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    【大型网站技术架构笔记】(三)高性能与高可用架构

    1.响应时间。 2.并发数。如果暂时没有对应的准确监控,针对不同业务模型,可以有不一样的并发数的预估。我们的系统进行峰值并发数预估的话,有一种比较粗略的计算方式,即全天请求平均每秒并发数 * 3。但也需要case by case。 3.吞吐量。比较常见的有QPS(每秒查询数)、HPS(每秒http请求数)以及TPS(每秒处理事务数)。 4.性能计数器。包括系统负载、线程数、cpu、内存使用情况等。可以用top、free、cat /proc/cpuinfo等命令来查看。系统负载的定义为当前被CPU执行的线程数/等待被CPU执行的总线程数。当其值与逻辑cpu个数相同时是最佳状态,其代表所有的资源都被最大限度地被利用。但也有人认为当负载为0.7倍逻辑CPU数时最佳。 1)系统负载、任务、cpu、内存使用情况:

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    关于《火焰纹章:晓之女神》的乱数生成规律的初步研究

    本人是火焰纹章、英雄无敌等战棋类游戏的业余玩家,虽然技术一般,但是乐在其中,玩过GBA三作,但是后来由于工作繁忙,一直没有时间体验最新作品,闲暇之余准备把一些经典拿出来体验一下,于是就开始了苍炎和晓女之行(当然是模拟器玩家),玩火纹这种战棋类游戏免不了使用S/L大法来避免全军覆没或者练出个奇葩,但是运气差的时候升级有可能一个点都没有,运气好的时候点数又会全满,不断读档凸点随机性太大而且很耗费时间,强迫症犯了就想如何能不用修改器让升级点数自然最大化(奇怪的症结)。当我体验了苍炎之后,发现同一个即时存档升级的时候点数总是一定的,因此也萌生了找到苍/晓的升级算法,并写一款可以预测升级点数工具的想法。

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    领券