在 Linux 系统中,编辑器是开发和系统管理的必备工具。而在众多编辑器中,Vim 作为一款经典的文本编辑器,一直备受欢迎。然而,随着时间的推移,NeoVim 的出现逐渐成为了 Linux 运维人员的首选。那么,为什么 Linux 运维更喜欢 NeoVim 而不是 Vim 呢?本文将探讨这个问题。
上一章节我们介绍了lua的前世今生,虽然看的小伙伴并不是很多,同时也并没有上推荐没有流量;大部分觉得没什么营养,其实我个人并不这么认为:“你喜欢一门语言,是不是需要去了解这门语言的由来;作者为什么会创造这门语言?解决了哪些痛病?它自身的优势以及过往历程?”。至少通过翻译外文去了解lua语言的过往,感觉它一路挺不容易的。
自从大四下学期开始,经过短暂的软件开发经历之后,我毅然决定进入我梦寐以求的游戏开发行业,转眼间已经过去5年半了,在这个过程中,有过迷茫,有过放弃、有过疑惑,但是更多的是收获的喜悦,和技术上的进步。
很多Nginx Lua程序员入门的过程中会遇到一个问题就是选择编辑器IDE,其实Lua编辑器IDE过去流行的也有几种,但大多数都被人遗忘了,如果只是做纯Lua代码的语法检查,代码补全,很多的IDE都可以做到,VIM安了特定的支持插件也可以。
Notepad++ 是一种流行的源代码编辑器,也是 Windows 用户的可靠记事本替代品。它是一个功能强大的实用程序,可在不占用大量存储空间的情况下提供最佳性能。
不幸的是,它不适用于 Linux 用户。可以安装一个非官方的 Snap 包,但考虑到它依赖于嵌入式版本的 Wine,它可能并不令人满意。
NotepadNext是Notepad++(老牌)的跨平台重新实现。 认识一下老牌Notepad++ 📷 优点 Notepad++是自由软件的纯文本编辑器,非常轻量级的一个编辑器,由侯今吾基于同是开放源代码的Scintilla文本编辑组件并独力研发,整个项目起初托管于SourceForge.net之上,截止到2011年,已被下载超过2700万次,并两度获得SourceForge社群选择奖——最佳开发工具。 缺点 仅支持Windows 不开源 伤害国人感情 📷 全新的NotepadNext 跨平台 支持Win
来自:开源最前线(ID:OpenSourceTop) 项目地址:https://opensource.com/article/20/6/open-source-alternatives-vs-code
本篇主要就是”折腾”, 就是玩儿,很有可能配置好后觉得还没有 Overleaf 好用.如果只是想尝试一下, 可以直接使用我的配置 我的 Nvim 配置, fork 自 ayamir 的 Nvim 配置
开源最前线(ID:OpenSourceTop) 猿妹编译项目地址:https://opensource.com/article/20/6/open-source-alternatives-vs-code
vim 是一款非常便捷,高效,并且开放源代码的终端文本编辑器。vim = vi + improved,顾名思义,它就是vi的加强版,在vi的基础上增加了很多扩展功能,目前很多linux发行版都会默认使用vim作为编辑器。
示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。vscode注释的快捷键:“Ctrl + /”和“Alt+Shift+A”。vscode中进行注释的方法:1、单行注释,使用“Ctrl + /”,或者先按“CTRL+K”,再按“CTRL+U”;2、块注释,使用“Alt+Shift+A”。
对于Windows用户来说,提到文本编辑软件,我们第一个想到的就是Notepad++。 Notepad++是一款免费的开源文本编辑软件,支持windows系统、支持中文版。作为文本编辑时比windows自带的记事本更强大,除了适合作为一款轻量型的文本编辑软件,也很适合作为编程使用。notepad++支持多达27种语法高亮,例如:C,C++ ,Java ,C#, XML, HTML, PHP,JS 等。同时notepad还支持多文件,多视窗编辑,保存。它是一个功能强大的实用程序,可在不占用大量存储空间的情况下提供最佳性能。 美中不足的是Notepad++不适用于 Linux 用户。 有没有一种可以跨平台的文本编辑器呢? 今天就给大家推荐一款Notepad++的开源替换工具:NotepadNext。官方定义为:A cross-platform, reimplementation of Notepad++。(Notepad++ 的跨平台重新实现。) 开源项目地址:https://github.com/dail8859/NotepadNext
随着智能手机成为主要的游戏平台,移动游戏引擎变得越来越流行。 下面将介绍7个最优秀的手机游戏引擎。
你是不是一直都想学正则表达式,但是因为它的复杂性而被推迟了?在本文中,我将向你展示五个易于学习的正则技巧,你可以立即在自己喜欢的文本编辑器中使用它们。
导语:Lua因其语法简单、使用灵活,在游戏开发中十分流行。但因其是一门小众语言,相关工具并不完善。在Lua项目开发过程中,发现目前市面流行的各类Lua工具,仍存在一些不足。在代码编辑方面,随着项目工程文件的日益增多,插件使用会存在卡顿情况,“代码补全”效率下降;“全文引用查找“等部分基础功能,仍未支持。在代码静态检查方面,仅能提供“单文件"程度的检查;“语义检查“种类较少,检测的错误有限。这些不足一定程度上影响了Lua开发者的效率和代码质量。 LuaHelper是一款可定制化的高性能Lua插件,它基于
仿照XLua的官方例子,我们做一个XLua的热更新 1.按照hotfix.md的使用说明
当需要写长文档或者学术论文时,很多人会选择使用 Microsoft Word 这类传统的文字处理软件,但是使用 Markdown 写作后再将其转换成 Word 格式也是一种很不错的选择。
好了,luasocket的编译和部署就讲完了,做完上面这些步骤,就可以用luasocket来编写网络程序了。
更多例子: https://code.google.com/p/playn/wiki/DemoLinks
截止到上一篇文章,我们配置了neovim的很多内容了。具备了一些编辑器的常用功能了,而且可以胜任日常的文档编辑工作了。但是想作为一个可靠的代码编辑器还缺少重要的一环,即代码语法部分的支持。
