List of game engines that use lua: 2D Agen (Lua; Windows) Blitwizard (Lua; Windows, Linux, Mac) Cocos2d-x (C++/Lua/JS; Windows, Linux, Mac; iOS/Android/BlackBerry) Corona (Lua; Windows, Mac; iOS/Android) EGSL (Pascal/Lua; Windows, Linux, Mac, Haiku) G
开发中有一些场景,需要使用到动态化能力,除了插件和热补丁。我们还可以使用脚本,相比插件化与热补丁,脚本更加灵活的安全(Google对插件化持禁止态度),在android中常用的脚本有python和lua。
作者:hanks https://juejin.im/post/5bf12c8751882511a8527ed4
在网络上意外看到一款叫小绵羊的轰炸机APP,经过下载安装(这种未知风险的APP建议都在模拟器上去安装验证和分析功能,有安全风险问题模拟器删除即可)后确认,只要在APP界面的编辑框中输入手机号码,就可以进行对指定手机号码进行短信狂轰炸的效果的(已用自己测试号码验证过效果)。
动态语言以其执行的灵活性,可配置性。方便调试能够为开发带来极大的方便。假设用好了。能够极大的提高开发的效率。
网上关于 LuaJIT 的讨论,已经显得有些陈旧。如果你对 LuaJIT 编译 Lua 源文件为具体的 32位或64位字节码,极其具体使用感兴趣的话,不妨快速读一下这篇文章。此文章针对尝试在 iOS 或 Android 上使用 LuaJIT 的小伙伴。限于篇幅,此处假定,你可以成功在 iOS/Android App 中集成了 LuaJIT,并且已经可以执行源码形式的 Lua 文件。
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
20190927收到一个apk,名字叫“送给最好的TA.apk”。文件哈希值如下:
目前在 gradle 中做 android jni 相关集成开发,有两种方式,通过 ndkBuild 或者 CMake 来支持,gradle 也内置了这两工具的集成
emmm这似曾相识的页面,这熟悉的音量,唯一变化的就是音乐变成了O泡果奶的魔性洗脑广告。
最开始项目使用的是自己DIY的很简陋的上报系统,后来改成google breakpad来上报,发现其实都做的不太理想,游戏引擎因为版本历史问题存在一些崩溃问题。后来3.x接入了bugly,我这边抽了几天时间也准备接入,在接入bugly之前我是想用BugTags的,说实话我特别喜欢也为这款产品点赞(它的技术人员、客服人员响应速度和服务都是很赞的,最开始公司总结5个人,我也担任过客服的角色去跟用户沟通知道这其中的不易),但是毕竟它目前为止对NDK以及Lua方面支持的比较弱,而且截图时还存在黑屏的现象,对非原生的应用不太友好,所以后来还是放弃了,转入对C++崩溃捕获更为专业的Bugly。
Cocos Code IDE 是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE ,专门为 cocos2d lua & js 开发者准备,通过此工具。你能够方便的创建游戏project、编写而且调试代码、实时查看代码被改变后的效果,终于直接公布成一个可上架的安装包。当前公布的是第一个 alpha 版本号,我们有信心将它打造成众多X-man的开发神器。
Luat语言是在1993年由巴西一个大学研究小组发明,其设计目标是作为嵌入式程序移植到其他应用程序,它是由C语言实现的,虽然简单小巧但是功能强大,Lua一般用于嵌入式应用,现在越来越多应用于游戏当中,魔兽世界,愤怒的小鸟都有用到。
接触Cocos2d-x ---- 最近由于公司项目的需要,自己开始接触Cocos,开始做一些简单的轻量级的游戏,以前没有接触过这一块的东西,也是借助这个机会学习一下游戏的开发,由于以前自己接触的全都是iOS和Android移动端App的开发,所以这整个Cocos的学习总结的文章会在真个过程中贯穿对比自己相对熟悉的iOS和Android对比学习,要是也有和我自己情况类似的朋友,接下来总结的这整个Cocos系列的文章也许可以帮助到你,有不足的地方也希望指正,我们一同进步。 刚开始的时
xmake是一个基于Lua的轻量级现代化c/c++的项目构建工具,主要特点是:语法简单易上手,提供更加可读的项目维护,实现跨平台行为一致的构建体验。
