2 2--> <script src="<em>js</em>/2048.<em>js</em>" type="text...(从右到左) var jj = j.toString();//转化为字符串 var jj_next = (j+1).toString();//当前块<em>的</em>右边<em>的</em>那一块所在列...($text); //当前移动块<em>的</em>值在数组<em>的</em>下标 $now.offset({"left":$now_left+100 }).text(_this.arr[$index...//当前移动块的值在数组的下标 $now.offset({"top":$now_top+100 }).text(_this.arr[$index+1])
html; charset=utf-8" /> 斗兽棋-by:lalasxc body{margin:0;padding:0;font-size:14px;} .drag{width:150px.../li> 斗兽棋游戏规则...ev.addEvent(drag,"mousedown",mDown);//让棋子可拖动 } var s_left=0; var s_top=0; var z=1000; //判断游戏规则函数
this关键字在c++,java中都提供了这个关键字,在刚开始学习时觉得有难度,但是只要理解了,用起来就方便多了,下面通过本篇文章给大家详解js里this关键字的理解。...接下来你谈谈我对它的理解,也作为一个笔记,方便以后参阅。有不对的地方,欢迎指出批评。 1. 不像C#,this一定是指向当前对象。 js的this指向是不确定的,也就是说是可以动态改变的。...()方法中的this关键字,指示的对象是IE的window对象。...,这个和其它的OO语言中的情况非常的相识。...但是正确的结果确实是前者,这是由于JavaScript变量作用域的问题决定的,详细了解推荐参看"原来JScript中的关键字'var'还是有文章的"一文及回复。
(sn.pop(), "Black"); } setTimeout(arguments.callee, 130); }(); 顺便测试一下我的文字
CSS 部分 现在我们使用一些 CSS 属性来设置记忆纸牌游戏的样式。...] = array[randomIndex]; array[randomIndex] = temporaryValue; } return array; }; 开始新游戏的功能...// 页面刷新/加载时洗牌 document.body.onload = startGame(); // 开始新游戏的功能 function startGame(){ // 清空 openCards...if(i > 0){ stars[i].style.visibility = "collapse"; } } } } 显示游戏的时间
一、前言 这一讲的内容很简单,大家理解起来会更快。因此我只对重点加以分析,其他的就轮到大家思考哦!...首先来说,我对游戏开发可以算是不怎么深入,因为现在的程序员爱用canvas,我却就只会拿几个div凑和。不过没关系,因为做出来的同样是游戏。哈!废话最近有点多,望大家原谅。接下来请看代码解析。...现在做一下解释:可移动是代表可以向四面八方走动,地图就是地图,可以是世界地图,中国地图,游戏地图。。。反正必须是一张图。在此多说了两句,不过没关系,因为了解情况比不知庐山真面目要好得多。.../main_looks.css" /> <script type="text/javascript" src=".
采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: ?...源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 1 var config = { 2 type: Phaser.AUTO, 3...frameRate: 20 }); cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); 5.写碰撞函数(当玩家与敌人碰撞的结果...,您跑了' + distance + 'm'); 9 } 6.在update函数中写时间的执行(须注意的是此函数每一帧都在执行,1帧≠1秒) 1 function update() { 2...player.setVelocityX(0); 9 player.anims.play('turn'); 10 return; 11 } 12 } 这里我给敌人上了颜色的,
物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。...代码如下: renderer.render( scene, camera ); 如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。...如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。...于是,我们的游戏循环会这样写。...也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 看完这本书《3D Game Programing for Kids》之后,发现3D游戏的学习,也可以使用javascript来写的。...先要上这个网站https://threejs.org,然后下载它的three.js源码放到一个目录,比如js。 然后放入这段代码: My first three.js app ...body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera
游戏可以通过这个链接进入 https://haiyong.site/moyu/shitoujiandaobu 代码我已经放在GitHub上了,欢迎来取,顺带给个星星吧 https://github.com.../wanghao221/moyu 关于(JS)构建过程: 首先,我创建了一个对象,其中包含每种可能性的文本格式(石头、纸、剪刀),然后将图像源也添加到该对象中。...然后创建了一个points变量,它将存储每个玩家(玩家和计算机)的分数。 之后,我需要一个介于 1 和 3 之间的随机生成的数字来指示计算机的选择。...2.然后添加了一个setTimeout,它负责动画的时长。 3.在里面我让函数创建一个介于 0-2 之间的随机数,这是选择对象中的元素编号,这将指示计算机的选择。...我已经根据游戏规则设置了这些 if-else 语句。如果计算机赢了,则计算机的分数加 1,否则玩家的分数加 1。
运用技术:H5,css3。 截图: 玩法: A向左移动,D向右移动 在线演示:http://java520.top/static/demos/rabbit/in...
