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OpenGL 之 EGL 使用实践

OpenGL 是跨平台的、专业的图形编程接口,而接口的实现是由厂商来完成的。 而当我们使用这组接口完成绘制之后,要把结果显示在屏幕上,就要用到 EGL 来完成这个转换工作。...我们可以直接用 GLSurfaceView 来进行 OpenGL 的渲染,就是因为在 GLSurfaceView 的内部已经完成了对 EGL 的使用封装,当然我们也可以封装自己的 EGL 环境。...EGL 使用实践 EGL 的使用要遵循一些固定的步骤,按照这些步骤去配置、创建、渲染、释放。...交换缓冲 当用 OpenGL 绘制结束后,使用 eglSwapBuffers 方法交换前后缓冲,将绘制内容显示到屏幕上 释放 EGL 环境 绘制结束,不再需要使用 EGL 时,取消 eglMakeCurrent...在创建渲染上下文时,同样要创建属性信息,主要是指定 OpenGL 使用版本。

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如何使用OpenGL渲染YUV数据

本篇文章主要描述如何使用OpenGL ES来渲染i420(YUV420P)和nv21(YUV420SP) 首先准备yuv数据文件,使用ffmpeg对图片进行格式转换 原图大小为800x480: ?...pix_fmt nv21 test.yuv // convert to i420 ffmpeg -i test.png -s 800x480 -pix_fmt yuv420p yuv420p.yuv 在OpenGL...中,片元着色器最后输出的都是rgba的数据,所以使用OpenGL来渲染YUV数据的关键还是将YUV数据传递给着色器,并在着色器中将YUV转化为RGB 在我们创建一个2D纹理并使用glTexImage2D...U,V分量同理 使用GL_LUMINANCE_ALPHA的时候,首先存储亮度,然后是alpha值,利用这一点可以将U值存储到像素的A通道,V值存储到R,G,B通道 渲染i420 在使用GL渲染i420格式的...代码传送门 https://github.com/sifutang/opengl.git

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在嵌入式linux上玩OpenGL

前言 在我的嵌入式linux上板子资源和性能还是有限。想玩下OpenGL,倒不是板子flash或内存太小,而是底层图形接口是基于framebuffer的dev/fb0的,在标准的OpenGL下不支持。...网上了解到在嵌入式linux或单片机上,可以跑OpenGL的一个子集,叫做TinyGL。...PicoGL基于TinyGL 4.0,增加了直接写Linux Framebuffer的backend、使用Makefile组织项目、增加了定点数运算支持。...=设置交叉编译器的位置 --with-backend=vesafb指定使用FB作为显示设备 host=arm- softfloat-linux-gnu设定交叉编译 --prefix=/home/yang...- 梦来是缘 - 博客园 在ARM Linux使用OpenGL - 爱码网 OpenGL | ES 移植(装载)_weixin_30496751的博客-CSDN博客 https://www.cnblogs.com

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OpenGL】九、OpenGL 绘制基础 ( OpenGL 状态机概念 | OpenGL 矩阵概念 )

文章目录 一、OpenGL 状态机概念 二、OpenGL 矩阵概念 上一篇博客 【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为...当前的颜色 Color , 当前的清除缓冲区颜色 ClearColor , 点的大小 PointSize , 线宽度 LineWidth , 光照 Light \ \ \ \ \ \ \vdots 当使用...【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 中Windows...glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); 当前颜色值设置 : 绘制元素前 , 将当前的颜色值设为一个值 , 如 白色 , 开始绘制后 , 就会自动使用该颜色进行绘制...; 稍后会使用 OpenGL 在桌面窗口中绘制一个点 , 绘制前将当前颜色设置为白色 , 然后绘制的点的颜色就是白色 ; 如果想要绘制不同颜色的点 , 就需要在每次绘制前 , 都修改当前颜色值 ; 整个

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OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换

OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...确立透视投影需要的参数: aspect(远/近裁切面的宽高比,它本身也是视口) , near(近裁切面位置) , far(远裁切面位置),投影角度,视口位置 以上图片都出自:_superhuihui-OpenGL...ProjectionMatrix(投影矩阵)); //获得MVP transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 通过变换管道来完成计算,尤其是计算MVP数据时会使用这种方式...如果想要了解具体矩阵是如何计算的:3D数学 矩阵知识 矩阵栈 在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈的概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!...使用矩阵6之后,将最上方矩阵出栈(POP操作) 仿射变换API ? 后序 将开始提出的2个问题做一个简单回答: 物体在3维空间位移,除了物体本身移动,还可以移动观察者。

