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动态生成分享图片

写在最前 本文描述了如何实现该需求的思路,代码可能不通用,但是该思路应该可以解决很多类似的需求… 需要分享的内容 上半部分,1-4张图片 下半部分,包含很多细小的东西,签名、用户名、用户头像、二维码图片...静态 View 的布局&测量 这里和上半部分不同,不需要根据业务动态排列子 View,所以使用一个 xxxx.xml 来布局,如图: ?...如何加载图片呢 主流方案一般是用 Picasso、Glide 这样的图片加载库,这里,我使用的是 Glide。那直接 Glide.with().load().into ... 不就万事大吉了嘛!...因为这些图片都是需要 Glide 去远程图片服务器加载,解析后才能得到的。...而我们并不知道加载这些图片需要多久,甚至都没有等待这些加载工作完成,就直接填充数据到 DynamicShareView 上,然后满怀期待地生成 Bitmap 了… 解决方案 简单来说,就是在知道图片全部加载完成之后

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开源跨平台移动项目Ngui【入门】

开源跨平台移动项目Ngui【简介】 开源跨平台移动项目Ngui【入门】 开源跨平台移动项目Ngui【视图与布局系统】 开源跨平台移动项目Ngui【Action动作系统】 开源跨平台移动项目...开始使用Ngui 如果你从来没有使用过ngui你可以从这里开始,一步步创建你的第一个ngui程序。...你现在所看到的目录结构就是ngui的标准项目结构,不管ngui以后支持多少种操作系统与平台,这个项目结构不会变。...构建Ngui项目 构建项目是专业术语,其实就是把你的应用程序进行编译打包,在这里会把你刚刚创建的ngui项目根目录下的js与jsx文件以及资源文件进行压缩打包。...Ngui调式服务器 Ngui Tools提供了一个远程测试http服务器,你不需要每次修改完js或jsx代码都进行重新安装。

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vb添加GIF动态图片

众说周知,GIF格式动画文件具有小巧、制作方便等特点,因此在网上得到广泛应用,在vb的picturebox和image控件添加图片后变成静止的了,这给我们设计VB应用程序带来了不便。...通过学习方法特别很多,而且并没有多麻烦: 一、最简单的方法 1、在picturebox控件中添加gif格式图片 首先、需要注册,注册方法:在工程中选中“引用”→引用项目ActiveMovie...其次、'在PictureBox控件中显示GIF动画(图片),凡有句柄hwnd的窗体控件均可以;在窗体Form1上添加2个命令按钮Command1,Command2和1个图片框控件Picture1。...三、最麻烦的方法 用PictureBox控件或Image控件或窗体的背景图片来显示动的图片,可以考虑用Timer控件使每隔一定的时间就更改一次控件的Picture属性来切换控件的图片以达到动画的效果。...首先要用Gif编辑软件将Gif图片中的一个个小图片另存到“C:\新建文件夹\”中,并依次重命名为0.gif、1.gif、2.gif…… 然后写代码: Dim i As Integer Private

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开源跨平台移动项目Ngui【入门】

开源跨平台移动项目Ngui【简介】 开源跨平台移动项目Ngui【入门】 开源跨平台移动项目Ngui【视图与布局系统】 开源跨平台移动项目Ngui【Action动作系统】 开源跨平台移动项目...开始使用Ngui 如果你从来没有使用过ngui你可以从这里开始,一步步创建你的第一个ngui程序。...你现在所看到的目录结构就是ngui的标准项目结构,不管ngui以后支持多少种操作系统与平台,这个项目结构不会变。...构建Ngui项目 构建项目是专业术语,其实就是把你的应用程序进行编译打包,在这里会把你刚刚创建的ngui项目根目录下的js与jsx文件以及资源文件进行压缩打包。...Ngui调式服务器 Ngui Tools提供了一个远程测试http服务器,你不需要每次修改完js或jsx代码都进行重新安装。

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UnityNGUI的使用

NGUI 做UI的框架,第三方插件 基础组件简介 1.Widget相当于unity中的空物体 2.Anchor锚点(用于做UI自适应) 3.Panel画布 4.ScrollView可滑动区域...UICamera用于事件监测 让带有这个组件的摄像机渲染出来的物体能够接受NGUI事件 EventMask:事件层遮罩。用来管理相应那些层的物体的事件。...Alpha控制透明度 Depth控制深度 Clipping剪辑窗口 RenderQ渲染顺序 UISprite先将将图片加载成图集 先选择Atlas在选择其中的Sprite 1.图片模式Type...FontMaker打字体 将ttf格式的资源拖入Unity,用FontMaker打开 Type:BitMap只能生成预先选择好的字要预先选择size大小,Dynamic可以动态生成....; uILabel.fontSize = 60; uILabel.effectStyle = UILabel.Effect.Shadow; 通过委托事件在NGUI中给Texture

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【Unity游戏开发】浅谈 NGUI 中的 UIRoot、UIPanel、UICamera 组件

美术人员制作的图片一般都是以像素为单位,比如 1280 x 720 等等,而 Unity 中则是以米为单位,如果一个 100 x 100 的像素 UI 元件放入到一块 1000 x 1000 分辨率的屏幕中...这样就可以让 UI 的图片永远保持最清晰,但是这个模式的缺点是会导致在高分辨率下 UI 显得特别小,而低分辨率下 UI 又会显得特别大。 FixedSize 模式和上面的模式正好完全相反。...在 FixedSize 模式中,NGUI 将不再保护图片的原始尺寸,只会关心 NGUI 自己所需的缩放参数,这种模式下必须设置 UIRoot 的 ManualHeight 值,然后 NGUI 会将所有的控件按照和这个值的比例进行缩放...比如:设置 ManualHeight 的值为 1000,然后一张 100 x 100 像素的图片在高度为 1000 的屏幕分辨率下的占 1/10 的高度,那么当 UI 放到一个分辨率为 500 x500...的屏幕上时,它依然占 1/10 的高度,只不过图片的尺寸被自动缩放为 50 x 50。

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NGUI AnchorPoint与Camera CullingMask的结合之痛

问题 NGUI内建的Anchor系统可以方便的定位UI(底层的一个支持结构是AnchorPoint),例如一些需要全屏显示的游戏界面一般都需要借助这项功能;另外的,对于稍复杂的UI设计,我们可能会将UI...两个系统单独来看好像都没有什么问题,但是结合起来使用却容易出现岔子~ 原因 原因在于NGUI的Anchor系统并不能很好的支持Camera CullingMask的切换,我们简单来看一段NGUI实现Anchor...某些被隐藏层级的UI可能会因为查找不到Camera而导致Anchor出错,而此时缓存标记又已设置,后面的逻辑便再不会主动重置Anchor数据,导致定位出错~ 方法 解决方法可能有以下一些: 一是避免使用NGUI...二是改造NGUI Anchor系统,以使其支持Camera的CullingMask变动,譬如实现某种CullingMask的变动通知机制,然后主动重置更新相应的Anchor~ 而对于一些全屏性质的UI...一个简单的参考实现大概是这个样子: // desc UIScreenRect is for handling problem NGUI anchor system does not fit Camera

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