阅读文本大概需要 10 分钟。 初学 Java Web 开发,请远离各种框架,从 Servlet 开始。 那么Servlet 到底是什么呢? 先说概念:事实上,Servlet 就是一个 Java 接
有个同学去非洲援建,刚到工地接待他的施工员是个黑人,他就用英语跟人家交流,黑人没做声。 然后他又用法语,黑人还是没说话。 然后他用手去比划。黑人终于开口了:瞎比划嘎哈,整个工地都中国人
I Doc View 在线文档预览系统是由北京卓软在线信息技术有限公司开发的一套系统。主要为用户提供各种类型的文档文件的在线预览,而无需下载或安装相应的软件。
今年我一直在思考web开发里的前后端分离的问题,到了现在也颇有点心得了,随着这个问题的深入,再加以现在公司很多web项目的控制层的技术框架由struts2迁移到springMVC,我突然有了一个新的疑问无法得到正确的解释,为什么我们现在做java的web开发,会选择struts2或者springMVC这样的框架,而不是使用servlet加jsp这样的技术呢?特别是现在我们web的前端页面都是使用velocity这样的模板语言进行开发,抛弃了jsp,这样的选择又会给我们java的web开发带来什么样的好处,延着这个问题的思路,我又发现新的疑问,为什么现在很多java企业级开发都会去选择spring框架,spring框架给我们开发的应用带来了什么?这么一想还真是问倒我了,我似乎很难找到一串能让人完全信服的答案,最终我发现,这些我认为我很熟悉很常用的技术,其实还有很多让我陌生不解的地方,这些陌生和不解的地方也正是我是否能更高层次使用它们的关键,今天这篇文章我就来讲讲这些问题,不过struts2,spring这样的技术经过这么多年的积累已经是相当庞大和复杂,它们的面很广,本人虽然已经用了它们多年,还是有很多技术不熟悉和不清楚,所以本文不是全面对我题目做出解答的文章,而是根据我现有知识结构来理解这个问题。
子弹短信或许是锤子科技是今年带来我们的最大惊喜。然而,正如所有的惊喜都会转瞬即逝一样,子弹短信在被短时间内刷屏之后,又重新恢复到了往日的平静。这或许与人们之前的预料有些相似,因为子弹短信虽然和微信有些互补的关系,但是面对微信强大的体量,子弹短信在短时间内难以挑战微信的江湖地位。
前言: 首先跟大家说说我对游戏辅助的理解。什么是游戏辅助呢?一是通过修改程序中的数据达到变态功能,比如变态血量,变态射速,飞天遁地;二是通过修改游戏程序代码的执行顺序,实现变态功能。比如jmp掉死亡判定,子弹不减,子弹无后座等等。本篇文章主要以steam中的PixelStrike3D为例实现子弹无限,子弹无后座,子弹连发,以及方框透视。由于笔者的水平有限,其中一些功能可能不是很完善,但主要是提供一种思路,望大佬见谅。
《飞机大战(一)》介绍摄像机实现地图的滚动和子弹组件的设计;在此基础上《飞机大战(二)》增加了子弹的角度直线发射以及动态角度更新能力,用于实现如:散弹、螺旋扫射等华丽的子弹表现。
在上一篇博客 【Windows 逆向】使用 CE 工具挖掘关键数据内存真实地址 ( CE 找出子弹数据内存地址是临时地址 | 挖掘真实的子弹数据内存地址 ) 中 , 没有找到真实地址 , 本篇博客重新开始一个完整流程 ;
如果在循环内部创建这样的编组,游戏运行时将创建数千个子弹编组,导致游戏慢得像 蜗牛。如果游戏停滞不前,请仔细查看主while循环中发生的情况。
场景需求 闹市中,有一个恐怖分子手持菜刀劫持了一个人质,狙击手接到命令,必须将恐怖分子击毙,这整个流程用python模拟实现,且必须用面向对象的方式来写。 分解需求 假设将狙击手击毙恐怖分子流程分解为
2018年8月20日,锤子科技在北京召开了夏季新品发布会。除了新手机,发布会上还正式推出了主打语音功能的即时通讯IM聊天工具:子弹短信。这款工具此前今年早些时候在「鸟巢」发布会上初次亮相,在经历了几个月的测试后,如今终于正式上线了(想要尝鲜的可以去官网下载:https://im.smartisan.com/,细节上坑还比较多,请自行体验)。
在今年的锤子新品发布会上,真正引起人们兴趣的不是最新发布的锤子新手机,而是一款叫做“子弹短信”的全新社交软件。虽然这不是子弹短信与大家第一次见面,但是这一次人们对于子弹短信的兴趣似乎超过了锤子手机本身。
最近突发奇想的想实现一个使用由 Canvas 技术实现的塔防游戏,其中游戏玩法主要为怪物从起点出生,在其抵达终点之前,玩家可以通过消耗金币来 摆放/升级 道具来阻止或击败怪物。 而当怪物进入道具的攻击范围时,道具的枪口将对着怪物的方向,并且朝其方向发射子弹。
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。
创建好游戏场景后在游戏界面中可以添加图片,作为游戏中的元素。点击图片组件在画布中绘制一个主角飞机。点击图片后在画布中拖动鼠标绘制区域后将会弹出资源选择框:
