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AI探索之旅:从AlphaGo到MOBA

2013年加入腾讯,从事大数据预测以及AI研发工作。目前主要从事MOBAAI相关的研发工作。 ? 本次分享大纲 今天分享的课题是AI探索之旅。 第三部分,结合基于公司自有的MOBA,分享一下我们做的一些探索研究及现在的进展; 第四部分,会简单介绍一下基于深度学习方法来做AI,对于开发者来说需要提供哪些环境便于AI的开发。 MOBAAI的研究与探索 接下来介绍我们在MOBA上的AI研究与探索。王者荣耀是一款即时战略,与Dota,LoL是同类型MOBA特点:注重英雄的操作,英雄设计较为复杂。 ? 介绍AI技术方案之前,首先我们来看下做MOBA难点在哪: ? 强化学习在围棋上成功的应用,为什么MobaAI还没有战胜人类的职业选手? 总而言之,MOBAAI研发遇到很多困难与挑战,但也充满了机会。 ? 这是今天的分享,谢谢大家。

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王亮:AI探索之旅——从alphago到moba

2013年加入腾讯,从事大数据预测以及AI研发工作。目前主要从事MOBAAI相关的研发工作。 0001.jpg 今天分享的课题是AI探索之旅。 第三部分,结合基于公司自有的MOBA,分享一下我们做的一些探索研究及现在的进展;第四部分,会简单介绍一下基于深度学习方法来做AI,对于开发者来说需要提供哪些环境便于AI的开发。 0020.jpg 接下来介绍我们在MOBA上的AI研究与探索。王者荣耀是一款即时战略,与Dota,LoL是同类型MOBA特点:注重英雄的操作,英雄设计较为复杂。 介绍AI技术方案之前,首先我们来看下做MOBA难点在哪: 0024.jpg 强化学习在围棋上成功的应用,为什么MobaAI还没有战胜人类的职业选手? 总而言之,MOBAAI研发遇到很多困难与挑战,但也充满了机会。这是今天的分享,谢谢大家。 王亮:AI探索之旅——从alphago到moba.pdf

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    预测MOBA中的事件:数据集,归因和评估(AI)

    近年来,多人在线战斗竞技场(MOBA变得越来越流行。因此,已经进行了许多努力来为MOBA提供赛前或内预测。 但是,这些作品仅限于以下两个方面:1)缺乏足够的内功能;2)预测结果缺乏可解释性。这两个限制极大地限制了它们的实际性能和工业应用。 在这项工作中,我们为流行的MOBA《荣耀之王》收集并发布了包含丰富功能的大规模数据集。 最后,我们在收集的数据集上评估几种竞争方法的准确性和保真度,以评估机器预测MOBA中事件的能力。 (MOBA) games are becoming increasingly popular in recent years.

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    MOBA中的宏观策略建模实践【王者荣耀】

    1.内容提要 AI的下一个挑战主要在实时策略领域(RTS,Real Time Strategy)。 RTS提供了部分可观测的环境,智能体之间在一非常大的行动空间中互动,这个空间比围棋的大很多。掌握RTS需要同时具有强大的宏观策略和微观操作。 这篇文章中,我们提出了一种新颖的基于学习的分层宏观策略模型进行多人在线竞技MOBA,Multiplayer Online Battle Arena),这种属于RTS的一个分支。 该方法通过在阶段建模的指导下,预测地图中的attention来进行宏观策略操作。因此,HMS通过融合的知识来降低计算复杂度。 5.未来展望 本文提出的HMS方法在RTS中表现出了非常好的潜力,可以推广到其他MOBA中,比如星际争霸等。跨智能体的模拟交流机制同样可以用于智能体协同。

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    腾讯IEG开源GAME AI SDK:自动化测试吃鸡、MOBA

    近日,腾讯互娱(IEG)开源了一款名为 GAME AI SDK 的自动化测试平台,该平台封装好了多种工具供开发者使用,目前支持的类型有跑酷类、吃鸡类、射击类、MOBA 类等。 AI SDK 平台 AI SDK 平台是一个基于图像来开发 AI 的开源工具包。工具包主要完成了 UI 检测、内元素识别、AI 算法(DQN、IM)等功能。 开发者可以基于此工具包完成自动化测试。 目前该平台已支持的类型有跑酷类、吃鸡类、射击类、MOBA 类等。特定场景下它可以代替人工进行场景的自动化,减少场景测试的人力投入。 SDKTool 帮助我们生成跟具体相关的 AI SDK 所需配置文件。如在运行过程中,整个流程中需要动作交互的 UI、需要识别的元素等。 AI 开发过程中用到的信息可来自于图像(AI Client 获取)或其他数据。AI SDK 能够自动化完成 UI 操作并进入场景,像玩家一样操作手机玩

