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在unity中使用三种简单的方式实现实时时钟动画

transform 的旋转是相对于父 transform 的旋转。每当你必须旋转一个对象,并且是子对象,使用这种方法。...如果你的游戏对象是其他对象父对象那么用 transform.localrotation 否则使用 Transform.rotation。如果你的游戏对象没有父对象那么使用这这种方法都可以。...设置 Cube 对象 使用这个立方体,我们要显示时钟的动画。 为每一个立方体对象使用下面的位置的缩放。 首先选择特定的立方体对象然后在检视面板中设置这些属性。...2.3 为每一个立方体对象设置材质 很容易理解,我们不得不改变立方体的颜色,所以我们可以容易的找到哪个立方体对应哪个游戏物体。 所以,你就需要创建材质并应用到立方体上。...degreesInHour 将表示一小时旋转多少度。 degreesInMinute 将表示一分钟旋转多少度。 degreesInSecond 将表示一秒钟旋转多少度。

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时钟

通过菜单栏中的GameObject / Create Other / Cube功能,我们为每一个钟表指针(也就是上面所创建的Hours, Minutes, 和 Seconds)分别创建一个子立方体(cube...为了能使指针旋转,我们需要改变他们的局部旋转数值。我们可以通过使用四元数(quaternion)来设置指针的localRotation 变量来达到这个目的。...所以,如果子物体的变换位置是(10,0,0),而父物体的位置是(2,1,0),那么,子物体的最终位置将会是(12,1,0);但是如果将父物体的旋转设置为(0,0,90),那么子物体首先会围绕父物体旋转(...输入在方法名之后的括号中进行定义和提供,即便没有输入也是如此。方法的类型就是他的输出,没有输出则代表方法类型为void。...localRotation表示一个Transform的局部旋转(独立于父对象)。所以如果我们旋转时钟本身,那么时钟指针也会如预想一样跟着一起旋转

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Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

图2.在对象空间中定义的立方体 ? 旋转 旋转是指围绕穿过原点的轴旋转顶点。 三个这样的轴是空间中的X,Y和Z轴。 2D中的示例是逆时针旋转矢量[1 0] 90度。 旋转的结果是向量[0 1]。...0 0 1 图6显示了围绕Y轴旋转以原点为中心45度的立方体的效果。...第一个将旋转到位,而第二个将围绕第一个旋转,同时在其自己的轴上旋转。 这两个立方体将具有与其关联的自己的世界变换矩阵,并且该矩阵将在渲染的每个帧中重新应用于该矩阵。...如果需要沿任意轴缩放,则可以将缩放矩阵与适当的旋转矩阵相乘以实现该效果。 第一个立方体旋转到位,并作为轨道的中心立方体沿Y轴旋转,应用于相关的世界矩阵。...没有它,较小的轨道立方体围绕后者的后部时仍会被绘制在较大的中心立方体的顶部。 深度缓冲区允许Direct3D跟踪绘制到屏幕的每个像素的深度。

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【Unity3D】视图中心 ( 视图中心概念 | 围绕游戏物体旋转 | 添加游戏物体到游戏场景的位置 )

文章目录 一、视图中心概念 二、围绕游戏物体旋转 三、添加游戏物体到游戏场景的位置 一、视图中心概念 ---- 视图中心 是当前 Scene 场景窗口 中 3D 视图 中心点位置 ; 当使用 " alt...+ 鼠标左键 " 进行旋转时 , 是 围绕 视图中心 进行旋转的 ; 默认的 视图中心 为 世界坐标 ( 0 , 0 , 0 ) 坐标位置 ; 一般 3D 软件都支持 围绕某个物体旋转 , 如 Blender..., 但是 Unity 不支持该功能 , 只支持 围绕视图中心点进行旋转 ; 二、围绕游戏物体旋转 ---- 如果想要在 Unity 中围绕 游戏物体 GameObject 旋转 , 需要 先将物体放在视野中心...+ 鼠标左键 " 进行旋转 , 此时会绕着 游戏物体 进行旋转 ; 上述绕着 游戏物体 旋转 , 需要先将 游戏物体 设置为 视图中心 , 其本质是绕着 视图中心 旋转 ; 在如下 Scene 场景..." 进行旋转 , 围绕 主摄像机 , 同时也是 视图中心 点 , 进行旋转 ; 三、添加游戏物体到游戏场景的位置 ---- 当向 游戏场景 中 添加 游戏物体 GameObject 时 , 默认放置在

