不得不说关于OSG的资料实在太零散了,搜索了很多关于OSG在QT下的解决方案,都是各有各的说法,有的说的不是很清楚,有的已经过时了。这里提供一下自己的解决方案吧。 在远古的OSG里面,应该是提供对QT的支持的;不过应该是由于QT版本变动比较大,现在的OSG版本应该已经没有了。但是在GitHub上又有了新的osgQt项目(地址:https://github.com/openscenegraph/osgQt) 用来解决这个问题。 osgQt是个简单的小项目,其实没有必要额外的编译,最核心的是个名为GraphicsWindowQt的类,只需要复制GraphicsWindowQt.h和GraphicsWindowQt.cpp到QT工程里面就可以使用了。同时osgQt给出了一个名为osgviewerQt的样例,也仅仅只是个cpp文件。结合两者,一个简单的示例就出来了。 QT工程如下:
最近做了一段时间的CEGUI和OSG之间的结合,有一点小小的收获。写一篇文章来记录所做的一点点事情。
想要对模型进行日照模拟,就需要用到光照和阴影技术。注意此时模型上的部分阴影是纹理上自带的。
同时还需要提前安装好VisualStudio环境,我这里用的VS2015;以及cmake,用来生成VS工程,我这里用的最新的cmake3.13.3。
这两行代码是在创建动画路径的控制点。每个控制点都由一个时间、位置和旋转组成,这些控制点定义了动画路径。
以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader的时候看不到这些步骤了,所以有点不习惯。这里我总结了两个最简单的例子。
想写这个程序的起因是我们即将要开发三维CAD相关,所以用到OSG,但是OSG的安装过于繁琐,我们的项目下个月就要开始了,所以想着自己写个程序帮助同事们直接跳过最繁琐的配置环节,今天虽然是周六并且我还在发烧,但中午仍然是干了4个小时,写出来了这个程序,现在只把源码放上来,挖坑以后再填,具体的使用方法请看这里:OSG源码下载后,快速配置Cmake的C++程序
在OpenGL/OSG中,由于效率的原因,默认是直接显示的简单的凸多边形。如果直接强行显示凹多边形,渲染结果是不确定的。所以对于复杂的凹多边形,需要将其分解成简单的凸多边形,这个过程就是多边形分格化。在OSG中是通过osgUtil::Tessellator类来实现多边形分格化的。
在网上参考了一些资料,使用OSG创建地形最简单的办法就是使用OSG::HeightField类,它是描述类似于DEM网格的四角面片。首先给出具体实现代码:
我在《OSG加载倾斜摄影数据》这篇博文中论述了如何通过OSG生成一个整体的索引文件,通过这个索引文件来正确显示ContextCapture(Smart3D)生成的倾斜摄影模型数据。这类倾斜摄影模型数据一般都会有个元数据metadata.xml,通过这个元数据,可以将其正确显示在osgEarth的数字地球上。
ContextCapture(Smart3D)生成的倾斜摄影模型数据一般都形如如下组织结构:
写文章之前必须要先吐槽一下CEGUI的兼容性,好多函数改了名称换了命名空间,以致于花了好长时间查看自带的Demo文件以及帮助文档,不过最终还是搞出来了,现将整个流程编写如下。
在使用OSG开发时,可以使用OSG提供的接口快速实现文件后缀名的修改,而不用麻烦地自己去写C++代码。
我之前在这篇博文《OSG嵌入QT的简明总结》中论述了OSG在QT中显示的可视化问题。其中提到官方提供的osgQt项目(地址:https://github.com/openscenegraph/osgQt )很久前已经更新了。但是我一直没有时间同步更新,最近重新尝试了一下,还是有一些问题。
前面文章加载的底图数据是一种栅格数据,还有一种很重要的地理信息表现形式是矢量数据。在osgEarth中,这部分包含的内容还是很丰富的,这里就总结一二。
osgEarth支持.earth格式的文件,里面保存了数字地球相关信息的配置XML,只需要读取这个配置文件,就可以直接得到相应的数字地球相关效果。但实际使用中还是感觉到有些不便,有些效果没办法保存下来,所以很多时候还是使用代码实现比较好。osgEarth最基础的就是显示一个数字地球了。
OSGEarth是OpenSceneGraph扩展库,编译过程可以参看我的另一篇文章:Win64下编译OSG详细过程(Win10+VS2015+OSG3.6.3)。
