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网络同步(同步)

同步小记 刚问了公司另一个写服务器的大牛,赶紧记录下。 首先我们的游戏是强联网的格斗游戏。网络同步采用是同步技术。...同步的背景介绍:就是一个对于一个f(x) 函数,对于同一输入,输出结果一定相同。...依然接上个例子,服务器从某0时刻算起,到33ms 算第一 ,这个区间中间a玩家上传的挥刀 ,b玩家上传下蹲,服务器收到之后,在33ms这个点上就同步信息给玩家(这里所谓的同步具体代码层度上就是广播信息给玩家啦...上面说的这些就是同步核心的思想玩法,听完也没那么神秘的。回到这里的问题,就是指这个模块(或者说是函数),只负责这个同步消息的操作。...另外还有延迟的考虑,就是客户端一般收到的会有俩的延迟,作为服务器是收集输入信息到点就下发同步的。

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音频、视频及其同步

今天介绍下音频、视频的主要参数和分析方法,以及音视频的同步等,主要内容如下: 音频 视频 PTS与DTS 音视频同步 音频 音频的概念没有视频那么清晰,几乎所有视频编码格式都可以简单的认为一就是编码后的一副图像...音视频同步 先大概介绍一下视频播放的过程,麦克风和摄像头采集数据后,分别通过音频、视频编码,再通过复用,也就是将音视频进行格式封装生成媒体文件,当收到一个媒体文件,需要解复用将音视频分开,再分别通过音频...,则音视频可以看做是同步的。...实际情况是因为各种原因导致音视频不同步,如每解码和渲染的时长有差别,色彩丰富的视频可能就比色彩单一的视频解码渲染更慢以及计算的误差等,音视频同步方式主要有三种: 视频同步到音频 音频同步到视频 音视频同步到外部时钟...一般是把视频同步到音频时钟,主要是因为,对于延迟以及卡顿,人的听觉较视觉更为敏感,需尽量保持音频正常输出,这里说的音视频同步是允许一定延迟的,即延迟要在可接收的延迟范围内,相当于一个反馈机制,当视频慢于音频就要加快视频的播放速度

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嵌入式Linux下完成LCD屏文字显示(缓冲框架)

1.前言 缓冲框架是Linux下专门为显示类设备设计的接口,目的是将硬件和软件层分离开,方便应用层的编程,也方便应用层程序移植。...缓冲框架向驱动层和应用层分别提供了一套标准接口,驱动层按照框架编写驱动,应用层按照框架编写应用程序。缓冲在/dev目录下生成的标准节点是fb,比如:/dev/fb0,/dev/fb1等等。...这篇文章就介绍在应用层 如何利用缓冲框架接口封装LCD屏的画点函数,获取LCD屏的硬件信息,完成对LCD屏编程,实现文字、数字显示。...当期的文字采用点阵方式取模来完成显示,比较简单,与单片机上的LCD编程思路一样,可以更方便快速学习缓冲编程。...编程思路 下面是缓冲框架图: 缓冲设备是标准的字符设备,通过open函数打开设备,再通过ioctl接口获取LCD屏的一些硬件参数信息,在利用mmap函数映射LCD屏的地址到应用层。

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【说站】嵌入式Linux下完成LCD屏文字显示(缓冲框架)

缓冲框架是Linux下专门为显示类设备设计的接口,目的是将硬件和软件层分离开,方便应用层的编程,也方便应用层程序移植。...缓冲框架向驱动层和应用层分别提供了一套标准接口,驱动层按照框架编写驱动,应用层按照框架编写应用程序。缓冲在/dev目录下生成的标准节点是fb,比如:/dev/fb0,/dev/fb1等等。...这篇文章就介绍在应用层 如何利用缓冲框架接口封装LCD屏的画点函数,获取LCD屏的硬件信息,完成对LCD屏编程,实现文字、数字显示。...当期的文字采用点阵方式取模来完成显示,比较简单,与单片机上的LCD编程思路一样,可以更方便快速学习缓冲编程。...编程思路 下面是缓冲框架图: 缓冲设备是标准的字符设备,通过open函数打开设备,再通过ioctl接口获取LCD屏的一些硬件参数信息,在利用mmap函数映射LCD屏的地址到应用层。