LUA脚本的好处是用户可以根据自己注册的一批API(当前TOOL已经提供了几百个函数供大家使用),实现各种小程序,不再限制Flash里面已经下载的程序,就跟手机安装APP差不多,所以在H7-TOOL里面被广泛使用,支持在线调试运行,支持离线运行。 TOOL的LUA教程争取做到大家可以无痛调用各种功能函数,不需要学习成本。 一、学习资料 注:不看也没关系,教程后面都会说 LUA方面的书籍很多,但看书效率有点低,可以考虑直接看网上的在线资源,之前学习html,ajax,JavaScript就直接看这些在线资源。 简单上手足够用了。 官方上手说明: http://www.lua.org/start.html 国内网上资源做的也非常不错 https://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html https://www.w3cschool.cn/lua/
http://www.openluat.com/Product/gprs/Air202.html
Helix-Editor编辑器,是一款用Rust语言编写的编辑器,操作体验继承了Vim的传统操作方式,又有SpaceVim一样Space按键触发的的提示框,用SpaceVim后,再用Helix-Editor会很习惯。
2013年是手游开发井喷的一年,也是手游市场竞争最为激烈的一年,ios市场除了刷榜、刷榜,还是刷榜,而android有点像黑市的感觉,水太深(很多渠道商已经从上游控制了流量的入口)。而cocos2d-x作为国内手游2d游戏中最流行的引擎,也渐渐由c++开发转为lua,究其原因。最主要的是:通过lua写的游戏,可以实现动态更新(你知道苹果每次审核会让人疼蛋差不多一个礼拜或者更久);在很大程度上也避免了因c++空指针的问题引起的程序闪退、崩溃的问题。
兵马未动粮草先行,写大大小小的各种论文需要做很多思想建设,有一个顺手的写作工具和一个方便的文献管理工具可以给人一些动力和勇气。
在windows操作系统中,记事本是一个小的应用程序,采用一个简单的文本编辑器进行文字信息的记录和存储。自从1985年发布的Windows 1.0开始,所有的Microsoft Windows版本都内置这个软件。
最近写了很多围绕软件测试从业者的经验文、成长文;如果不去思考、总结、反思、落地到实际工作中,看了再多,也没啥用 。
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很多时候比如编程查看代码或者打开各种文档下我们都会用到文本编辑器,Windows自带的记事本功能很简陋并且打开大文件很慢,因此很多童鞋都会有自己喜欢的一款文本编辑器。在这里,西西挑选前15个最佳的文本编辑器,这些编辑器实际上主要适合程序员!如果觉得这些文本编辑器足够您的使用,欢迎点赞,如果还有更好的,可以给我们推荐哦。
几乎每个Zabbix版本中都会新增预处理的支持方式,很明显,很多时候存在一些无法预估的业务场景,所以我们必须对此提出一个通用的解决方案。反之,这又涉及到一个重要的问题——嵌入式脚本语言/引擎。
项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑
在过去的远程代码调试场景中,需要调试远程服务器上的Lua代码,需要登录服务器,进行代码的编辑。或者将服务器上的代码进行下载,然后编辑后再上传到服务器上。
Luarlocks 使得开始使用 Lua 变得很容易,Lua 是一个轻量级的、高效的、可嵌入的脚本语言。
Rime/小狼毫/鼠须管是强大的开源输入法。但是,如何快速地在Linux、macOS以及Windwos上快速配置它呢?让我们一起来看看。
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
最近一段时间做的工作主要是为引擎提供Lua的IDE,包括编辑智能提示和调试部分。
编译openresty,把刚才的配置加到"configure"命令后方,如果需要使用lua也可以加上"--with-luajit"
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
在前几篇文章中,我们从vim各种模式的使用着手介绍了vim如何进行文本本身的编辑。也通过缓冲区列表的介绍了解到了vim是如何进行打开文件的管理。这篇我们将会着眼于文件的打开和保存的基本操作。通过这篇的阅读,我们可以正式开始尝试将vim用做代码编辑器,而不再是像之前那样作为普通的文本编辑器。
Linux Socket编程领域为了处理大量连接请求场景,需要使用非阻塞I/O和复用,select、poll、epoll是Linux API提供的I/O复用方式,自从Linux2.6中加入了epoll之后,高性能服务器领域得到广泛的应用,Nignx就是使用epoll来实现I/O复用支持高并发。
GNU nano是Unix系统下一款常用的文本编辑器,以简单易用著称。与之相比,功能更强大的Vi和Emacs编辑器,学习曲线比nano陡峭很多。由于nano对于一般的文本编辑来说已经足够,所以我想简单介绍一下,以便于更好入门。 基本使用 在Shell中输入下面命令,就可以启动nano: nano test.txt 命令nano后面跟着想要修改的文件名。如果当前文件夹下存在名为test.txt的文件时,改命令将打开这个文件。否则,nano会创建一个新文件。随后,Shell会进入到nano的编辑界面。nano的
作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 严禁转载。
NodeMCU 是一个开源的物联网平台。 它使用 Lua 脚本语言编程。该平台基于 eLua 开源项目,底层使用 ESP8266 sdk 0.9.5 版本。该平台使用了很多开源项目, 例如 lua-cjson, spiffs. NodeMCU 包含了可以运行在 esp8266 Wi-Fi SoC 芯片之上的固件,以及基于 ESP-12 模组的硬件。
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