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Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows

因此,让我们移动代码以将级联计数和距离淡变从Shadows.RenderDirectionShadows设置为Shadows.Render,并在适当时将级联计数设置为零。 ?...1.6 采样聚光灯阴影 要采样其他阴影,我们需要调整Shadows。首先定义另一个滤镜,然后将其他阴影的宏数最大化。然后添加其他阴影图集和其他阴影矩阵数组。 ?...在Shadows.RenderSpotShadows中设置阴影矩阵之前,执行此操作。 ? 现在我们必须将偏差发送给着色器。...将其标识符和数组添加到Shadows中,并将其与矩阵一起设置在RenderOtherShadows中。 ? 使用索引和偏差创建一个新的SetOtherTileData方法。...然后将另一个阴影tile数组添加到阴影缓冲区中,并使用它来缩放Shadows中的法向偏差。 ? ? (常量的法相偏差 设置为1) 现在,我们有一个法向偏差,仅在固定距离处才正确。

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NVIDIA 於剛結束的 2015 年 GDC 遊戲開發者大會上發表稱為「 Thief in the Shadows 」的嶄新虛擬實境體驗內容,「 Thief in the Shadows 」由 NVIDIA...「 Thief in the Shadows 」由 NVIDIA 、 Weta Digital 、 Epic Games 、 Oculus 四家公司共同合作推出,透過 NVIDIA 的繪圖技術,遊戲玩家能在...「 Thief in the Shadows 」裡會看到堆成小山的金幣、經過一堆堆的金塊,還有發掘通往地下洞穴的入口,而洞口都有巨大惡龍看守著等細緻的畫面,並將 VR 視覺效果推向全新境界。...Weta Digital 以 《哈比人》( The Hobbit )系列電影為靈感創作出「 Thief in the Shadows 」, VR 體驗內容只在 Oculus 的「 Crescent Bay...觀眾們在「 Thief in the Shadows 」裡不只能體驗豐富的 VR 視覺效果,還會聽見 Epic 加入、由 Oculus Audio SDK 驅動具空間臨場感的音效。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

1.3 阴影类 尽管从逻辑上讲阴影是光照的一部分,但它们相当复杂,所以让我们创建一个专用于它们的新Shadows类。...为此,向“ Shadows ”添加一个常量,该常量最初设置为一个。 ? 我们不知道哪个可见光会产生阴影,因此必须对它们进行追踪。...2.3 阴影 HLSL文件 我们还将创建一个专用的Shadows HLSL文件以进行阴影采样。...在LitPass中,Light之前包括“Shadows ”。 ? 2.4 采样阴影 为了对阴影进行采样,需要了解每个光的阴影数据,因此让我们在Shadows中为它定义一个结构,特别是定向光。...我们只需要三个变体,_SHADOWS_CLIP和_SHADOWS_DITHER不使用打开和关闭关键字。 ? 在CustomShaderGUI中为阴影创建一个setter属性。 ?

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