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Lerp 实现匀速运动「建议收藏」

Lerp函数在Mathf,Vector3, 等类中都有,用法都类似,作用都是按照百分比取得从一个值过度到另外一个值的中间值。下面说的内容针对各中类的Lerp函数都是通用的。...Lerp的常见“误用”是 Update() { Transform.position = Vector3.Lerp(transform.position.x, targetPosition, Time.deltaTime...); } 说是“误用”,其实也不完全正确,这种用法是可以工作的,但是常常不是大家的真正需求,很多时候大家使用Lerp都是想达到匀速运动的效果,但如下“误用”却让对象以逐渐降低的速度运动。...用Lerp来实现匀速运动的代码 先看代码: float speed = 2.0f; //什么时候开始运动 float startTime = 2.0f; //起始X位置 float startX =...)* speed); transform.position = new Vector3(lerpValue,0,0); } 一定要理解清楚Mathf.Lerp(float a, float b

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原生 JS 实现惯性滚动,给鼠标滚轮增加阻尼感,纵享丝滑

code.juejin.cn/pen/7272919488994279484本文将教会你如何让鼠标滚轮也能够丝滑地操作网页,带来更舒适的页面惯性滚动体验,同时讲解其中技术原理与细节,用最少量的代码实现 JS...实现原理首先需要利用 DOM 事件禁止鼠标滚动,转为 JS 控制。...通过 JS 模拟页面滚动实际可以看做是在执行一个连续的动画,这时候肯定就离不开与浏览器动画息息相关的 requestAnimationFrame 函数了,我们需要知道它的回调函数会传入一个 DOMHighResTimeStamp...(value);}此时页面就可以像往常一样滚动了,并且是不依赖系统默认事件的,由 JS 代理滚动效果,接下来我们继续往方法里处理如何平滑过渡。..., easing = (t) => Math.min(1, 1.001 - Math.pow(2, -10 * t)) } = {}) { this.lerp = isNaN(lerp) ?

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    Xr = aXq + b; Yr = cYr + d; Zr = e * Zq + f; Wr = g; q’ = lerp(q) = q1 + (q2 – q1) t; r’ = lerp(r) =...Xs = Xr / Wr; Ys = Yr / Wr; Zs = Zr / Wr; 先对齐次坐标r进行lerp,得到r’ = (lerp(Xr), lerp(Yr), lerp(Zr), lerp(Wr...再对r’做投影变换,得到s’ = lerp(s) = (lerp(Xr)/lerp(Wr), lerp(Yr)/lerp(Wr), lerp(Zr)/lerp(Wr), 1) = lerp(r) / lerp...根据q’和r’的公式推导,可以看到lerp(r)和lerp(q)是可以共用插值系数的。 再根据s’的公式推导,可以得出lerp(s) 和 lerp(q) 的插值系数多了一个lerp(Wr)....这就是为什么,在投影坐标系对3维坐标系下的坐标做插值时,需要先做一次投影除法,将其变换到投影坐标系下,做完插值后,再除以lerp(1/w)来变回3维坐标系。

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