到 https://dl.3dmgame.com/pc/32846.html 页面 , 下载 Cs1.6 版本 ;
游戏中的几个主要角色我们都有了,接下来就是去完善它们,用它们来组成一个完整的游戏。 首先我们要处理的是子弹。只有一发子弹显然是不够的,群众表示要火力全开! 所以,我们要有一个list,这里list里面存放着一些Bullet的对象。但一个list的Bullet都按之前的方法创建是不行的,那样所有的子弹都会在同一时间发射出去,同时到达屏幕上方,又同时再次发射,这样的视觉效果和一发子弹没什么区别。所以我们要让它们按照一定的时间间隔,一个一个地发射。 另外,之前到了屏幕顶端就回头的方法也会带来问题,重新发射的子弹会
从第一款FPS游戏《德军总部3D》出现以来,这种类型的游戏广受好评,创新的玩法也层出不穷,比如“吃鸡”。
话说,花叔以前没怎么做过游戏,但自从微信说要做小游戏时,花叔就开始研究,终于在今年外部可发布小游戏时上线了个人的一款小游戏: 想要绑定的公众号,可以直接添加appid: wxb7f5996370aff
本来,在上一次pygame的教程中,我只是顺手拿了微信“打飞机”里的图来演示用鼠标控制图片位置的操作。后来觉得,这个游戏还算比较适合用来做例子,也有朋友反馈说想做这个游戏,那不如就以“打飞机”为例来说python游戏开发好了。 今天,就再进一步:既然要打飞机,那得能发射子弹才行。所以从最简单的做起,来给游戏加上“一颗”子弹。 上次的背景图和飞机图,我自己稍微处理了下,包括这一课要用到的子弹图片,都放在论坛上,需要的自行下载。 大体的思路是这样的: 1.用之前在屏幕上绘制飞机的方法,再绘制一张很小的子弹图片。
《子弹笔记》的作者赖德·卡罗尔,为了体现这套方法的速度、效率、内容和目的,决定称其为“子弹笔记术”(Bullet Journal,简称Bujo)。
前言: 在公司从C++转向Java Web方向大概有3个月(11月初-1月底)了。三个月前对Java和Web还几乎是零基础。然后从安装Eclipse,MySQL,tomcat开始,到学习HTML/CSS/Javascript,JQuery,JSP,SQL,在项目已有的架构Spring-Struts-Hibernate上,开始加入新的功能页等。这三个月,写了很多的JavaScript代码,修改数据库设计,调试网页的控件布局等。从对Java Web恐惧,到逐渐喜欢上了这种开发模式。 Jav
【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】01 了解 iVX 完成新年贺卡 【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】02 数值绑定及自适应网站制作 【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】03 事件及猜数字小游戏 【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】04 画布及我和 iVX 合照 【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】05 画布及飞机大战游戏制作 【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】06 数据库及服务 【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】07 08 新闻页制作 【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】09 聊天室制作
但是在刚入门的时候,即使点开了那个文档,我也是一脸蒙圈,尤其是新手上路里面的教程,完全都是3D游戏的教程,我这入个门就想先入个2D的,这就尴尬了,一下子不知道接着看什么的。
2018-12-25 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
文章和代码已经归档至【Github仓库:https://github.com/timerring/java-tutorial 】。 线程-应用到坦克大战 坦克大战0.3 分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹,思路: 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程 Hero有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果。 我们MyPanel需要不停的重绘子弹,才能出现该效果. 当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) 坦克大战0.