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【100个 Unity小知识点】 | Unity中的 eulerAngles、localEulerAngles细节剖析

Unity 小知识点学习 Unity中的 eulerAngles、localEulerAngles细节剖析 Unity中的 rotation 、 localRotation 和 eulerAngles、...localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles..." + gameObject.transform.rotation); Debug.Log("打印gameObject的本地旋转四元数信息" + gameObject.transform.localRotation...的本地旋转欧拉角信息" + gameObject.transform.localEulerAngles); 这几个API的使用非常简单 rotation是返回世界坐标旋转四元数信息,localRotation...总结 本文主要是整理世界坐标和本地坐标的旋转信息研究 游戏对象的世界旋转信息 是以 世界坐标的(0,0)来标记信息 游戏对象的本地旋转信息父对象的位置信息为中心,就是Inspector面板中的Rotation

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敢不敢接招:用CSS实现3D立方体

为了解决这个问题,我把每个侧面都围绕x轴旋转了180度: .back { transform: translateZ(-100px) rotateX(180deg); } .bottom { transform...这跟我这个立方体是同一回事。 如果你可以从左侧或者右侧看下这个立方体,就会看到它的中心在屏幕所在的平面上(z轴的零点)并且正面超出了屏幕。因此,在视觉上增大了也模糊了。...同时,我给每个侧面设置了新属性:transform-origin,其值是立方体中心的位置,以及backface-visibility: hidden。...由于transform-origin属性,我不用再改变它们的位置,只需要围绕旋转它们。这就像魔术一样!...首先,我有标注文字位置的起点和终点,或者简单说来就是从侧面中心位置到上边和下边的偏移量。其次,我有它旋转的角度。 我花了几个小时试图定义一个公式。随后,我恍然大悟。这就是我的灵感: ?

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Direct3D 11 Tutorial 6:Lighting_Direct3D 11 教程6:灯光

该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。...其他类型的光包括从中心辐射均匀光的点光源和在所有物体上方向但不均匀的聚光灯。 初始化灯光 在本教程中,将有两个光源。 一个将静态地放置在立方体的上方和后方,另一个将围绕中心立方体进行轨道运行。...XMFLOAT4( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) }; 在上一个教程中,轨道光的旋转方式与立方体一样...应用的旋转矩阵将改变光的方向,以显示它始终朝向中心发光的效果。 注意,函数XMVector3Transform用于将矩阵与向量相乘。...考虑到表面本身的材料没有考虑到这个光计算中。 表面的最终颜色是灯光颜色的结果。

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如何实现一个 3D 效果的魔方

(x, y, z, a); } rotate3d 定义了元素在 3D 空间的旋转旋转相比平移来说,它要多一个指标:「旋转轴,它根据从原点出发的向量 [x, y, z] 来确定旋转轴。」...❝你可以通过围绕各个坐标轴旋转 180 度,来确定原点坐标 ❞ .cube { transform-origin: 100px 100px 100px; } 可以通过对一个立方体旋转对 rotate3d...有直观的了解 正常放置 在正常状态下,各面数字如下 rotateX(180deg) 沿 X 轴旋转 180 度后,位面 2 面对用户 rotateZ(180deg) 沿 Z 轴旋转 180 度后,位面...,使之处于屏幕中心位置 .cube: 表示该立方体容器 .face: 表示该立方体的六个面 在 .cube 选择器中声明一个 3D 空间,指定 perspective 与 transform-style...justify-content: center; align-items: center; font-size: 2em; color: #fff; } 接下来对六个面做绝对定位,并且根据目标位置做适当的平移与旋转即可组成立方体