某游戏站麻将数据逆向,该页面数据在网页源码中无法找到,源码上没有,网页调试是存在数据的,数据是js文件驱动生成,需要JS加密逆向分析,逆向思路和方法知道借鉴和参考,可以说本篇是步步踩坑!...建议:JS逆向,JS基础是关键,JS基础语法学习一定不要落下! 踩坑的根本原因在于:仅仅扣取JS代码是不行的,得会调试代码,能够修改代码,对于JS代码运行报错能够进行基本的处理和修改,使其正常运行!...7.断点调试验证数据生成,可看到部分数据生成 8.继续下一行调试,验证,这里就考验js阅读能力了 9.经过对比打印输出验证,g就是我们要获取的值,运行输出g值即可 10.抠出js代码,并修改调试 由于关联函数多...,基本上都可以全部抠出再进行修改 其中: 参数 a=‘q’ 参数 o 还需要替换一处代码,注释后面不要的代码 以及 return g 这些就是js调试的坑了: ReferenceError: fa is...not defined ReferenceError: document is not defined 这里如果不懂js调试运行,主要是处理报错的能力,坑是没办法填了!
今天郭先生又出来制作游戏了,最近有小伙伴要做一个逻辑转体小游戏,我怎么能不先来试试呢。玩法可以看上面的连接,下面附几张图。线案例请点击逻辑转体。...image.png 捕获111111111.PNG image.png 捕获22222222.PNG 游戏规则就是不懂得可以看自行百度哈,其实还挺有难度的。...一是这个模型的旋转轴不是固定的,每一次的旋转都是以不同的一个边为轴进行的。二是需要根据关卡数据渲染终点位置和陷阱(这里使用shader)。...那么我们今天就来完成第一个难点,如何让几何体动态的绕非定轴转动。我们还是一步一步来。 1. 关卡数据以及其他变量的设置 对于一个闯关类型的游戏,设置好关卡数据和结构是十分必要的,能够让代码简介高效。...boxes的x方向的上限。
上一篇已经对绕非定轴转动有所了解,这篇郭先生继续说一说逻辑转体游戏的制作,这部分我们同样会遇到一些小问题,首先是根据数据渲染陷阱和目标区域,然后是对可以转动的判定,最后是获胜的判定。 1....7*8的陷阱的颜色。...,num就是我们的上下左右操作,最后一个循环就是判断是否可翻转,x,y,z值分别对应我们的格子,if判断时候出界,因为x的界限就是-1,-7,z的界限就是-1,-8。...win = false; } }) if(win) { this.win(); } }, 最后加上一点tween动画,这样我们就完成了一个逻辑转体的游戏...,游戏玩起来还是比较有意思的。
最近有朋友找我用JS帮忙仿做一个别踩白块的小游戏程序,但他给的源代码较麻烦,而且没有注释,理解起来很无力,我就以自己的想法自己做了这个小游戏,主要是应用JS对DOM和数组的操作。...程序思路:如图:将游戏区域的CSS设置为相对定位、溢出隐藏;两块“游戏板”上分别排布着24块方格,黑色每行随机产生一个,“游戏板”向下滚动并交替显示,将每个操作板的黑块位置存入数组,每次点击时将数组pop...这里是游戏的GitHub地址,大家可以到里点击中部菜单最右边的的Download ZIP按钮下载到桌面一试,HTML和JS,无需服务器。 下载地址 以下是具体实现,关键部分有注释。...JS部分: 这里分函数介绍: 全局变量初始化 var loc=600;//黑块落地失败判定 var count=0;//初始化击中黑块总数 var locArr=[];//初始化游戏板上黑块位置的...增加比分排行等:用ajax连接服务器,在游戏结束后将结果写入数据库,并引用数据中的排行榜。 改为街机模式:去除定时,修改judge函数,使其每次点击游戏板下落一个小方格的高度。