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UDP同步核心原理

本博客总结自网络公开课 开发工具:Unity/服务器 开发语言C#/(C++ Lua) ---- 目录 同步如何同步 同步使用TCP还是UDP 同步的流程详解 如何克服UDP的时序和丢包问题 同步如何同步...同步:服务器把玩家操作同步给所有玩家,其他玩家在本地客户端根据服务器发过来的操作来推进游戏。...,记录一下当前你这个客户端真正已经同步到哪个; (13)如果收到的ID,小于客户端已经同步过的id,直接丢弃这个;因为UDP有后发先到以及先发后到的情况(时序问题),譬如发送的100快于99先到...(14)如果上一的操作不为null,那么这个时候,我们处理下一之前一定要先同步上一的结果; 确保处理下一之前也都是同步的:在播放动画的之间,我们会出现时间的差异,会导致位置等不同步;logic_pos...: 66ms —>迭代计算出新的位置和结果;同一都以66ms来迭代; 同步:每同步,处理下一之前,每都要同步;—>同样的输入—》同样的输出; (15)跳帧:快速的同步完过时的(即直接进行逻辑计算

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同步游戏开发基础指南

什么游戏适合同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。...同步这种同步方式,主要依靠客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,仅仅通过P2P方式来转发数据。...反过来说,如果游戏里是大量玩家聚集起来进行游戏的,那么同步和状态同步的差异就不明显了。反而状态同步能得到更多安全性上的好处,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。...同步的技术要点 同步游戏中,由于需要“每一”都要广播数据,所以广播的频率非常高,这就要求每次广播的数据要足够的小。最好每一个网络,能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络的延迟。...我们做同步的目标是各个客户端都能看到一致的显示。

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游戏同步的基础概念

两种同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。...两种方式的比较: 同步方式广播的数据量比同步状态要小很多,当游戏中的对象特别多的时候,这种方式优势比较明显。相反状态同步能得到更多安全性上的好处,比较容易防止外挂。...同步 一般的同步系统中,有一个RelayServer负责广播(转发 )所有客户端的数据。为了让客户端持续运行,需要定时下发“网络”来驱动客户端。...在游戏引擎中一般我们通过Update函数在每渲染前进行更新,在同步的游戏中我们将Update中的功能转移到UpdateByNet中,通过网络驱动。...同步技术要点 1.由于每一都要进行广播,广播效率要高,这样要求广播数据足够的小。最好每一个网络能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络延迟。

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LCD RGB 控制技术讲解 — 时钟篇(上)【转】

上图中VSYNC垂直同步信号,当产生如图所示的变化,就代表新的一数据马上开始传送。那么这里没有有效数据信号呢??...其实很简单,因为新的一数据不就是从LCD第一行的第一个像素开始填充嘛,那么前面我们已经说明了每一行都自己的同步信号,而每一行也有对应的数据有效信号线。...所以垂直同步信号只用关心从一数据(8000*480)的同步,而不同关心每一行的同步。 于是,我们将上面分析的时钟放在一起,就变成了LCD RGB模式的典型时序图 ?...其实很简单,因为新的一数据不就是从LCD第一行的第一个像素开始填充嘛,那么前面我们已经说明了每一行都自己的同步信号,而每一行也有对应的数据有效信号线。...所以垂直同步信号只用关心从一数据(8000*480)的同步,而不同关心每一行的同步。 于是,我们将上面分析的时钟放在一起,就变成了LCD RGB模式的典型时序图 ?

