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Notepad++开源替代NotepadNext

对于Windows用户来说,提到文本编辑软件,我们第一个想到的就是Notepad++。 Notepad++是一款免费的开源文本编辑软件,支持windows系统、支持中文版。作为文本编辑时比windows自带的记事本更强大,除了适合作为一款轻量型的文本编辑软件,也很适合作为编程使用。notepad++支持多达27种语法高亮,例如:C,C++ ,Java ,C#, XML, HTML, PHP,JS 等。同时notepad还支持多文件,多视窗编辑,保存。它是一个功能强大的实用程序,可在不占用大量存储空间的情况下提供最佳性能。 美中不足的是Notepad++不适用于 Linux 用户。 有没有一种可以跨平台的文本编辑器呢? 今天就给大家推荐一款Notepad++的开源替换工具:NotepadNext。官方定义为:A cross-platform, reimplementation of Notepad++。(Notepad++ 的跨平台重新实现。) 开源项目地址:https://github.com/dail8859/NotepadNext

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H7-TOOL的LUA小程序教程第1期:LUA编辑器,LUA测试环境搭建,调试方法

LUA脚本的好处是用户可以根据自己注册的一批API(当前TOOL已经提供了几百个函数供大家使用),实现各种小程序,不再限制Flash里面已经下载的程序,就跟手机安装APP差不多,所以在H7-TOOL里面被广泛使用,支持在线调试运行,支持离线运行。 TOOL的LUA教程争取做到大家可以无痛调用各种功能函数,不需要学习成本。 一、学习资料 注:不看也没关系,教程后面都会说 LUA方面的书籍很多,但看书效率有点低,可以考虑直接看网上的在线资源,之前学习html,ajax,JavaScript就直接看这些在线资源。 简单上手足够用了。 官方上手说明: http://www.lua.org/start.html 国内网上资源做的也非常不错 https://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html https://www.w3cschool.cn/lua/

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从不同层面看cocos2d-x

一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时

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