这个版本提供了全新的vs工程生成插件(非常感谢@OpportunityLiu的贡献),跟之前的生成vs的插件处理模式上有很大的不同,原先生成的vs工程是把所有源文件展开后,转交给vs来处理编译。
基于cocos2d游戏引擎开发lua脚本编写的经典游戏《传奇世界》手游版,支持android、ios、windows等不同平台,职业设定(战士、法师、道士), 支持微信、QQ注册登录,支持微信支付宝进行充值元宝等充值活动,是生产级开源软件。
本文是开发中的简略记录,具体涉及知识点有:Blob,Ionic,Android和Lua。
2013年是手游开发井喷的一年,也是手游市场竞争最为激烈的一年,ios市场除了刷榜、刷榜,还是刷榜,而android有点像黑市的感觉,水太深(很多渠道商已经从上游控制了流量的入口)。而cocos2d-x作为国内手游2d游戏中最流行的引擎,也渐渐由c++开发转为lua,究其原因。最主要的是:通过lua写的游戏,可以实现动态更新(你知道苹果每次审核会让人疼蛋差不多一个礼拜或者更久);在很大程度上也避免了因c++空指针的问题引起的程序闪退、崩溃的问题。
xmake 是一个基于 Lua 的轻量级跨平台构建工具,使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上。
最近发布了一个跨平台的app开发框架Luakit。那怎么会想到做这样一个东西呢?
更多例子: https://code.google.com/p/playn/wiki/DemoLinks
UltraViewPager 是阿里开源的一个封装多种特性的 ViewPager ,主要是为多页面切换场景提供统一解决方案。
Protobuf 的 proto3发布也有挺长一段时间了。现在很多新项目慢慢转变用proto3来开发。这篇文章主要记录一下我在给pbc写对proto3支持时的一些信息,也许对其他童鞋也有点助益。抛砖引玉一下。
随着智能手机成为主要的游戏平台,移动游戏引擎变得越来越流行。 下面将介绍7个最优秀的手机游戏引擎。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
在tools\tolua目录下有个README,里面详述了在各个平台下怎么使用,这里只是稍微记述下windows下面的使用和遇到的问题。
此框架源于xmake中图形化菜单配置的需求,类似linux kernel的menuconf去配置编译参数,因此基于curses和lua实现了一整套跨平台的字符终端ui库。 而样式风格基本上完全参照的kconfig-frontends,当然用户也可以自己定制不同的ui风格。
应该是LUA介绍8266的最后一篇,,,,,,下回是直接用SDK,,然后再列个12345.......不过要等一两个星期,先忙完朋友的事情 前面几篇 用AT指令版本的 一, http://www.cnblogs.com/yangfengwu/p/5205570.html 发AT指令,,其实AT指令就是事先用SDK内部写好了 二, http://www.cnblogs.com/yangfengwu/p/5295632.html 这个呢是配合路由器实现远程,,其实可以买个域名,或者用云端 三,
这个版本主要是对内置的构建规则做了些扩展,新增了相关规则来实现对iOS/MacOS相关App应用程序项目、Framework和Bundle程序的构建支持。
推荐一款开源的轻应用开发框架RapidView:[https://github.com/Tencent/RapidView)
转载请注明出处:帘卷西风的专栏(http://blog.csdn.net/ljxfblog) ---- 最近在学习的过程中重新整理了一下代码,顺便把cocos2dx从3.0升到了3.2。这里记录一下升级过程中的问题。 之所以只升到3.2是因为后面的版本使用了lua5.2,而我还是更喜欢用5.1,而且能继续使用luajit,另外一个原因是因为cocosstudio,3.2后面的版本就导出成csd格式了,我不是很喜欢这种改变,我还是喜欢直接导出json文件,在lua中加载(其实是不想改代码啦。)。个人认
它的语法简洁易上手,对新手友好,即使完全不会 lua 也能够快速入门,并且完全无任何依赖,轻量,跨平台。
第二步:寻找合适的云服务SDK进行嵌入,在APICloud的聚合API中可以轻易找到以上的功能模块,挑选合适的模块封装到自己的App中
最近产品提出一个需求,需要在游戏中能够跳转到facebook中打开我们的游戏主页。当时也没有多想,直接就用device.openURL()来打开产品发过来的链接。