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Lcd(一)显示原理

如果需要显示一满屏的数据,则数据的大小:80048024bits 同步信号:液晶屏的刷新频率、垂直同步信号的频率、场频率 同步信号= 50Hz~70Hz,典型值:60Hz 行同步信号的频率:...行同步信号的频率 = ( 480 +回扫的行数(45) )* 同步信号的频率 像素时钟的频率:扫描像素点的频率 像素时钟频率 = (800+一行中回扫的像素点(256))*行同步信号的频率...RGB接口信号LCD_HSYNC: 行同步信号,表示一行数据的开始,LCD控制器在整个水平线(整行)数据移入LCD驱动器后, 插入一个LCD_HSYNC信号LCD_VSYNC: 同步信号...,表示一数据的开始,LCD控制器在一个完整显示完成后立即插入一个LCD_VSYNC信号, 开始新一的显示;VSYNC信号出现的频率表示一秒钟内能显示多少图像,称为“显示器的频率” LCD_VCLK...设置液晶屏的时序参数(的回扫时间、行的回扫时间、同步信号的极性.....) 设置显存的位置和大小 九、LCD的时序图 1、LCD控制器的输出时序 ?

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进程同步(三)—— 信号

程序在执行过程经常产生信号,有些是由内核发出,有些是由用户发出。 执行命令kill -l可以查看信号。 这些信号由系统定义,他们不是简单的int之类的数据类型,可能是调用一些函数。...这些信号中,10/12是给用户预留使用的,其他信号各有自己相应的含义。代码中无法完美的自定义信号,容易覆盖或产生系统错误,所以还是乖乖用系统提供的信号吧。...信号类似QT的信号槽的关系,一个信号对应一个处理函数,可以对相应的信号进行屏蔽之类的处理。 信号处理函数属于可重入函数,可以随时中断,允许多个副本执行。...信号处理属于异步处理,和主程是分开执行的,内核发送信号只发送一次。一般处理函数仅仅用于通知主程收到信号,有主程处理具体内容。...下面是信号处理代码,分别是内核发送的子进程结束信号和用户自定义信号

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基于同步的游戏框架说明

基于同步的游戏框架说明 一,关于同步和状态同步的比较 同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定...网络流量 比较小,每一同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言相当于要开发两次...没有要求 二,实际项目《战争XX》同步方案分析 1,整体架构: 2,游戏类型是一款在moba游戏上加入rts元素的实时对战游戏,支持1v1,2v2的模式。...,那么经过相同的指令计算后,状态也应该是一致的;这就是同步的核心原理。...7,关于客户端 客户端需要将逻辑和表现分开,逻辑层每一会根据收到的服务器指令来更新逻辑状态;由服务器来驱动逻辑运算,要考虑由于网络波动造成的信号时快时慢, 逻辑循环要针对这种情况做快进或者等待;表现层考虑手感优先需要对玩家操作的单位快速做出响应

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Linux信号

一.信号基础 生活中 在生活中也有诸多信号,这些信号通常不是由我们发起的,而是我们接收以后对对应的信号做处理;最常见的莫过于红绿灯了,当红绿灯发出信号时(红灯,绿灯,黄灯);我们会有对应的行为,比如绿灯我们知道当前可以行走...对信号产生以后我们知道该做什么,这是因为我们曾经接受了对于这些信号的教育,知道当这些信号产生以后我们需要做什么。...使用kill -l可以查看全部的信号 其中1-31为普通信号,34-64被称为实时信号 进程PCB中有一个位图结构用于标明该进程是否收到信号(32个比特位使用0/1来区分是否收到信号,0代表没收到...进程对于信号的处理有三种:1.默认,2.忽略,3.自定义; 但并不是进程一收到信号就马上处理,因为信号是随时产生的(异步),可能当信号来临时进程正在处理着更重要的事情,进程对信号的处理会在合适的时机(内核态返回用户态时...,如果该信号一直处于未递达的状态,那么即使后续发送了该信号也无法收到 五.信号的处理 因为信号保存在PCB中,但PCB中的数据只有操作系统有权限访问,因此要对信号做处理必须要通过操作系统来实现。