航空发动机是高度精密和复杂的热力机械,作为飞机的“心脏”,其技术水平是一个国家工业、科技和国防实力的重要体现。研究资料表明,发动机燃烧温度每升高 10℃,燃气轮机联合循环效率提高约 1%,因此,研究具有更高承温能力的高温合金具有重要的意义。
近日,安全公司新星Aorato新获1000万投资,推出基于行为的目录服务应用防火墙DAF(behavior-based Directory Services Application Firewall)。通俗说就是针对微软AD服务(Active Directory services)的行为监控防火墙。Aorato是一间以色列/纽约的网络安全公司,上周从Accel、Mickey Boodaei、Rakesh Loonkar、 Innovation Endeavors和Glilot Capital Partner
最近上线了的基于HTML5的燃气3D培训仿真系统,以前的老系统是采用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但因为这次新产品需求要求
以前一直以为对DEM的渲染就是简单的根据DEM的高度不同赋予不同的颜色就可以。后来实际这么做的时候获取的效果跟别的软件相比,根本体现不出地形起伏的变化。如果要体现出地形的起伏变化,需要得到地貌晕渲图才行。晕渲法假设地形接受固定于某一位置光源的平行光线,随坡面与光源方向的夹角不同,产生不同色调明暗效果。 根据文献[1][2],可以通过计算DEM格网点的法向量与日照方向的的夹角,来确定该格网点的像素值。
Note: 在Ubuntu下才需要事先安装这些依赖库。 其他Linux系统不需要,可直接跳至工具安装。
报班学习大约从2020年2月开始,最开始是按照培训机构的计划,看录播+实况课程+OSG书籍;本来打算五月底参加考试,但没预约好,所以改到七月。但是在接下来的三个月里遇到了一些私事,导致时间不够,没有做好准备,所以推迟到十月中旬。九月份做好考前准备工作,由于频繁出差和疾病暴发,决定再次推迟到十二月底。
最近上线了的基于HTML5的燃气3D培训仿真系统,以前的老系统是采用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但因为这次新产品需求要求能运行多移动终端,多年前基于MFC封装OSG的老系统架构也实在该退休了,这年头找能维护MFC这种古董级GUI的靠谱人也非易事。 image.png 系统最终采用HT for Web的3D框架实现,项目中的程序员也很高兴有这样的机会终于摆脱维护MFC老系统的宿命,虽然大家都只有C++的开发经验,对HTML
作者简介 徐豪杰,携程旅行网技术保障中心流程工具团队资深软件工程师,于2013年加入携程,主要负责携程工作流平台架构设计与建设,在流程建设方面有着比较丰富的积累与经验。 前言 随着互联网技术的迅速发展,运维的事务也日益复杂,如何能更加高效的协调好人、工具与流程之间的关系,把运维人员从低效率、高强度、易犯错的人工操作彻底解放出来,让他们的能力与精力有更大程度的发挥,将是一个很大的挑战。 携程运维工作流平台在经过三年时间的演进,从最开始引入商业产品BMC Remedy ARS做为底层单一工作流引擎,慢慢演化到抽
本文描述了ETSI NFV MANO的概况,以及在该领域的概况。 MANO致力于“管理和编排”,是ETSI NFV定义的架构框架的功能模块的一部分。OSM即开源MANO。 Fig 1 – ETSI N
叫场景树更合适,本质不是图。QML场景中的Qt Quick项目将填充QSGNode实例树。
WPF的原生控件并不具备自身的句柄,即使使用偏门的方式获取的结果也都是控件所在窗体的句柄,并不代表该控件本身的资源,这是由WPF的自身的机制决定的。
之前我在《使用GDAL实现DEM的地貌晕渲图(一)》这篇文章里面讲述了DEM晕渲图的生成原理与实现,大体上来讲是通过计算DEM格网点的法向量与日照方向的的夹角,来确定该格网点的晕渲强度值。但其实关于这一点我不是很理解,这样做随着坡面与光源方向的夹角不同,确实产生了不同色调明暗效果;但晕渲图同时又有“阴坡面越陡越暗,阳坡面越陡越亮”的特性的,而阴阳坡面的划分又是跟坡度和坡向相关,之前的生成方法能体现出这种特性吗?