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    为什么MOBA、“吃鸡”不推荐用tcp协议——实测数据

    作者:腾讯云行业资深架构师 余国良 MOBA类和“吃鸡”为什么对网络延迟要求高? 我们知道,不同类型的因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。 例如,MOBA多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过 类似地,“吃鸡”(如《绝地求生》)玩法对玩家坐标、动作的同步要求极高,延迟稍大导致的数据不一致对体验都会造成较大影响,其实时性要求接近MOBA。 ,也能正常进行。 总结 测试结果符合预期,在实时性方面,TCP协议的网络抗性欠佳,对MOBA类或其他实时性要求较高的,我们不建议使用TCP作为协议载体。

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    类守望先锋AI设计

    目录 类守望先锋AI设计 1 设计概要 1.1 设计思路 2 FPSAI设计 3 MOBAAI 4 结合MOBA和FPS的AI 4.1行为树脑图 5 总结 1 设计概要 1.1 设计思路 考虑到的最主要特性是FPS+Moba,我们将AI的实现建立在这两种属性之上。 先分别分析FPSAI核心功能和MOBA的AI核心功能,然后考虑两种AI融合。 3 MOBAAI 一个基本的MOBAAI需要满足沿路线行走,放技能和躲避危险。 其基本实现可以参照《MOBA英雄AI设计》 4 结合MOBA和FPS的AI 我们需要将两种类型的AI做一个融合:走、射击和利用掩体时采用FPS的AI设定,释放技能时采用MOBA的设定。

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    不服SOLO:腾讯绝悟AI击败王者荣耀顶尖职业玩家,论文入选AAAI,未来将开源

    这篇研究就在探讨这种更复杂的 MOBA 1v1 ,其中 MOBA 1v1 就是一种需要高度复杂的动作决策的 RTS 。 相比于棋盘和 Atari 系列等 1v1 MOBA环境要复杂得多,AI 的动作预测与决策难度也因此显著提升。 表 1:围棋与 MOBA 1v1 的比较 此外,MOBA 1v1 的机制也很复杂。要在中获胜,智能体必须在部分可观察的环境中学会规划、攻击、防御、控制技能组合以及诱导和欺骗对手。 还有一点也很重要:MOBA 1v1 缺乏高质量人类数据以便进行监督学习,因为玩家在玩 1v1 模式时通常只是为了练习英雄,而主流 MOBA 的正式比赛通常都采用 5v5 模式。 需要强调,本论文关注的是 MOBA 1v1 而非 MOBA 5v5 ,因为后者更注重所有智能体的团队合作策略而不是单个智能体的动作决策。

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    Dota之后,《王者荣耀》也被AI攻陷,势把人类顶级玩家拉下马

    MOBA介绍:以《王者荣耀》为例 MOBA现在占世界网络市场的30%,Dota、《王者荣耀》、《英雄联盟》均属此类MOBA在PC和移动平台市场上均排名首位。 MOBA的概念图如图所示。 1B。 要想精通MOBA,玩家需要具备出色的宏观策略操作和熟练的微操。常见的宏观策略包括开放,限制,传递消息,伏击等。 四个丛林区域的编号从1到4 下面以《王者荣耀》为例,对MOBA的计算复杂度进行量化。 MOBA计算复杂度的量化 一局《王者荣耀》一般长度约为20分钟,即核心约为20000帧。 围棋和MOBA的计算复杂度比较 MOBA中AI的宏观战略架构 我们设计MOBA AI宏观战略模型的动机源于人类玩家如何做出战略决策。 在MOBA中,经验丰富的人类玩家完全了解的每个阶段,例如开局阶段,推线阶段,中期和后期阶段。在每个阶段中,玩家都会关注地图,并根据英雄的位置做出相应的决定。

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    Dota之后,《王者荣耀》也被AI攻陷,势把人类顶级玩家拉下马

    MOBA介绍:以《王者荣耀》为例 MOBA现在占世界网络市场的30%,Dota、《王者荣耀》、《英雄联盟》均属此类MOBA在PC和移动平台市场上均排名首位。 MOBA的概念图如图所示。 1B。 要想精通MOBA,玩家需要具备出色的宏观策略操作和熟练的微操。常见的宏观策略包括开放,限制,传递消息,伏击等。 四个丛林区域的编号从1到4 下面以《王者荣耀》为例,对MOBA的计算复杂度进行量化。 MOBA计算复杂度的量化 一局《王者荣耀》一般长度约为20分钟,即核心约为20000帧。 围棋和MOBA的计算复杂度比较 MOBA中AI的宏观战略架构 我们设计MOBA AI宏观战略模型的动机源于人类玩家如何做出战略决策。 在MOBA中,经验丰富的人类玩家完全了解的每个阶段,例如开局阶段,推线阶段,中期和后期阶段。在每个阶段中,玩家都会关注地图,并根据英雄的位置做出相应的决定。