逆向知识之CS辅助/外挂专题.1.实现CS主武器副武器无限子弹
采纳JAVA多线程技术,设计和实施符合节目制作商和消费者问题:桶的操作,它的最大容量为12子弹,生产者线程被压入螺纹,它被压入腔室,以保持子弹。消费者线程是线程退出。它在不断射出的子弹从室。
上节课中,我们的飞机已经可以发射子弹了,尽管只有一颗。为什么我只加了一颗?试着多加几颗你就会发现,你得用好几个变量去分别记录它们的xy坐标,在主循环中判断每一颗子弹的状态。你可以用list把程序写得稍稍不那么复杂,但这还没完。别忘了你打飞机的对手--敌机还没有加入到游戏。到时候你又需要更多的变量去记录它们的坐标,去判断它们的状态,去处理敌机、子弹、玩家飞机之间的关系。想想都觉得头大。 于是乎,我之前煞费苦心讲解的面向对象就该派上用场了。我要把子弹相关的东西都封装在一起。 先看看目前子弹相关的有哪些东西:x
前两天在Cocos官方公众号上学习了「大掌教」的Cocos Creator 2.x Camera教程,总算是对摄像机组件有了一个初步的认识,乘热打铁Shawn用Camera摄像机练习了一个飞机大战游戏,目前主要实现3个功能:
打击的目标一直在移动,但是子弹却像长了眼睛一样在后面尾随,直到精准击中目标。这种“长了眼睛的子弹”,是打击类游戏中比较经典的武器之一。
Python的强大超出你的认知,Python的功能不止于可以做网络爬虫,数据分析,Python完全可以进行后端开发,AI,Python也可进行游戏开发,本文将会详细介绍Python使用pygame模块来开发一个名为“合金弹头”的游戏
Sceneform 框架很强大,不了解 Sceneform 的时候,觉得要想做 3D 场景需要会 OpenGL,而 OpenGL 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果
我知道我很懒,一直拖一直拖,拖到最后一刻才肯开始撰写推送,但这次真的不是故意的,本来这个链表的应用我是想给大家介绍下线程池的设计,可是线程池这个东西得牵扯到网络编程,要讲的东西太多了,算了,退而求其次,飞机大战吧,然后就开始素材的寻找。七拼八凑,一个简单的飞机大战就完成了。
前段时间在制作射击怪物小游戏时(如图-1所示),在检测碰撞的算法上纠结了好久。正常的碰撞算法是通过计算元素的坐标值来进行碰撞判定。那么至少得有:怪物数量 x 子弹数量次的判断计算。考虑到游戏的拓展性,要求增加怪物与子弹数量的时候,那么计算量会增加得很可怕。于是乎我开始考虑有没有一种计算方式,只要循环判断每个怪物是否被子弹碰撞就好了,就这样,getImageData()函数引起了我的注意。
本次实战采用封装思想,将所有属性私有化,并且每个属性都有 setter、getter 方法
本节将要实现的游戏效果是,当用户在页面上拖拽了一个炮台后,炮台会自动发射出子弹,当飞跃的子弹打中外星人时,外星人就会从页面上消失,本节代码完成后效果如下: 我们看看代入如何实现。第一步是构建子弹对象,
一.简介 通过函数进行操作,实际可以扩展为图形操作的 📷 二.代码 #!/usr/bin/python3 #人类模板 class People(): def __init__(self, name, age, bullet): self.name = name self.age = age self.gnu = None #枪械为空 self.bullet = bullet #发放多少子弹 def display_info(self):
