淡入淡出)--js原生和jquery实现 图片轮播有很多种方式,这里采用其中的 淡入淡出形式 js原生和jQuery都可以实现,jquery因为封装了很多用法,所以用起来就简单许多,转换成...js使用,其实也就是用js原生模拟出这些用法。...对于淡入淡出式 1.首先是个外围部分(其实也就是最外边的整体wrapper) 2.接着就是你设置图片轮播的地方(也就是一个banner吧) 3.然后是一个图片组(可以用新的div 也可以直接使用...4、要注意给每个部分添加 z-index值,防止被覆盖无法展现出来的现象 写到这里,先检查一下页面是否已经正确显示出第一项。如果已经显示好,再增添js处理部分。.../js/jquery.min.js"> 53 54 var curIndex = 0; //当前index

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    实现场景切换的时候淡入淡出的效果(Unity3D)

    一、前言   在游戏中不可避免的要进行场景切换,如果切换的场景要加载的资源太多太大,那么就要耗时很长时间,这对于用户的体验来说很不舒服,也就是常说的游戏卡了。怎么解决这种尴尬呢。...然后在场景过渡的时候,加一个淡入淡出的效果,就很nice了。    今天就实现一个场景切换的时候淡入淡出的效果。...先看一下效果 二、参考文章 【unity3d 用RawImage组件实现场景淡入淡出】https://blog.csdn.net/qq_34593121/article/details/82107113...【Unity 实现背景图片淡入淡出】https://blog.csdn.net/liuyanlei1990/article/details/72853307 【Unity 启动画面淡入淡出】https...://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20150524.html 【浅谈Unity淡入淡出的效果的实现】https://www.cnblogs.com/MoRanQianXiao

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    新手学习FFmpeg - 调用API编写实现多次淡入淡出效果的滤镜

    目标 fade是一个淡入淡出的滤镜,可以通过参数设置fade type(in表示淡入, out表示淡出),在视频的头部和尾部添加淡入淡出效果。 在使用过程中,fade有一些使用限制。...淡入只能从片头开始设置(00:00:00.0位置起) 淡出只能从片尾开始设置 一次只能设置一个类型 如果想在一个视频中间设置多次淡入淡出效果,那么只能先分割视频,分别应该fade之后在合并(可能还有其它方式...三种状态: VF_FADE_WAITING 待渲染, 初始状态 VF_FADE_FADING 渲染中 VF_FADE_DO 渲染结束 变量因子: factor 控制效果强度 假设现在设置的是淡入效果(如果是淡出效果...到达st点后,开始逐步调整factor的值(不能一次性的调整到UINT16-MAX,要不就没有逐渐明亮的效果了),直到st+duration这个时间后,在将factor调整为UINT16-MAX。...当到达B点时(距离st2还有duration的时间点),开始将s->factor调整为0. 这是为了模拟出画面从暗到亮的效果。

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    JS动画效果

    JavaScript 动画框架 框架封装 ---- 相信大家在很多门户网站上都可以看到动画的交互效果,通过这些动画生动地体现了我们在网页上的交互效果,现在我们就来学习一下这些动画效果的分解动作吧。...作为学习了网页设计初步的一个进阶选修课。 动画的实现思路都是通过连续改变物体的属性值来实现效果的。一般来说都是改变一个物体的left,right,width,height,opacity....,放进一个人通用的JS文件里movement.js: function getStyle(obj,attr) { if(obj.currentStyle){ return obj.currentStyle...JSON的格式: {键:值,键:值} 完善后的运动框架js:movement.js function getStyle(obj,attr) { if(obj.currentStyle){...startMove(li,{'width':400,'height':200,'opacity':100}); 效果果然是可以同时运动的。

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    FPS千锋丨资源、标签的封装和场景淡入淡出效果实现

    将导入的场景“Demo”复制一份,重命名“FPS_QF”,并在该场景的合适位置添加Camera,完成如下操作 标签的封装 导入资源包后,新建Tags脚本,封装本游戏所有标签。...public const string gameController = "GameController"; public const string enemy = "Enemy"; //淡入淡出的画布...搜索Assets,将swatch_black_dff赋值到其Texture上 3、新建“FadeInOut”脚本,并挂载到FadeInOut物体上,该脚本控制渐隐渐现效果的实现 using System.Collections...public class FadeInOut : MonoBehaviour { public float fadeSpeed = 1.5f; //表示该场景是否开始,若开始,让屏幕完成渐现效果...) { tex.color = Color.Lerp(tex.color, Color.black, fadeSpeed * Time.deltaTime); } } 效果展示

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    Js 实现 marquee 效果

    使用RequestAnimationFrame,核心部分就是利用transformX实现位移 Js 逻辑写的比较挫,还要想想怎么改进,或者有更好的思路。...marquee的要求是两段文字的间隔能人为的控制,所以用了两个重复的p标签。...利用倍数来计算, 实际文字的宽度 / 可视区域的宽度得到3、3.5、4之类的一个倍数,用这个倍数和 目前正在变化时拿到的translateX的值 / 可视区域的宽度 假设是3倍,那么第二步计算出的值如果正好是...3,说明文字的末尾已经出现在‘可视区域’,此时➕一个系数x,就可以实现两段文字的间隔(x按照实际想要的间隔自行设置)。...第二段文字的起始位置就是‘可视区域’的宽度。 然后判断文字全部移出‘可视区域’判断 第二步骤的 倍数 - 第一步的倍数 的误差值即可。

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