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    腾讯AI×王者荣耀「绝悟」项目首亮相:KPL秋季决赛击败顶尖战队

    机器之心报道 机器之心编辑部 人工智能下围棋很在行,但在更为复杂的多人上水平如何?前一阵,OpenAI 就瞄准了著名 MOBA Dota 2,结果在 TI8 上输得毫无还手之力。 作为 MOBA ,王者荣耀内含防御塔、野区、装备等机制。 与围棋相比,RTS 的难度主要体现在四个方面:1)计算复杂度。 虽然 AHTN 在 mini-RTS 中展示出了一定的前景,但它存在效率问题,这也导致很难将其直接应用于完整的 MOBA 中。 在 MOBA 中,经验丰富的人类玩家完全了解的每个阶段,如开启期、对线期、中期和后期(Silva and Chaimowicz 2017)。 在本文中,作者提出了一种基于学习的新型分层宏观战略(Hierarchical Macro Strategy)模型,用于掌握 RTS 的子类型——MOBA(多人在线战术竞技)

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    MOBA之殇在网络——浅析手网络损伤专项测试

    弱网络专项测试(客户端网络损伤专项测试)是腾讯内部评审时,非常重要的一环,直接决定了产品是否能直接上线运营。针对最近非常火爆的MOBA,对客户端网络损伤专项测试再做诠释。 当然,MOBA的玩家肯定都有3G网络了,只是不可避免的一点,3G网络在某些未被覆盖的地区仍然会是2G网络。 缺陷统计表示11%的手缺陷因为网络问题。 适用于MOBA等实时对战类的场景。 3、MOBA网络专项测试不同之处 MOBA特色主要是实时对战,为了达到实时效果又要防止作弊,目前一般采用客户端上报操作,服务器执行逻辑然后异步同步推送给多个客户端的数值表现的方式。 实时性强的应该能实时监测到断网或超时的情况并给出界面提示,防止出现不正常的界面表现。 所以对比常规的网络性能测试,由于MOBA的节奏快,对测试人员要求更高了,必须眼明手快,也需要更细心。

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    王者荣耀AI绝悟如何选英雄?腾讯AI Lab新研究揭秘

    MOBA ,选英雄很关键,因为这决定了双方队伍的阵容,会直接影响战绩、胜负等最终结果。 因此,近来的研究者更加关注 RTS ,比如《Dota 2》、《星际争霸》和《王者荣耀》。 RTS 有一个子类别是多人在线战术竞技MOBA),这是当今最受欢迎的一类电子竞技MOBA 机制涉及到多智能体竞争和协作、不完美信息、复杂动作控制、巨大的状态 - 动作空间。也因此,MOBA 被视为 AI 研究的首选测试平台。 因此,为了构建能完整地玩 MOBA 的 AI 系统,选英雄阶段非常重要而且也是必需的。 ? 蒙特卡洛树搜索 绝悟用这个方法选英雄 问题描述 如前所述,在 MOBA 中,选英雄过程是非常重要的,尤其是在复杂的比赛中。

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    精灵之息 开发日志(6)

    “每30秒流失10%” 可能也和平台有关系吧,微信小即开既玩的优点导致玩家的跳出率会比app,pc等平台高很多。 在玩lol中途,你会忽然就不想玩关掉吗? 如果有急事的话,可能会。 那在小平台玩个moba,会中途关掉吗? 回答是,应该会。(不管有没有急事) 在手还没有那么普及之前或者说王者荣耀之前,我玩过一些moba。 现在moba普及后,沉没成本上升,就不会有那种忽然跳出的冲动。 但是这种感觉在小平台复现了。 有时候打开一款小,就会有随时点右上角的冲动,与内容无关。 ---- 从上周开始,开发的重心就从每周发的那条曲线移到其他地方了。 或者说,一开始统计上面的曲线,其实就是为了留存率。 小平台具有“拉新强,粘性弱”的特点。 一个玩家第二天还会打开这个,原因实在太多了: 1、他对这个有印象,念念不忘 2、在同一个地方再次看到这个广告,又点开了 3、朋友邀请 4、订阅消息拉回 …… 从内容的角度来说