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Android中如何使用OpenGL播放视频

如YUV,RGB等 音视频同步:通过解封装步骤中获取的相关参数,同步解码出来的视频和音频数据,并发送到系统的显卡和声卡中进行播放 MediaPlayer生命周期 Android系统中,播放视频可以使用...MediaPlayer的使用必须遵循节点之间的状态转换,不然很容易出现IllegalStateException异常 MediaPlayer的使用 MediaPlayer的构造分为两种: 第一种是直接new...使用MediaPlayer的时候,需要一个surface来消费数据,我们可以使用SurfaceView或TextureView 使用SurfaceView的时候,绑定到SurfaceHolder即可...MediaPlayer val surface = Surface(textureView.surfaceTexture) mediaPlayer.setSurface(surface) OpenGL...播放视频 当我们需要利用OpenGL播放视频的时候,可以使用MediaPlayer+GLSurfaceView的组合,因为GLSurfaceView已经创建好了EGL环境,方便快速引入 整个流程的核心在于

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OpenGL 使用 PBO 零拷贝替换 glReadPixels

之前介绍 OpenGL PBO 使用方法的文章发出去之后,陆陆续续有一些同学看过代码之后提出疑问:使用 PBO 读取渲染结果还是很慢啊? 今天掰扯掰扯问题出在哪?...使用 PBO 可以在 GPU 的缓存间快速传递像素数据,不影响 CPU 时钟周期,除此之外,PBO 还支持异步传输。...不使用 PBO 加载纹理 上图从文件中加载纹理,图像数据首先被加载到 CPU 内存中,然后通过 glTexImage2D 函数将图像数据从 CPU 内存复制到 OpenGL 纹理对象中 (GPU 内存)...使用 PBO 加载纹理 如上图所示,文件中的图像数据可以直接加载到 PBO 中,这个操作是由 CPU 控制。...如何使用 PBO ? 之前介绍 OpenGL PBO 使用方法的文章发出去之后,陆陆续续有一些同学看过代码之后提出疑问:使用 PBO 读取渲染结果还是很慢啊?

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OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置

基于pod的OpenGL环境配置 依赖准备 ---- 所需依赖: CLTools glew libGLTools.a OpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动态库...) 导入方式: 使用pod方式导入,我已经准备将所需依赖文件上传网盘,可自行下载, ?...工程创建 ---- 首先需要明确的是OpenGL是基于Mac端的,所以创建的Demo也得是MacOS 当然也有基于iOS的OpenGL ES,环境配置后续放出。 ?...使用pod install 将无用文件删除,并创建main.cpp文件,也可以将main.m直接改为main.cpp ?...设置一组浮点数来表示红色 GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}; //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形

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OpenGL ES着色器使用详解(二)

本文介绍了OpenGL ES着色器使用的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下 1.着色器语言 着色器语言是一种高级图形编程语言,和C/C++语言很类似,但存在很大差别,比如,不支持double....x, myVec3.y} myVec4 = vec4(myVec2, temp); // myVec4 = {myVec2.x, myVec2.y, temp.x, temp.y} 矩阵 矩阵操作在OpenGL...ES中的使用非常广泛,涉及到图形的平移缩放旋转等操作都是由矩阵来实现的....输入变量负责将渲染管线中固定功能部分生成的信息传递进着色器以供程序员使用,输出变量负责将着色器产生的信息传递给渲染管线中的固定功能。...有三种精度类型:lowp、mediump、highp,一般使用mediump类型即可。如果在开发中同一个片元着色器中浮点类型变凉都是同一种精度类型,可以整个指定着色器中浮点类型默认精度。

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使用 iOS OpenGL ES 实现长腿功能

本文介绍了如何使用 OpenGL ES 来实现长腿功能。学习这个例子可以加深我们对纹理渲染流程的理解。另外,还会着重介绍一下「渲染到纹理」这个新知识点。...警告: 本文属于进阶教程,阅读前请确保已经熟悉 OpenGL ES 纹理渲染的相关概念,否则强行阅读可能导致走火入魔。 注: 下文中的 OpenGL ES 均指代 OpenGL ES 2.0。...三、为什么要使用 OpenGL ES 可能有人会说:你这个功能平平无奇,就算不懂 OpenGL ES,我用其它方式也能实现呀。 确实,在 iOS 中,我们绘图一般是使用 CoreGraphics。...而使用 OpenGL ES 则不存在这样的问题。 四、实现拉伸逻辑 从上面我们知道,渲染图片我们需要 8 个顶点,而拉伸逻辑的关键就是顶点坐标的计算,在拿到计算结果后再重新渲染。...这样会导致图片的分辨率下降,所以我们会使用能保持原有分辨率的方式,即「渲染到纹理」。

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