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关于监听输入功能应该在PlayerController还是Pawn中

PlayerController原本就是充当Pawn与玩家之间的接口,接受输入来控制Pawn。而且Pawn在关卡中可能会因为条件触发被销毁(如角色血量降低到0,死亡,那么就会销毁Pawn)。而在游戏进行过程中PlayerController却不会被销毁,一直都是同一个Controller。所以监听输入、分数记录等需要在游戏过程中一直存在的功能就应该放在PlayerController中,而不是Pawn中。所以最后应该是Controller来指示Pawn怎么做,Pawn执行,而不是将所有逻辑放在Pawn中。 而且,在多人游戏,或者游戏角色能够自由切换模型(例如躲猫猫模式)的游戏模式中,如果直接将输入监听功能集成在Pawn中,那么写起来会非常不方便。

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C/C++程序猿必须熟练应用的开源项目

作为一个经验丰富的C/C++程序猿, 肯定亲手写过各种功能的代码, 比方封装过数据库訪问的类, 封装过网络通信的类,封装过日志操作的类, 封装过文件訪问的类, 封装过UI界面库等, 也在实际的项目中应用过, 可是回过头细致想想,事实上曾经自己写过的这些代码,仅仅能是在特定的项目或者特定的环境中使用, 对于自己来说, 在不同的项目中应用, 仅仅须要复制代码, 改改也就能够了, 由于自己写的代码自己非常熟悉。问题是, 你封装的这些库, 在给别人使用的时候, 别人用起来是否非常方便, 跨平台方面是不是也非常通用, 性能是不是足够的好, 是不是支持多线程, 功能是不是也足够强大,能够适用于各种不同的需求。假设你上面这些都做到了, 证明你在这个库上确实花费了一番功夫, 经过了持续的改进和优化。

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