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五形相生

一般介绍正多面体的文献中,只会强调立方体和正四面体互为对偶,正十二面体和正二十面体互为对偶,正四面体与自身对偶。这里“对偶”的意思是一种操作:连接多面体的每个面中心,形成新的多面体。...旋转轴向量为: ? 旋转效果如下: ? 旋转并放大到棱心距相等后的四面体坐标就是: ? 可以验证棱心距没有变: ?...旋转并缩放后的正二十面体顶点坐标为: ? ? 可以验证棱心距没有变化: ? 二十面体内含十二面体的坐标 旋转后处于正位的正二十面体顶点 8 朝上。...旋转轴向量是: ? 旋转效果为: ? 旋转并缩放后的坐标是: ? 可以验证棱心距并没有变化: ? 水平旋转 变换后处于正位的立方体和最开始的立方体并不重合,而是有一个角度差。...在多面体变换时,摄像机镜头将不断围绕多面体,展示其各方面。三个小阶段的时间长短可以任意安排,只有最后一个大阶段的第三个阶段时间是要精心计算的,因为摄像头对准立方体使得图像和第一幅完全一致。

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blender常用快捷键

隐藏坐标菜单栏 大键盘上的1 是点模式,2线模式 3面模式 CTRL + ALT +Q --- 切换四维视图 SHIFT + C ---游标返回到世界原点 SHIFT +S --- 弹出游标到哪儿的选择项 R--旋转...(默认围绕z轴,按住R后按ctrl 5度5度的选择 ,按住R后按shift是旋转的很轻微) 围绕X轴旋转 -- 先按r 再按x 围绕Y轴旋转 -- 先按r 再按y 选中多个物体 -- 是shift+...鼠标左键,取消选中也一样(会按2次) 整个屏幕的旋转--按住鼠标中间的滚轮 放大或者缩小--移动鼠标中间的滚轮 平移 -- shift + 按住鼠标中间的滚轮 复制物体 -- shift +d L -...吸附到哪儿,箭头要指到哪儿,否则小圆圈不会出现 blender如何把两个立体图形分开编辑(在编辑模式中新建了2个,或者编辑一个的时候 新建了另一个) 先选中进入编辑模式,然后按P,选择按松散块,这时候两个立方体就独立开来了...2个都选中移动到一个地方,选中立方体按左边的移动菜单,把立方体往下移动 ,露出贝塞尔曲线,先选中贝塞尔曲线再选中立方体 ,切换到编辑模式 点击投影映射,选中切割后的一个面,沿法线挤出,就成了一个沙发,

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【Unity3D】3D 物体概念 ① ( 轴心点概念 | 物体的父子关系 | 子节点相对坐标 )

时 , 是绕着 轴心点 进行旋转 ; 轴心 一般是 3D 物体的几何中心 , 下面通过示例说明 3D 物体的 轴心 概念 ; 当设置一个 立方体 物体的 坐标为 ( 0 , 0 , 0 ) 时 , 也就是...世界中心坐标 位置 , 指的是 立方体 的 轴心点 位置是 ( 0 , 0 , 0 ) 坐标 , 立方体 轴心点 是 正中心位置 , 也是 坐标轴 红绿蓝 三轴交汇位置 ; 将 3D 物体 进行旋转时...B : 物体 A : 物体 B : 默认状态下 , 二者没有任何联系 ; 将 物体 B 设置为 物体 A 的子节点 , 在 Hierarchy 层级窗口 中 , 拖动物体 B 到 物体...将 物体 B 的坐标 设置为 ( 0 , 0 , 0 ) 时 , 效果如下 , 发现 物体 B 并没有处于世界中心点位置 ; 在 父子节点 中 , 子节点存在一个相对于父节点 的 相对坐标 ; 选中..., 在 右侧 Inspector 检查器窗口 中看到的 坐标 , 都是 相对坐标 , 是相对于父容器节点的坐标 ; 物体 A 处于场景中 , 则 父物体 就是整个游戏场景 , 其坐标就是相对于 世界中心

