Clangen使用 ClangSharp解析头文件来完成一些中间代码的生成(如Rpc的注册代码, 桩代码, C++类导出到Lua的代码等). 而ClangSharp本身依赖了llvm, 以及自己的一个libClangSharp的库, windows和linux下需要编译一下llvm和这个库, 一般来说系统没变的情况下, 直接使用已经编译好的libclang.so/dll即可, 但有些时候遇到需要升级llvm到高版本的情况, 比如说我们之前碰到的情况 , llvm9在linux下运行速度异常(Windows下10S的流程, 在linux下处理同样的任务要快3分钟, 最后发现可能之前编译使用的是debug版本), 我们需要编译LLVM, 并且编译依赖llvm的libClangSharp, 官方文件比较简单, 而且配置项有一些问题, 可能导致不能正常编译, 所以这里记录下过程方便后续有相关需求的时候可以参照处理.
###ubuntu 12.04 安装llvm3.4、ios-lang交叉编译环境小记 在ubuntu 12.04上先安装gcc-4.8,然后安装llvm,clang,libcxx,libcxxabi.由于libcxx和libcxxabi相互依赖,需要两次安装libcxx。最后安装theos等开放的ios开发工具链 安装gcc-4.8如前文所述install gcc4.8 on ubuntu 12.04 安装llvm,clang /etc/apt/sources.list中添加如下两行:
GitHub上有大牛奉献了自己的配置方案,这里我做个推广,希望能帮助到需要使用VIM的童鞋。 作者是使用YCM(YouCompleteMe)自动补全插件,但是里面包含了30+个其它插件,可能中间编译时间会比较长! GitHub网址:https://github.com/wklken/k-vim
2021 年 4 月 14 号,一封主题名为《Rust support》的邮件出现在 LKML 邮件组中。这封邮件主要介绍了向内核引入 Rust 语言支持的一些看法以及所做的工作。邮件的发送者是 Miguel Ojeda,为内核中 Compiler attributes、.clang-format 等多个模块的维护者,也是目前 Rust for Linux 项目的维护者。
YouCompleteMe是vim上最著名的插件之一,对于长期使用Linux和vim进行服务端开发的技术人员来说或多或少都有耳闻。
还记得在 音视频春节假期内卷指南(实操)中就推荐过 GAMES 系列的视频,如今《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》也已经来了。
在前一篇 <<C++反射 - 基于反射的Lua中间层实现>> 中, 我们介绍了如何利用c++反射的基础设施来实现一个lua中间层. 其中也有一些注册代码的示例. 当项目比较简单的时候, 手动编写相关的反射注册代码不会占用太多的时间. 但当项目达到一定规模, 手动编写并维护这些注册代码费时费力, 相关接口改个名可能会涉及到多处关联注册代码的修改, 这肯定是我们所不能接受的. 所以大部分项目在使用反射, 或者类反射的脚本中间层生成的过程中, 都会开发一些自动生成工具来减少重复性的工作, 笔者所经历的项目也是如此. 得益于llvm的流行, 我们大部分相关工具都是以libclang解析源代码头文件生成AST作为基础的. 本文将结合笔者的项目经验, 介绍如何在C#中用一种逐层处理的方式完成前文中提到的反射注册信息的自动生成的.
