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    2019年unity3d从入门到精通必看

    要想开发一款好游戏,必须要有良好的用户体验。所以小编建议,你在开发一款软件之前一定要做好用户调查,看看他们有什么需求,确定软件要实现什么主功能和辅功能等等。当然也要设计出一款美观大方的界面,这样用户使用起来也舒心的多了。 玩转游戏这个相对玩好游戏下的功夫那是要大很多,玩转游戏其实我想说的是游戏开发,三句话离不开老本行,有病得治。是的你玩游戏的同时,有没有想过这些问题:能不能设计的更人性化点,能不能再好用点? 游戏开发分网页游戏,flash,java游戏俗称小游戏,基本上都是一些休闲类的傻呆萌的情节和操作,这类游戏开发相对比较简单,会javascript, flash cs, java 就可以进行开发了,一个呆萌的情节也是会吸引很多人玩的。 游戏开发需要懂几种语言? 大型游戏(cs已经有些过时了)魔兽世界,星际等等还有国内的剑侠情缘,这类游戏都是大型游戏。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。 当然了,如果你想学unity3d技术,还是建议去一家专业的学习中心。只有这样,只有在老师的带领下,才可以更好地掌握技术,才更有可能掌握这门技术,才能拿到高薪。 希望对你有帮助。

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    游戏如何通过 GME 轻松接入语音功能,粘住你的玩家?|5 分钟回顾直播

    上周二,直播分享《如何通过GME轻松接入语音功能,粘住你的玩家?》中,腾讯游戏多媒体引擎 (GME)的产品经理王鼎,带游戏开发者了解了语音对游戏玩家社交、玩家粘性的重要性,熟悉了4 行代码即可接入的游戏语音方案。本文将带大家回顾直播精彩内容,并解答开发者在评论区的提问。 分享内容 语音是如何“粘住”玩家的? 根据腾讯云和伽马数据联合发布的游戏产业趋势报告,可以发现玩家对于游戏中的沟通交流需求非常强烈。90.6% 用户会通过游戏中的内置语音功能与其他玩家沟通,73.7% 用户在游戏没有内置语音功能的情况下,会

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    muduo网络库使用心得

    上个月看了朋友推荐的mudo网络库,下完代码得知是国内同行的开源作品,甚是敬佩。下了mudo使用手冊和035版的代码看了下结构,感觉是一个比較成熟并且方便使用的网络库。本人手头也有自己的网络库,尽管不敢说是一个多强大的网络库,但毕竟在外网也稳定运营了几年,多组同一时候在线也跑过30w左右,单组server也能跑上w人。做游戏server几年的经验,感觉稳定性才是网游server最核心最重要的环节,效率还在其次,这也是眼下网游server普遍採用分组架构决定的,从运营的角度来看,有时候一组server即使上限能跑上w人,但运营会强制把上限定位几k人,这里面跟游戏玩法还有运营的手段有关系,就不细说了! muduo採用的是基于消息回调机制的reactor模式,这也是眼下网络库经常使用的模式。整个网络库的使用比較方便,仅仅须要关心几个tcp事件:tcp连接,收数据,tcp关闭等,这几个事件分别注冊好回调函数就能够简单使用。具体的用法看 陈硕的muduo网络库使用手冊就能够。 假设要把muduo结合到一般的游戏server里面,则最主要的还须要添�组包和打包,假设是对外通讯则还须要加解密模块。參考的方法例如以下: 第一步,须要定义一个 gameserver这种基类,该类负责做为游戏tcp服务端(无论是网关服务器或者逻辑服务器都等都可能须要使用tcp服务端),所以必须包括tcpserver,并把tcp的接受连接和收数据,关闭连接等事件注冊到tcpserver的回调。 第二步:当tcp连接回调onconnection之后,须要new一个新的logicsession(该logicsession就是负责处理数据组包和加解密,消息队列等的类),能够建立一个tcpconnection指针到logicsession的映射。 当tcp连接回调onmessage之后,依据tcpconnection键值找到logicsession,把数据push到logicsession类 第三步: logicsession收到数据后,须要定义一个消息队列类,比如msgqueqe类,负责把收到的二进制数据解密组包等操作,而且把组好的包存放到消息队列中,以供之后的游戏逻辑使用。 完毕了以上几步之后,能够開始干活了。比如要建立一个游戏网关,则仅仅须要定义一个clientserver类继承gameserver(定义clientserver的原因是由于每一个tcp服务所要做的事情可能都不一样,所以须要依据自身需求实现自己的子类,比如游戏网关肯定是要统计连接人数等,则须要在clientserver中暴露获取logicsession个数的接口),并new一个clientserver传入port,比如port20000,则開始侦听来自20000port的tcp连接,接收到连接数据后,自己主动由logicsession处理并保存到每一个连接自己的消息队列中。假设游戏服务器逻辑是单线程的,则接着仅仅须要启动一个线程遍历全部来自20000port的logicsession,而且把每一个logicsession的消息队列pop出来,而且分发到对应的消息处理模块统一处理。这样就能够完毕一次简单的从客户端到游戏网关的tcp数据收发和处理。

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