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快速完整的基于点云闭环检测的激光SLAM系统

不像视觉闭环的研究,基于雷达的闭环检测的工就很少,到现在也没有统一的开源的工程。...地图和立方体 小胞体是有合适尺寸的小立方体(边长为Sx,Sy,Sz),中心坐标为立方体中第一个点坐标。然后计算立方体中所有点的均值和协方差。...利用哈希表可以通过立方体中心快速找到胞体。通过八叉树可以快速找到给定范围内的所有的胞体。这两个策略对于地图对齐都很重要。对于新来的胞体,通过其各个组成部分(中心坐标)的XOR操作来得到其哈希索引值。...由于该单元格是3D空间的固定分区,因此其中心位置是静态的,不需要更新哈希表中的现有条目(哈希表 虽然正在动态增长)。新插入的立方体根据中心坐标也被添加到八叉树地图中。...如果这个哈希值不在哈希表 利用中心值创建一个新的cell 把地图的哈希索引的值插入到哈希表中 把中心值插入到地图的八叉树中 把这个点添加到cell中 更新cell的平均值 更新协方差矩阵 2D直方图的旋转不变性

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基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

网格最明显的形状是一个立方体,所以让我们开始吧。我们将其以原点为中心,因此变换(尤其是旋转和缩放)相对于网格立方体的中点。 ?...进入播放模式时,将会以我们对象的本地原点为中心出现方格。 ? ?...围绕该轴旋转点就像旋转一个轮子。 由于Unity使用左手坐标系,因此在Z轴正方向观看时,正向旋转会使车轮逆时针旋转。 ? (绕着Z轴的2D旋转) 一个点旋转时会发生什么变化呢?...这意味着我们首先缩放,然后旋转,最后重新定位,这也是Unity的Transform组件所做的。 当然,目前仅支持围绕Z旋转。 稍后我们将处理其他两个轴。 ?...(所有的三个转换效果) 3 完全体的旋转 现在,我们只能绕Z轴旋转。 为了提供与Unity变换组件相同的旋转支持,我们还必须启用围绕X和Y轴的旋转

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

当它旋转起来的时候,会使得它看起来好像有一个小平衡力。 ? ? (时针) 时针臂必须绕时钟的中心旋转,但是改变其Z旋转会使其绕自己的中心旋转。 ?...3.6 通过代码旋转旋转指针,我们需要创建一个新的rotation。可以通过为Transform的localRotation属性分配一个新值来更改其旋转方式。 什么是属性?...前两个使用零,Z旋转使用-30。 ? 调用的结果是一个四元数结构值,该值包含围绕Z轴顺时针旋转30°,与我们的时钟的小时1相匹配。 什么是结构体?...要将旋转应用于小时臂,请使用=分配语句将Quaternion.Euler的结果分配给hourPivots.localRotation。 ? localRotation旋转之间有什么区别?...localRotation属性单独表示由Transform组件描述的旋转,因此是相对于其父级的旋转。这是你在检查器中看到的旋转

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【Unity3D】3D 物体概念 ② ( 空物体概念 | 创建空物体 | 利用空物体管理多个子节点 | 世界坐标系和本地坐标系操作模式 | 切换坐标系操作模式 | 轴心和几何中心模式 )

创建空物体 : 在 Hierarchy 层级窗口 中 , 右键点击空白处 , 在弹出的菜单中 , 选择 " Create Empty " 选项 , 即可创建一个空物体 ; 创建的 空物体 是不可见的 , 没有模型数据...B , 从属关系并不明确 , 两个物体 都不适合作为父节点 , 但又想将两个物体 统一管理 , 可以 创建一个空物体 作为 它们的父节点 ; 下图就是将一个球体和立方体进行统一管理 ; 3、标记空间坐标...为 坐标轴 , 存在 6 个方向 , 上下 东西 南北 下图中 , 立方体默认的坐标轴方向 与 世界坐标系 方向一致 ; 3、本地坐标系 Local 本地坐标系 Local , 以 物体自身 为 坐标轴..., 可以切换 轴心模式 或 几何中心模式 ; 轴心模式 Pivot : 在建模时根据需求设置 , 如关节旋转 , 将轴心设置在关节上 ; 几何中心模式 Center : 计算的模型的几何中心 , 无法人为指定..., 并不常用 ; 选择 轴心模式 模式 , 旋转时 绕轴心旋转 ; 选择 几何中心模式 , 旋转时绕 几何中心旋转 ;

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