前天早上开会还说这个 envoy 1.16 不知道什么时候发布,我们需要的几个新特性都在这个版本中,今天一看已经发布了,所以今天又测试了一波 1.16 上的例子。
android native 代码内存泄露 定位方案(一) 什么是 AddressSanitizer clang 是一个 C、C++、Objective-C 编程语言的编译器前端。它采用 了底层虚拟机作为其后端。它的目标是提供一个 GNU 编译器套装 (GCC)的替代品, 作者是克里斯·拉特纳,在苹果公司的赞助下进 行开发。 AddressSanitizer 是 clang 中的一个内存错误检测器,它可以检测到 以下问题: Out-of-bounds accesses to heap, stack an
一直以来,我都维护了完整的 GCC 工具链构建工具 和 LLVM,Clang,libc++,libc++abi工具链构建工具 。 一方面是为了测试和体验新版本编译器的功能和利用一些更现代化的工具检查代码中的风险,另一方面也是为了给我得很多开源仓库做多版本适配。 其中所有的编译期依赖项(不包括 tar,awk等可执行程序的工具)都是自己构建的,这样也能管理好某些新版本组件需要的新版本依赖项,并且做到跨发行版兼容。同时很多发行版自带的 LLVM+Clang 套件都缺斤少两,有的缺少 clang-analyzer ,有的缺少 clang-format ,也有的缺少 libc++ 和 libc++abi 或者缺少sanitizer组件。我也是根据自己的需要编译并输出了大多数开发工具,甚至还有一些开发库以便二次开发(比如用libclang写工具来复用libcang的AST功能)。
ASan 是 Address Sanitizer 简称,它是是一种基于编译器用于快速检测原生代码中内存错误的工具。
导语 | 本文将结合笔者的项目经验,介绍如何在C#中用一种逐层处理的方式完成前文中提到的反射注册信息的自动生成的,希望为更多感兴趣的开发者提供一点经验和帮助。 在前一篇中:《C++反射:全方位解读Lura库的前世今生!》我们介绍了如何利用c++反射的基础设施来实现一个lua中间层。其中也有一些注册代码的示例。 当项目比较简单的时候,手动编写相关的反射注册代码不会占用太多的时间。但当项目达到一定规模,手动编写并维护这些注册代码费时费力,相关接口改个名可能会涉及到多处关联注册代码的修改,这肯定是我们所不能接受的
序言 使用Ubuntu和vim已经有一段时间了,对于Vim下的插件应用,我总是抱着一股狂热的态度。这次,又在网上闲逛着,发现了一个个人博客提到了Vim代码补全这回事,并提到了YouCompleteMe这个插件。顿时激起了我折腾的欲望。以前我都是使用Ctags+<C-n>或<C-p>来进行补全,然而其命中率却比较低,有时候根本就乱匹配。于是决定将YouCompleteMe这个插件安装好适用一下,同时,用Vundle也好让我将.vim文件夹下的文件清理一下. 一、准备 (1)相关链接 PPA for v
现代的游戏引擎一般都会较重度的依赖代码生成技术, 而代码生成技术一般都是以原始代码为处理信息源, 再结合专用的配置来做进一步的处理. 发展到后来, 就渐渐变成原始代码和配置一体化的形式了. 比如大家熟知的UE使用的是在原始代码上利用宏来注入额外信息的方式, 然后再用自己专门实现的 UHT - Unreal Header Tool 来完成代码生成的目的. 早期的 UHT 使用 C++ 编写, 它采用的一个 2 Pass 解析相关头文件源码并提取相关信息进行生成的方式, 新版的 UE5 使用处理字符串更友好的 C# 重写了整个 UHT, 整体的实现对比之前的版本也更完整, 对对各类 C++ Token 的处理也更完备了。 笔者所参与的腾讯IEG自研的 3D 引擎同样也大量使用了代码生成技术,与UE相比, 我们并没有选择自己从头开始开发的代码生成工具, 而是综合历史经验和重新选型后,选择了直接在 C++ 抽象语法树(AST)层级来完成原始代码信息的提取, 以此为基础进行代码生成。早期我们直接使用了 libclang 的 Python Wrapper , 来完成相关的工作. 相关的维护成本和执行效率都不尽如人意, 重新调研之后我们选择了底层同样使用 libclang, 但整体设计和实现更合理, 使用更友好的 http://CppAst.Net 来完成这部分工作. 当然, 整个过程也不是一帆风顺的, 在对 http://CppAst.Net 做了几个关键功能的 PR 之后, 我们已经可以基于 http://CppAst.Net 很好的完成我们需要的代码解析和额外信息注入的功能了, 本文将重点介绍 C# 库 - http://CppAst.Net 的方方面面, 希望帮助大家更好的完成 C++ 代码分析或者代码生成相关的工具.
eBPF is a revolutionary technology with origins in the Linux kernel that can run sandboxed programs in an operating system kernel. It is used to safely and efficiently extend the capabilities of the kernel without requiring to change kernel source code or load kernel modules.