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    creator源码收集

    1.Creator制作的房卡麻将 http://forum.cocos.com/t/creator/43674 2.六边形消除 https://forum.cocos.com/t/cocos-creator 50人乱战demo https://forum.cocos.com/t/moba-demo/39537 11.单机版贪吃蛇 https://forum.cocos.com/t/lua-cocos-creator /41452 12.塔防 https://coding.net/u/haoyuan336/p/cccTowerDefence/git 13.网络版贪吃蛇 https://forum.cocos.com /t/demo/43067 14.多人在线六边形扫雷 https://forum.cocos.com/t/topic/43994 15.多人New Miracle https://forum.cocos.com /t/newmiracle/16165 16.仿八分音符酱的声控 https://github.com/pandamicro/audio-control-game

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    请你列举一款今年比较火的moba,并说说它受欢迎的原因。

    王者荣耀 1.单局时长手特征:轻量-碎片化时间 常规的moba由于单局时间长(25分钟左右),直接移植手端显得太臃肿,王者荣耀针对这一块做了很好的一些设计改动,举例: a.随时可以买装备 b .线上补给手段更多 c.地图非“直接缩小”,而是缩小了角色跑图时间 对于moba而言,减少对局时间的核心方法是加快战斗节奏,分析常规端moba就知道,角色的对拼是建立在“玩家认为自己有把握赢”,细化这一条 另一方面就是 补刀这一琐碎的操作 特别是在手端,实现上可能会导致操作比起端更复杂外,还会劝退一下无moba经验的玩家。 5.基础流量 王者火的原因,除开一些设计层面的优秀设计,离不开腾讯的强大基础流量扶持 6.运营 内容垂直运营+赛事体系搭建 很快就把王者这款扶到了 电竞高度 加快了品牌建立 知名度也越来越高。 这类题,尽量从多角度回答,一款能火,不仅是其有一些优秀的设计,还有优秀的运营。另外从设计角度回答,尽量剖析到根本目的,也就是说 这个设计 目的是什么?想解决什么问题?预期效果怎样?

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    腾讯云GAME-TECH沙龙深圳站干货回顾——腾讯云全球加速方案

    随着MOBA和全球同服需求的增长,厂商如何让全球玩家共同竞技无卡顿、让玩家就近接入、实现跨区吃鸡? 网络延迟直接影响体验,随着全球化在这两年成为行业拓展业务的主流方式,全球环境下的网络延迟成为厂商最为头疼的技术门槛。 11月24日腾讯云GAME-TECH沙龙深圳站,与开发者共同探讨,面对全球环境下网络延迟所引发的卡顿、更新包难以顺利下载等问题,腾讯云在实时对战类网络优化、全球加速和更新方面的解决方案。 马亮 腾讯云资深产品经理,曾任畅公司研发经理、运维经理;现任腾讯云资深产品经理,负责云全球化布局和生态建设。 演讲概要: 随着MOBA和全球同服需求的增长,厂商如何让全球玩家共同竞技无卡顿、让玩家就近接入、实现跨区吃鸡?

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    MOBA、SLG、ARPG类型3D HTML5案例精品推荐

    在微信小和HTML5中采用LayaAir引擎的3D产品,据小编已知的已经300多款了,3D引擎(H5和小)占比超过90%。 今天小编就不再介绍休闲小了,推荐几款不同类型的优质3D案例代表作。大家可以识别二维码进行体验。 早在去年12月份,小编就曾介绍过大量的产品,没体验过的可以点击这里可查看☞ 微信3D小已达数百款,这里肯定有你没玩过的小MOBA类型代表作:《AU计划》 ? 《AU计划》是一款基于LayaAir 3D引擎打造的,非常火爆的3V3对战MOBA竞技作品,采用了日系热血漫画风格,个性英雄勇者登场,更有专属武器和道具搭配。 《骑士法则》是一款基于LayaAir 3D引擎打造的多人在线、实时战争策略

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    升级版“绝悟”AI自带“军师”,解禁王者荣耀全英雄池

    至今,无限制的完整MOBA还远没有被任何现有的AI系统所掌握。 本文提出了一种MOBA AI学习范式,该范式使AI可以在方法论上使用深度强化学习来掌握完整的MOBA,并结合各种新颖和成熟的方法,包括curriculum self-play learning、multi-head 注意到在真实中,特别是在复杂的电子中对AI进行评估需要付出昂贵的代价,所以目前AI的研究仍然缺乏大规模的能力测试。 本文提出了JueWu-SL(绝悟监督学习版本)--首个利用监督学习在MOBA中达到人类高手水平的AI系统。 ;大量实验表明了JueWu-SL的能力达到了高分段人类玩家水平,这也是首次基于监督学习的AI智能体在MOBA中取得如此效果。

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