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    【GAMES101】Lecture 21 动画

    固定物体…、动态物体、角色身体部位等等,例如粒子系统应用于鸟群,对于一只鸟而言,它会有向鸟群靠近的这个吸引力,但是同时会有和其他鸟保持一定距离的排斥力,并且它飞行的方向是和鸟群的飞行方向一致 运动学(Kinematics...) 正运动学(Forward Kinematics) 比如说我们要做一个骨架的运动,如何保证这个骨架它在运动的过程中骨架的各个部分之间的连接关系和几何关系能够保持,这就是运动学的内容 把这个关节的连接类型分成三种...,一个是Pin,只能在某个平面上做旋转,一个是Ball,可以往各个方向转,还有一个是移动关节,就是可以伸缩的 正运动学就是每个关节旋转多少,然后找这个移动的位置 逆运动学(Inverse Kinematics

    11410

    应用之 MC_MovePath功能块多路径插补使用入门

    LKINCTRL_NO_OF_OFFSETS"] of "LKinCtrl_typeContourOffsetParameter" 轮廓偏移功能投入时有效,详细介绍参见Library Kinematics...LKINCTRL_NO_ OF_CONVEYOR"] of"LKinCtrl_typeConveyorConfiguration" 传送带跟踪功能投入时有效,详细介绍参见Library Kinematics...Control 文档 stopMode DInt 停止模式选择详细介绍参见Library Kinematics Control 文档 【done】:输出,Bool类型 指令已成功执行完成 【busy...status】:输出,Bool类型 FB执行的状态输出 【diagnostics】:输出,"LKinCtrl_typeMovePathDiagnostics"类型 FB诊断状态,具体报错信息参见Library Kinematics...【axesGroup】:输入/输出,TO_Kinematics类型 用于指定要操作的运动学工艺对象 【pathData】:输入/输出,Variant类型 用于定义路径的相关数据,参见下文pathData

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