PyMol是一个类似于VMD的分子可视化工具,也是在PyQt的基础上开发的。但是由于其商业化运营,软件分为了教育版、开源版和商业版三个版本。其中教育版会有水印,商业版要收费,但是官方不提供开源版本的安装方法。按照参考链接1的内容,可以在Windows系统上面安装一个开源版本的PyMol,但是该发行版只有Windows平台的编译包。所以如果需要在Linux上安装PyMol,就只能在Github上面下载源码进行编译构建。
Substrate 环境安装提速文档(Mike版,仅限Debian/Ubuntu Linux 和 Mac brew)
在使用QT进行开发时,经常遇到一份工程代码在不同的平台进行编译、比如: Android、windows、Linux系统、嵌入式linux系统等。或者一份工程代码编译64位、32位不同的版本。
本文是《使用Substrate开发区块链存证dApp》一文的更新,在一台全新服务器上,从零起步,采用最新的v2.0.0版本开发一个自定义的区块链存证dApp。
penguinTrace旨在帮助广大安全研究人员更好地理解程序代码是如何在硬件级别运行的,该工具提供了一种方法,可以查看代码会编译成什么指令,然后单步执行这些指令,查看它们如何影响机器状态,以及如何映射回原始程序中的变量。
作为 C/ C++ 工程师,在开发过程中会遇到各类问题,最常见便是内存使用问题,比如,越界,泄漏。过去常用的工具是 Valgrind,但使用 Valgrind 最大问题是它会极大地降低程序运行的速度,初步估计会降低 10 倍运行速度。而 Google 开发的 AddressSanitizer 这个工具很好地解决了 Valgrind 带来性能损失问题,它非常快,只拖慢程序 2 倍速度。
在我很小的时候,曾听闻路边的喇叭说,破了烂了不用的手机不要丢,也不要拿给小孩玩,都可以换不锈钢脸盆,统统可以换不锈钢脸盆,我蠢蠢欲动地拿起大哥大试了下,嗯,真的可以换不锈钢脸盆的,中国人不骗中国人。随着社会的发展,技术的更新迭代,人们现在用的手机功能越来越丰富,我开始犹豫了,还换不换脸盆呢?最终我找到了一种和过去的手机和解的办法,我不换了,我准备结合termux这个软件把它打造成一款迷你型服务器,
前面文章介绍了在Substrate上开发智能合约,包括使用原生的ink!语言开发ERC20智能合约,以及将以太坊的Solidity智能合约跑在Substrate链上,在本文将进一步学习在Substrate链上开发一个自定义的区块链存证dApp。
上面错误时,一般是因为使用C的front-end去编译C++代码。使用gcc编译C++代码,它没有链接C++的liberies.例如:
原文链接:https://gankra.github.io/blah/c-isnt-a-language/
本期的技术解码,为您解析 编程中,内存问题的分析与定位方法 对编程语言设计来说,内存管理分为两大类:手动内存管理(manual memory management) 和垃圾回收(garbage collection). 常见的如C、C++使用手动内存管理,Java使用垃圾回收。本文主要关注手动内存管理。 GC GC使内存管理自动化,缺点是引入了GC时不可预测的暂停(unpredictable stall),对实时性要求高的场景不适用。现代的GC实现一直朝着减小“stop-the-world"影
从2017年开始,OC语言可以使用 @available 语法糖判断运行时的系统版本,该语法糖可以帮助我们去掉很多烦人的警告。
由于我使用的 WSL ,cuda 一直没配置好,就不用GPU了,所以把 DWITH_CUDA_BACKEND设为NO。命令如下:
近日,Rust和Swift资深专家Aria Beingessner发布的一篇文章《C 不再是一种编程语言》在Hacker News上引起了热烈讨论。
按照压测报告所述,在隔离写入场景下,RedisJSON 比 MongoDB 快 5.4 倍,比 ElasticSearch 快 200 倍以上。隔离读取场景下,RedisJSON 比 MongoDB 快 12.7 倍,比 ElasticSearch 快 500 倍以上。
本文标题里的观点很“刺激”,它来自国外一位 Swift 和 Rust 专家 Aria Beingessner,他近日撰写了一篇文章《C 不再是一种编程语言》,在技术社区引起了热议。
编译器信息最新动态推荐关注hellogcc公众号 本周更新OSDT Weekly 2022-01-26 第134期
1.1、进入download目录:cd download
How to build clang~ Firstly, you need download and install CMake, a article about how to study CMake for new leaner. Secondly, make directory and download the LLVM source code: //make directory cd /opt sudo mkdir llvm sudo chown `whoami` llvm cd llvm
