解锁进入内部,内部复制置换,restex读取贴图,记得要勾上rgba,displace将贴图信息转换为置换信息,也可以控制置换强度的大小。
2、只支持windows 2、Diffuse 下载地址:http://diffuse.sourceforge.net/ ?...Diffuse是一个免费的图形工具,用于比较和合并文本文件,它还可以和Git仓库的文件进行对比。...Diffuse也支持三个文件的对比,也支持中文语言,支持像 C++、Python、Java、XML 等语言的语法高亮显示。 ? 优点: 1、开源,界面简洁,使用简单。...DiffMerge 是一个在 Windows、 OS x 和 Linux 上可视化比较和合并文件的开源免费应用程序。 ? 对比主界面: ?...优点: 1、跨平台,支持Win、Mac、Linux 2、支持自定义界面颜色、布局,支持右击文件进行比较 缺点: 1、不支持中文语言 2、容易乱码,需要指定编码 ---- 如果下载麻烦,原文这里已经打包好
02 -Number- Diffuse Diffuse在命令行中的速度是相当快的,支持像C++、Python、Java、XML等语言的语法高亮显示。可视化比较,非常直观,支持两相比较和三相比较。...这就是说,使用Diffuse你可以同时比较两个或三个文本文件。...支持常见的版本控制工具,包括CVS、subversion、git、mercurial等,你可以通过Diffuse直接从版本控制系统获取源代码,以便对其进行比较和合并。...04 -Number- diff命令 diff 命令是Linux下自带的一个强大的文本比对工具,而且使用起来非常方便。...而且它在大多数的Linux发行版里已经预装了,它可以逐行比对两个文本文件,并输出它们的差异点。更多介绍可以直接查看它的man手册。
在 Windows 下有个很强大的工具叫作 BeyondCompare ,那在 Linux 下需要用到什么工具呢?...本文介绍 9 种 Linux 下常用的 9 种代码比对工具,不仅有命令行工具,还有 GUI 界面工具,让你轻松进行代码比对。...diff 命令在大多数的 Linux 发行版里已经预装了,它可以逐行比对两个文本文件,并输出它们的差异点。更多介绍可以直接查看它的 man 手册。...Diffuse Diffuse 是另外一款很受欢迎的,免费,小巧,也十分简单的 GUI 文本差异比对合并工具,它是用 Python 写成的,具有两个主要功能:文件比对及版本控制,允许文件编辑、合并,并且输出两个文件的差异点...它的官网为:http://diffuse.sourceforge.net/ 7. XXdiff XXdiff 是一款免费、强大的文件及文件夹差异比对及合并工具,它可以运行在很多类 Unix 系统上。
="@color/colorAccent" app:diffuse_coreColor="@color/colorPrimaryDark" app:diffuse_coreImage="...@android:drawable/ic_menu_search" app:diffuse_coreRadius="100" app:diffuse_maxWidth="300"...app:diffuse_speed="5" app:diffuse_width="4"/ <Button android:id="@+id/button" android...<attr name="<em>diffuse</em>_color"/ <attr name="<em>diffuse</em>_coreColor"/ <attr name="<em>diffuse</em>_coreImage"/ <attr...name="<em>diffuse</em>_coreRadius"/ <attr name="<em>diffuse</em>_width"/ <attr name="<em>diffuse</em>_maxWidth"/ <attr name="
Specular.png 逐定点光照 1.声明三个属性,_Specular控制高光反射材质,_Diffuse漫反射材质,_Gloss控制高光区域大小 Properties { _...Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("...#pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse...float4 pos : SV_POSITION; float3 color : COLOR; }; 4.顶点着色器:包含了ambient环境光,diffuse...= _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); fixed3 reflectDir
struct Light { // vec3 position; // 使用定向光就不再需要了 vec3 direction; vec3 ambient; vec3 diffuse..., TexCoords).rgb; // diffuse vec3 norm = normalize(Normal); float diff...= max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse...- FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = light.diffuse * diff...* texture(material.diffuse, TexCoords).rgb; // specular vec3 viewDir = normalize(viewPos -
diffuse.contents = UIColor(colorLiteralRed: 1, green: 0, blue: 0, alpha: 0.5) srcNode.geometry?....diffuse.contents = UIColor(colorLiteralRed: 0, green: 1, blue: 0, alpha: 1) alpha模式效果图如下 ?...diffuse.contents = UIColor(colorLiteralRed: 1, green: 0, blue: 0, alpha: 1) srcNode.geometry?....diffuse.contents = UIColor(colorLiteralRed: 0, green: 1, blue: 1, alpha: 1) ?...diffuse.contents = UIColor(colorLiteralRed: 0, green: 1, blue: 0, alpha: 1) 效果图为 ?