一、前言 我身边的很多同学都认为学计算机专业的人,代码写的好很正常,认为自己不是学计算机专业的,不会写代码很正常,或者这么说,觉得会写代码是一种天赋。其实不然,我们现在必须要清楚当代社会的局势,当代社会朝着信息化的方向快速的发展,AI的时代即将到来,不会写代码的大学生是不是很low了?何况新加坡总统李显龙写代码都溜得飞起来,作为一个总统都会写代码,我们又何尝不要去学呢?几乎所有专业都有开设编程课程,这是一种思维的体操,把写代码当作一种娱乐也未尝不可? 不要认为写代码是件很难的事情,没有人一出生就什么
今天,“子弹短信”APP在苹果APP Store里免费榜的总榜单里冲到了第四的位置。社交类APP里冲到了第一,超过了小红书、探探及微信。
nowpaper人称一爸,是一个射击游戏的爱好者,从最早的Doom到Quake,再后来一路CS、荣誉勋章、使命召唤、守望先锋,FPS游戏一直让我痴迷其中。
这两天在首页看到太多悲观的东西了,给大家来个有趣点的乐呵乐呵,改变下心情 SilverLight的确是好东西,我把我们公司项目中的地图客户端用SilverLight改写之后,明细效果就是不一样,尤其是在回放轨迹的时候,那真叫平滑和稳定 这个弹幕的生成其实很简单了,单发子弹的结构,其实是一个画布里面嵌入了一个圆, 其中分别对画布应用了角度转换,对圆应用了平移转换。 然后加入一个计时器,每秒钟执行若干次,每次都对角度增加7度(为啥使用7度?嘿嘿,那是为了防止射击死角的出现,
注意 代码super(Bullet, self).__init__()使用了Python 2.7语法。这种语法也适用于Python 3, 但你也可以将这行代码简写为super().__init__()。
星际的兵种属性随着对平衡性的调节,会进行修改。如果这样的话,我们就要考虑减少一个事件和具体处理的关联性。
今天小编给大家介绍一下子弹图(Bullet chart) 的绘制方法,主要内容包括:
根据需求,划分类,共划分两个类,一个是士兵类,一个是qiang类,由于创建士兵类中用到qiang,所以在创建类的时候先创建qiang类。
本游戏主要分为两个对象,分别是我方坦克和敌方坦克。用户可以通过控制我方的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认 5 个的(这可以自己设置),当然,如果我方坦克被敌方坦克的子弹打中,游戏结束。从面向对象分析该项目有以下类组成:
案例:人开枪射击子弹 一、分析 人类 类名:Person 属性:gun bulletBoxList 行为:fire() downBulletBox() upBulletBox() reloadBullet() 枪类 类名:Gun 属性:bulletBox 行为:shoot() 弹夹类 弹夹 类名:BulletBox 属性:count bulletList 行为: 子弹类 子弹 类名:Bullet 属性:kj 行为: 二、实现 子弹类(bullet.py) class Bullet(object):
玩家用鼠标控制飞机(白色方块)移动,按下鼠标后,玩家所在位置出现子弹,子弹匀速向右飞行。
本文译自 Wolfram 博客:https://blog.wolfram.com/2014/12/05/flying-with-machine-guns/。点击左下角“阅读原文”下载本文源代码。
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