截止到目前,vim稳定版本已经到了8.2+,ycm(YouCompleteMe的简称)最新版本与几年前的安装配置截然不同了。之前网上很多教程也教不得法,生搬硬套,没有讲透彻。所以,才下定决心写一篇自认为史上最简单、史上最全的教程出来。
但是我们常规的的教程都是基于Linux的conda的教程,比如各个用户里面安装自己的conda,每个用户独立操作,安装方法代码如下:
RustDesk 是一个基于 Rust 开发的开源远程桌面,TeamViewer 的替代品。RustDesk 开箱即用,无需任何配置。您完全掌控数据,不用担心安全问题。您可以使用我们的注册/中继服务器, 或者自己设置, 亦或者开发您的版本。
slua-unreal sluaunreal作为unreal引擎的插件,通过unreal自带蓝图接口的反射能力,结合libclang静态c代码分析,自动化导出蓝图接口和静态c接口,提供给lua语言,使得可以通过lua语言开发unreal游戏业务逻辑,方便游戏高效迭代开发,上线热更新,同时支持lua到c双向,lua到蓝图双向调用,使用lua语言完美替代unreal的c开发方式,修改业务逻辑不需要等待c++编译,大大提升开发速度。 目前该项目作为潘多拉系统的一部分,用于部分腾讯游戏业务,构建这些业务的周边系
相信多数安卓用户都使用过Qpython这款移动端的Python编辑器吧?之前我也研究过一阵子这个工具,但因为一次简单的爬虫让我对它失望之极。Qpython不支持lxml这个模块,然而python中lxml作为最底层的模块,不管是爬虫还是文档解析,都需要使用它。所以,Termux应运而生….
导语 你还在使用c++开发UE4吗?会不会感觉太慢了?会不会感觉编译一次就可以去楼下喝杯咖啡了?会不会感觉总是提心吊胆,搞不好什么时候就crash了?现在不用发愁了,slua出unreal版本了,在unity上广泛流行的slua发布了unreal版本,还是那么强大,还是那么好用,你还等什么,赶快上船吧。 1 为何做unreal版本? 目前unreal提供的开发语言包括c++和蓝图,但这2个开发语言都或多或少存在一定的问题,对于c++来说,最大的问题是c++开发人员越来越少,精通c++开发的同学更少,而且c
我们有时候写一些基础性类库或者实验新功能的时候,常常需要使用到最新版本的GCC和Clang。一些Linux发行版的源里和一些工具链(比如MSYS2)里其实自带LLVM套件的包,LLVM 官网也提供一些常见平台的预编译包下载。 那为什么我们还要自己编译呢?如果有注意到的小伙伴可能会发现,很多平台的源和 LLVM 官网 里下载的预编译包,其实是缺失很多组件的。有些没有libc++和libc++abi(CentOS 8),有些没有Sanitizer相关的组件,有些缺失其他的组件。而Clang虽然支持GCC的libstdc++,但是一方面我们写基础性类库还是要优先考虑原生STL库的兼容性,另一方面Clang对libstdc++的支持也不是太好,特别是有些第三方库在这个组合下也是没有适配得很好,同时gdb和libc++的搭配有时候也不是很完善。 所以我们就需要一个组件尽可能开完整地包含LLVM,Clang,libc++,libc++abi还有其他周边工具(各类Sanitizer,clang-tiny,clang-analyzer等等)的工具链。
YouCompleteMe插件用来自动补全代码,但是使用vim打开文件时候提示: The ycmd server SHUT DOWN (restart with ...low the instructions in the documentation. 解决方法如下: 注意:需要使用bundle方式安装的插件才行 $ cd ~ $ cd .vim/bundle/YouCompleteMe/ $ ./install.py Searching Python 2.7 libraries... Found Py
clang 编译器前端负责从源码生成中间码,它通常由 clang 模块驱动,并通常包含以下几个步骤:
如果你已经尝试了100种错误方法,恭喜你,找到家了。这个是99.9%能保证成功的安装方式。如果你第一篇就看到这个,更加恭喜你,你少走了一万里弯路!
世界末日没来, 只好继续战斗 技术篇 渲染 这部分没什么搞头了, 大家都差不多, 够用就好. 最重要的是让尽量多的机器画面好, 而不是高端机器好 关键字: Deferred Lighting, S
2021年3月16日,甲骨文正式发布了Java 16!想当年JDK1.6新出的场景和历历在目,一瞬间,版本已经变成了16,真正体会了一把什么叫做光阴似箭,沧海桑田。虽然目前大部分的场合,Java8还占着主导地位,但我猜想各位Javaer应该对Java16的新特性也大有兴趣吧!
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