DiffMerge 的体积为 6.48M,官网上面提供了 windows 版、mac 版和 linux版,而 Windows 版中你可以选择安装包还是使用绿色版。...而如果你在 linux 下使用,则可以下载到 ubuntu 的 deb 包和 fedora 的 rpm 包。从而无需编译安装。...6)Diffuse在命令行中,Diffuse 的速度很快,支持像 C++、Python、Java、XML 等语言的语法高亮显示。可视化比较,非常直观,支持两相比较和三相比较。...这就是说,使用 Diffuse 你可以同时比较两个或三个文本文件。
漫反射(diffuse) 当光线从光源照射到模型表面,该表面回向每个方向散射多少辐射量 漫反射符合兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线与光源方向之间的夹角的余弦值成正比. 漫反射的计算: ?...Diffuse.png n表面法线和l指向光源的向量的单位向量点乘来表示余弦值,用max防止点乘结果为负数,防止物体被从后面来的光源照亮....漫反射的逐顶点光照的实现: Properties{ _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) } 在Properties中声明一个color用来得到材质的漫反射材质...= _LightColor0 * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldLight,worldNormal)); o.color =...diffuse + ambient; return o; } 1.基本任务将模型顶点从模型空间转换到裁剪空间. 2.通过Unity
NormalMap 地形纹理都是1024x1024的DXT5格式 混合权重图是2048x2048的A4R4G4B4格式, 估计整个地图使用两张(8通道) 可能是使用了延迟渲染的原因, 地形的纹理都是先混合成一张Diffuse...和一张Normal后再画 镜头近时使用1024x1024的Diffuse RTT, 512x512的Normal RTT 远处使用512x512的Diffuse RTT Diffuse和Normal如果超过...4层就需要用两个Pass做混合 极端情况下, 每画一个Chunk, 需要Diffuse x4, Normal x4, BlendMap x2, RTT x2, DP=5 混合shader不管你是几层混合
-8118-4086-958D-2B8390EA3381.png 渲染部分的代码看了一下没什么问题 for (SCNMaterial *material in arr) { material.diffuse.intensity...= 0.65; material.diffuse.wrapS = SCNWrapModeRepeat; material.diffuse.wrapT = SCNWrapModeRepeat...; material.diffuse.contents = @"V10004.png"; material.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4MakeScale
学习技术很好玩 创建方法 SCNBox *box = [SCNBox boxWithWidth:1 height:1 length:1 chamferRadius:0]; box.firstMaterial.diffuse.contents...]; 创建平面 让学习成为一种习惯 创建方法: SCNPlane *plane =[SCNPlane planeWithWidth:2 height:2]; plane.firstMaterial.diffuse.contents...SCNCylinder *cylinder = [SCNCylinder cylinderWithRadius:1 height:2]; cylinder.firstMaterial.diffuse.contents...创建方法: SCNTube *tube = [SCNTube tubeWithInnerRadius:1 outerRadius:1.2 height:2]; tube.firstMaterial.diffuse.contents...addChildNode:torusNode]; 地板 让学习成为一种习惯 创建方法: SCNFloor *floor = [SCNFloor floor]; floor.firstMaterial.diffuse.contents
冯氏光照模型(Phong Lighting Model)便是其中常用的一个光照模型,它由三种元素光组成,分别是环境光(Ambient Lighting)、散射光(Diffuse Lighting)及镜面光...- fragPos);//当前片段光源照射方向向量 float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);// dot 表示两个向量的点乘 vec3 diffuse...= diffuseStrength * diff * lightColor; //散射光最终强度 vec3 result = diffuse * objectColor; color...* a_position); // Ambient float ambientStrength = 0.1; ambient = ambientStrength * lightColor; // Diffuse...); vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos); float diff = max(dot(unitNormal, lightDir), 0.0); diffuse
ibl_diffuse项预处理积分图 使用 将上一步得到的结果放到片段着色器里采样,并乘以 图片 ,便可得到最终的辐射率。...图片 最终使用ibl_diffuse预处理积分计算间接漫反射光照的代码如下(省略了不重要的细节)。...积分 vec3 t_ibl_diffuse_irradiance = texture(u_ibl_diffuse_map, t_light_dir).rgb; // 计算间接漫反射光照...vec3 t_ibl_diffuse = pbr_ibl_diffuse( t_normal, t_view_dir, t_c_diffuse, t_f0,...t_roughnes, t_metallic, t_ibl_diffuse_irradiance ); r_color = vec4(t_ibl_diffuse, 1.0
(0,1,saturate(dot(worldNormal, worldLight))*shadow); fixed4 diffuseCol =fixed4((diffuse...* _LightColor0).rgb + ((1-diffuse) * _ShadowColor * 0.5).rgb,diffuse); fixed specular...col * diffuseCol * lerp(0.86,1.4,specular-ambient*0.2) ; fixed3 color = col + diffuse...= saturate(saturate(dot(worldNormal, worldLight)) * shadow); fixed4 diffuseCol = fixed4((diffuse...* _LightColor0).rgb + ((1-diffuse) * _ShadowColor * 0.5).rgb,diffuse*pow(1.5,FURSTEP+3)); col *=
vert #pragma fragment frag ENDCG } } FallBack "Diffuse...:CJB_King //2017.12.23 Shader "SelfShader/DissolveEffectX" { Properties{ _Diffuse...("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _DissolveColor("Dissolve Color", Color) = (0,0,0,0)...", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "Lighting.cginc" uniform fixed4 _Diffuse...("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _DissolveColor("Dissolve Color", Color) = (1,1,1,1)
Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM...(Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse...Shader "Example/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }..." } 效果 法线贴图 让我们添加一些法线贴图: Shader "Example/Diffuse Bump" { Properties { _MainTex ("Texture...它与内置的Reflective / Diffuse Shader 非常相似: Shader "Example/WorldRefl" { Properties { _MainTex
OpenGL可以再多种操作系统平台上运行,例如各种版本的Windows、UNIX/Linux、MacOS和OS/......OpenGL可以再多种操作系统平台上运行,例如各种版本的Windows、UNIX/Linux、Mac OS 和 OS/2等。...和GL_SPECULAR的缺省值只能用于GL_LIGHT0,其他几个光源的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR缺省值为(0.0,0.0,0.0,1.0)。...另外,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE表示可以用相同的RGB值设置环境光颜色和漫反射光颜色。...参数名 默认值 说明 GL_AMBIENT (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) 材料的环境光颜色 GL_DIFFUSE (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) 材料的漫反射光颜色 GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE
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