它使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上。
Adobe的FMS(Flash Media Server)是很好用。但对应着分级授权的是money和有限功能开放。商业的东西既然用不起,也阻碍了我们的技术进步,那就只能求助于开源社区了。而crtmpserver就是FMS的替代者之一
一个”记忆”类的比赛游戏。你和电脑对战,轮到谁的回合,谁翻两张牌,假设两张牌一样。就消掉这两张牌,得2分,能够继续翻牌,假设两张牌不一样,就换一个人。直到最后。看谁的得分高。
对于所有shellcode,请参阅“ msfvenom –h”以获取有关有效参数的信息。Msfvenom将输出能够以这种语言剪切和粘贴的代码,来供利用。
声明:本人坚决反对利用文章内容进行恶意攻击行为,一切错误行为必将受到惩罚,绿色网络需要靠我们共同维护,推荐大家在了解技术原理的前提下,更好的维护个人信息安全、企业安全、国家安全。
IntelliJ IDEA 在业界被公认为最好的 Java 开发平台之一,在智能代码助手、代码自动提示、J2EE 支持、Ant、JUnit、代码审查等方面都有不错的表现,且支持基于 Android 平台的程序开发。相信国内也有一些公司采用 IntelliJ IDA 进行开发,这期周刊会给大家推荐6款国产 IntelliJ IDEA 优秀插件,好的工匠需要用好的工具才能创造出优秀的艺术品。 如果大家有好的 IDEA 插件项目,也可以托管到码云上,我们会及时给予推荐。最后,如果你很喜欢以下提到的项目,别忘了分享
上一篇连接 http://www.cnblogs.com/yangfengwu/p/8757513.html 注意:更加详细的操作请参考, http://www.cnblogs.com/yangfe
本文介绍了一个开源的AI模型部署工具箱--AiDB。该项目使用C++开发,将主流深度学习推理框架抽象成统一接口,包括ONNXRUNTIME、MNN、NCNN、TNN、PaddleLite和OpenVINO,支持Linux、MacOS、Windows、Android、Webassembly等平台。AiDB提供C/C++/Python/Lua等多种API接口。并且提供多种场景的部署实例Demo(Server、PC、Android等)。目前,AiDB集成了数十个开源算法(如Yolo系列、MobileSAM等),约300个模型,并且持续更新。
今天算是做好了板子啦!做了一块直接用串口配置8266的板子,,也可以无线配置,配置完一次,上电自动运行...这篇文章也是写给一个朋友看的,朋友的项目做了很长时间了,遇到了AT指令的问题....我在学习了用lua开发后就渐渐摒弃了AT指令了,,,,,因为用lua开发方便快捷,大部分功能直接用lua写入芯片内部.....配置好以后都是网络数据自动发送到串口,,,串口数据自动发送到网络 配合了历程.... 安排上呢 一, ESP8266下载和刷固件(Lua开发----体验一下lua开发的魅力所在) 二, 控制一个
编译 Luajit 库,的确是一个挑战。因为官网的教程,在当前版本的 Xcode 和 NDK 环境中,已经不适用了。以前只是编译了适用于真机的 Luajit 库。最近在尝试编译模拟器 Luajit 库,就顺便梳理了下 Luajit 库的编译经验,供以后查阅。网上的讨论也是有一些,但是相当一部分都已经过时。或许等你看到这篇文章的时候,可能也只是能获得一些可能的经验来解决自己的编译问题。所以说,了解一些基本的编译知识,能勉强看懂 Luajit 的 make 文件,还是很有必要的。本篇是关于 Luajit 静态库的,如果你想找的是如何编译适用于移动端的 Luajit 字节码,可以直接看 【最新】LuaJIT 32/64 位字节码,从编译到使用全纪录。
什么是热更新? 不停机更新,实时更新。HotUpdateHotFix Unity中需要APP重启 真正热更新不重启就做更新
吃鸡手游的成功,让手游多了一种引擎选择:UE4。于是陆续有人来问xLua的UE4版本。要做UE4版本,由于宿主语言的不同其实相当于完全重新开发。我想既然都重新开发了,能否重新考虑当年xLua的一些技术决策点,放在UE,放在那么多年后的今天是否仍然合适。
LuaJIT是刚刚在即时编译器(JIT)为 » 的Lua编程语言。Lua是一个功能强大,动态和轻量级的编程语言。它可能被嵌入或用作通用的,独立的语言
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云