JS防抖与节流(类比游戏技能) 点击获取资料–2021最新前端面试题汇总 防抖 生活中防抖的例子 酒店的自动开关门 感应到人自动开门,5s后自动关闭 如果5s的倒计时里有人来,那么这个5s重新开始计时...类比技能吟唱 知道释放一个法术(魔法)是需要吟唱时间的 比如死歌的R 比如波比的R 假设的技能没有CD 那么在技能还没有吟唱完的时候再一次使用技能会打断第一次施法,重新开始施法 在上次技能没释放的时候释放下一次技能...,第一次施法被打断是很好理解的吧 重新施法,重新开始吟唱也是很好理解的吧 js中的防抖 如键盘输入等 就和上面两个例子中提到的一样。...这没多大用 你的攻击次数由你的攻击速度(攻击间隔时长)决定 就是在上一次攻击指令完成前,是没有办法进行下一次攻击指令的 平A的僵直就是节流 js中的节流 如滚动监听 在上面防抖基础上,节流的介绍就不再那么啰嗦...请看第4点 4.Date结合定时器解决3.的弊端 在2中代码的基础上来添加 闭包的timer,如果在节流时间内,就定一个定时器来完成被吃掉的请求 定时为剩下的时间remainTime=delay-(now-pre
原生js写的贪吃蛇网页版游戏特效代码 demo...by js.alixixi.com Star = { init:function(){ var bigDiv = this.appendEle
前言 这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。 微信 WeChat 6.6.1 开始引入了微信小游戏,初期上线了一批质量相当不错的小游戏。...选择“小游戏”项目进行创建,并选择一个空的目录作为项目目录 点击“确定”就会打开一个模板项目,是一个射击游戏,大致的结构如下: ├── game.js ├── game.json ├── project.config.json...这里需要注意的是 weapp-adapter.js 很重要,官方解释如下: 小游戏的运行环境在 iOS 上是 JavaScriptCore,在 Android 上是 V8,都是没有 BOM 和 DOM...顾名思义,这是对基于浏览器环境的游戏引擎在小游戏运行环境下的一层适配层,使游戏引擎在调用 DOM API 和访问 DOM 属性时不会产生错误。...需要强调的是,weapp-adapter 对浏览器环境的模拟远不完整的,仅仅只针对游戏引擎可能访问的属性和调用的方法进行了模拟,也不保证所有游戏引擎都能通过 weapp-adapter 顺利无缝接入小游戏
因为js是单线程的,所以有js写贪吃蛇可以少考虑很多东西,感觉非常方便。今天给大家介绍一个非常简单的贪吃蛇写法。我说的非常简单勒,就是指没有游戏结束,也不会变长。哈哈,反正就是非常简单了。 ?...javascript" src="index.js"> 里面就三个div,就不多说了。...然后是js代码,首先获取snake的div: var snake = document.getElementById("snake"); 判断按钮,把方向记录下来(wasd、上左下右): //这里的direction...这里就需要使用定时器: //这个的move方法是自己定义的 time = setInterval(move, 200); 然后说一下move方法,先获取snake的div,然后获取div距浏览器上面和左边的距离...下面给大家看看全部的js代码: /** * Created by Administrator on 2018/11/21. */ var time; var direction; var up =
除了这些基本概念之外,我还尝试在游戏开发期间使用无点样式,该样式能够使代码更简洁,因为它省略了不必要的参数和参数的使用。以下两个链接给你提供了很好的参考。...因为 Javascript(JS)是我很熟悉的一种语言,并且是一种多范式语言,所以我选择它为项目语言。...我推荐两本关于 FP 的优秀书籍: Functional Light JS Mostly adequate guide to FP 项目 我们的项目是一个基于回合制的太空飞船游戏。...比赛的初始轮 到目前为止,该游戏仅允许一个玩家参与,并且控制屏幕顶部的 3 个太空飞船,去对抗一个控制底部 3 个太空飞船的脚本,该脚本将其太空飞船的位置和目标随机化。...为了简化所使用的本机 JS 函数的构成,我使用 curry 创建了helper,其中条目作为参数传递。
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