SDSC和威斯康星州IceCube粒子天体物理学中心的研究人员已成功使用亚马逊Web Services,Microsoft Azure和Google Cloud Platform上的数千个GPU成功完成了第二项计算实验。
我在《大地经纬度坐标与地心地固坐标的的转换》这篇文章中已经论述了地心坐标系的概念。我们知道,基于地心坐标系的坐标都是很大的值,这样的值是不太方便进行空间计算的,所以很多时候可以选取一个站心点,将这个很大的值变换成一个较小的值。以图形学的观点来看,地心坐标可以看作是世界坐标,站心坐标可以看作局部坐标。
虽然这些代码是10几年前的写的,但是仍然能够在现代操作系统和Java最新开源版本中正常运行。
Shader language 目前有 3 种主流语言:基于 OpenGL 的 GLSL(OpenGL Shading Language,也称为 GLslang),基于 Direct3D 的 HLSL(High Level Shading Language),还有 NVIDIA 公司的 Cg (C for Graphic)语言。
之前在《使用GDAL实现DEM的地貌晕渲图(一)》和《使用GDAL实现DEM的地貌晕渲图(二)》这两篇文章中详细介绍了DEM生成地貌晕渲图的原理与实现。不过之前生成的都是晕渲强度值对应的灰度图,而实际的应用过程中都会将DEM晕渲成彩色图。
WPF用户界面框架提供了统一的编程模型、语言和框架,真正做到了分离界面设计人员与开发人员的工作;同时它提供了全新的多媒体交互用户图形界面,是我们在编译中也会用到的一种框架。对于EasyPlayerPro的播放我们也尝试了通过WPF执行,下面分享下我们WPF播放EasyPlayerPro控件改变位置的方式。
开源开发使用的方法与许多组织所习惯使用的方法不同,但是如果您有明确的计划可以执行,开源开发就会变得更容易。幸运的是,许多公司和个人已经为重要的开源项目成功的做出了贡献,并开辟了道路。他们尝试并修改过各种方法,以便于在开源社区中发挥领导作用。本实用指南将帮助您和贵公司改进您的内部开发流程,并帮助您做好准备面向对公司最重要的开源项目做出贡献。对Linux kernel做出贡献是开源开发人员面临的最严峻挑战之一,所以我们将以这个事例作为本指南的一个例子。幸运的是,本指南将适用于几乎所有您将面对的开源项目。
你或许听过好几种 Make 工具,例如 GNU Make ,QT 的 qmake ,微软的 MS nmake,BSD Make(pmake),Makepp,等等。这些 Make 工具遵循着不同的规范和标准,所执行的 Makefile 格式也千差万别。这样就带来了一个严峻的问题:如果软件想跨平台,必须要保证能够在不同平台编译。而如果使用上面的 Make 工具,就得为每一种标准写一次 Makefile ,这将是一件让人抓狂的工作。 CMake就是针对上面问题所设计的工具:它首先允许开发者编写一种平台无关的 CMakeList.txt 文件来定制整个编译流程,然后再根据目标用户的平台进一步生成所需的本地化 Makefile 和工程文件,如 Unix 的 Makefile 或 Windows 的 Visual Studio 工程。从而做到“Write once, run everywhere”。显然,CMake 是一个比上述几种 make 更高级的编译配置工具。一些使用 CMake 作为项目架构系统的知名开源项目有 VTK、ITK、KDE、OpenCV、OSG 等。 在 linux 平台下使用 CMake 生成 Makefile 并编译的流程如下:
遥感测绘的同学给我发来三维模型文件,文件格式是.osgb。作为一个非专业人士,完全不清楚如何进行打开,因此本篇就来记录下打开该文件的一种可行方式。
很多时候看到C/C++的一些奇妙的应用,每次都是惊奇一点时间就随风飘过了 现在我还是决定记录一下这些有意思的东西。
博客的文章经常需要插入图片,如果我将文档与图片放在一起,那么图片的加载速度将会很慢,于是我使用了图床。
文为原创文章,转载请注明原文出处 本文章博客地址:Qt开发笔记之QCustomPlot:QCustomPlot介绍、编译与使用_长沙红胖子-CSDN博客 长期持续带来更多项目与技术分享,咨询请加QQ:21497936、微信:yangsir198808 红胖子(红模仿)的博文大全:开发技术集合(包含Qt实用技术、树莓派、三维、OpenCV、OpenGL、ffmpeg、OSG、单片机、软硬结合等等)持续更新中…(点击传送门)
三维数据处理软件,一般包含三个模块:数据管理和处理,三维渲染,UI。 这与图形学的三个经典问题是相对应的:建模,渲染和交互。与一般常见的数据处理软件,比如图像视频处理,不同的是,这里的数据展示模块需要三维渲染。与之对应的UI操作,也变成了一些三维空间的变换,比如模型的旋转缩放等。
专业处理视觉呈现的渲染库。 3D引擎从商业属性上分为:商业引擎和开源引擎,从业务领域上分为:游戏引擎、GIS引擎、仿真引擎等,部分引擎可能具备多种领域组合,开发语言涉及包括:C++、C#、Java、JavaScript、GLSL及各类脚本等。
HTML 4.01规范(英):http://www.w3.org/TR/html4/
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大。 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度。3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF。有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,OSM等支持
因为项目需要,去做了三维模型加载的相关调研,发现Mars3D这样一个好用的框架,可以动态加载3DTiles三维模型,并且官方有详细的文档和规范的代码,很容易就可以上手。
DEM(地形文件)天然自带三维信息,可以将其转换成gltf模型文件。DEM是栅格数据,可以通过GDAL进行读取;gltf是一种JSON格式,可以采用nlohmann/json进行读写。
在Kubernetes集群上运行多个服务和应用程序时,统一的日志收集不可或缺,Elasticsearch、Filebeat和Kibana(EFK)堆栈是目前较受欢迎的日志收集解决方案。在本教程中,我们将为部署在集群中的应用和集群本身设置生产级Kubernetes日志记录。将使用Elasticsearch作为日志后端,同时Elasticsearch的设置将具有极高的可扩展性和容错性。本教程一共有两篇,这是第一篇。
呜啦啦啦啦啦啦啦大家好,本周的AI Scholar Weekly栏目又和大家见面啦!
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