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Linux进程信号信号保存】

---- 前言 信号从产生到执行,并不会被立即处理,这就意味着需要一种 “方式” 记录信号是否产生,对于 31 个普通信号来说,一个 int 整型就足以表示所有普通信号的产生信息了;信号还有可能被 “阻塞...的相关概念 1.1、概念 信号 传递过程:信号产生 -> 信号未决 -> 信号递达 信号产生(Produce):由四种不同的方式发出信号 信号未决(Pending):信号从 产生 到 执行 的中间状态...信号递达(Delivery):进程收到信号后,对信号的处理动作 在这三种过程之前,均有可能出现 信号阻塞 的情况 信号阻塞(Block):使信号传递 “停滞”,无论是否产生,都无法进行处理 信号递达后的三种处理方式...,本文探讨的是 信号保存阶段,即 物流信息 1.3、在内核中的表示 对于传递中的信号来说,需要存在三种状态表达: 信号是否阻塞 信号是否未决 信号递达时的执行动作 在内核中,每个进程都需要维护这三张与信号状态有关的表...---- 总结 以上就是本次关于 Linux进程信号信号保存】的全部内容了,在本文中,我们首先再一次对信号有了较深的理解,知道了在内核中存在三张表记录信号的处理流程,然后我们学习了信号集的操作函数,

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Linux进程信号信号产生】

---- 前言 在 Linux 中,进程具有独立性,进程在运行后可能 “放飞自我”,这是不利于管理的,于是需要一种约定俗成的方式来控制进程的运行,这就是 进程信号,本文将会从什么是进程信号开篇,讲述各种进程信号的产生方式及作用...,部分信号只做了解即可 1.2、信号的作用 早在 《Linux进程学习【进程状态】》 我们就已经使用过 信号 了,比如: kill -9 pid 终止进程运行 kill -19 pid 暂停进程运行 kill...可以通过 man 7 signal 进行查询 man 7 signal 简单总结一下,1~31 号信号对应的功能如下(表格内容引用自 2021dragon Linux中的31个普通信号信号编号 信号名...,立即终止进程 到目前为止,我们学习了很多信号,分别对应着不同的情况,其中有些信号还反映了异常信息,所以将信号进行细分,还是很有必要的 ---- 6、核心转储 Linux 中提供了一种系统级别的能力,当一个进程在出现异常的时候...),不再设置退出码,而是设置 core dump 位 及 终止信号 也就是说,父进程可以借此判断子进程是否产生了 核心转储 文件 ---- 总结 以上就是本次关于 Linux进程信号信号产生】的全部内容了

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Linux 信号

signal 信号是 UNIX 系统最先开始使用的进程间通信机制,因为 Linux 是继承于 UNIX 的,所以 Linux 也支持信号机制,通过向一个或多个进程发送 异步事件信号 来实现,信号可以从键盘或者访问不存在的位置等地方产生...你可以在 Linux 系统上输入 kill -l 来列出系统使用的信号,下面是我提供的一些信号 进程可以选择忽略发送过来的信号,但是有两个是不能忽略的:SIGSTOP 和 SIGKILL 信号。...处于阻塞状态的进程只有再次唤醒后才会被 kill 掉 init 进程是 Linux 的初始化进程,这个进程会忽略任何信号。...当用户退出Linux登录时,前台进程组和后台有对终端输出的进程将会收到SIGHUP信号。这个信号的默认操作为终止进程,因此前台进 程组和后台有终端输出的进程就会中止。...不过可以捕获这个信号,比如wget能捕获SIGHUP信号,并忽略它,这样就算退出了Linux登录,wget也 能继续下载。 此外,对于与终端脱离关系的守护进程,这个信号用于通知它重新读取配置文件。

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