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15.opengl高级-混合

草纹理实现 纹理使用的理解:纹理必须要贴在一个几何表面上,草的纹理不能凭空绘制出来,也是附着在一个正方形上。正方形平移四次绘制,就可以生成4个草的纹理。...注意:顶点着色器中position有位移操作,但是纹理不需要再单独进行位移操作 草纹理附着的四边形 float transparentVertices[] = { // positions...clamp去条纹 二、纹理混合的实现 纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合 这里,我们重点看下混合中的问题及解决防范 1....混合问题分析及解决 深度测试并不能智能的分析出哪些片元需要考虑混合,只会“死脑筋”的按照绘制顺序做深度测试,如果先绘制了前面的图形(即使前面的图元有透明的部分),后面绘制的图形进行深度测试会失败会被丢弃...所以,按照从后到前顺序(Z坐标由远及近)绘制是没有问题的,那么问题来了,总不能每次手动调整图形绘制的前后顺序吧? 比较简单的处理,通过排序来调整绘制顺序。

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基础渲染系列(十一)——透明度

以前,你只会看到选定网格的线框。现在,你还可以通过场景视图的Gizmos菜单选择使用轮廓效果。 Unity使用替换的着色器创建轮廓,我们将在后面提到。它采样主要纹理的Alpha通道。...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同的效果。在某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...(半透明的四边形) 在此过程中,这些混合模式仅适用于Fade渲染模式。因此,必须使它们可变。幸运的是,这是可以的。首先为源和目标混合模式添加两个float属性。 ?...例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。从某些角度看,一个四边形似乎会切掉另一个。 ? (诡异的结果) Unity尝试首先绘制最接近相机的不透明对象。这是渲染重叠几何图形的最有效方法。...(Adding 代替 fading) 3.1 预乘Alpha 为了使透明度再次起作用,必须手动考虑alpha值。而且我们应该只调整漫反射,而不是镜面反射。

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基于Matlab的有限元网格自动生成算法 | Q4、Q8、Abaqus单元网格

今日给大家带来的主要内容是二维问题下四边形单元有限元网格如何自动生成?...代码获取: 基于Matlab的有限元网格自动生成算法 | Q4、Q8、Abaqus单元网格 Q4单元网格 单元自动网格划分 如下图所示,为4节点四边形单元网格生成示意图,图中NXE和NYE分别是模型横向和纵向单元个数...网格绘制 figure('Name','Q4单元有限元网格模型'); patch('Faces', connec, 'Vertices', geom,  'Facecolor','none','EdgeColor...网格绘制 Q4单元网格生成(横向排序) 绘图修饰 众所周知,Matlab的可视化能力强的一批,接下来木木稍微修改一下patch函数里面的参数,即可更改填充面的颜色以及标记的形状: 修改绘图细节 Abaqus-Q4...网格绘制 figure('Name','Q8单元有限元网格模型'); patch('Faces', connec, 'Vertices', geom,  'Facecolor','c','Marker'

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matlab—进阶绘图

生成一个m行n列均值为a、标准差为b的的正态分布的随机数 讲完了randn函数,我们往下看,进入本节的主要函数hist,其调用格式为:his(y,nbins),将向量y等分到nbins个等间隔范围内,返回每个范围内元素的个数...mesh(x,y,z):绘制由数组X,Y,Z所确定的曲面网格图,X,Y,Z 都为二维数组时,要求它们的维数相同。...图10-15 hidden off 这里我多加了个hidden off,这个命令是使每个四边形区域不填充任何颜色,是空的,这样就可以看到后面的图像 meshz(X,Y,Z):调用方式与mesh相同,在mesh...图10-20 surfc函数 10.11.4 绘制一些常见的三维表面 (1)先根据x,y,z矩阵确定网格点 (2)用网格线连接在同一行中的网格点 (3)用网格线连接在同一列中的网格点 (4)用颜色数组C...用surf()绘制四边形平面 绘图思路:把四个定点分成2行2列,将相应的坐标放进x,y,z矩阵即可,同理,对2n边形,可将2n个顶点分成2行n列或n行2列进行处理 示例: ?

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厉害啦,土木工程师开始考虑用Python解决问题了

作者所在的单位目前使用某公司开发的绘制软件进行相关图件的绘制工作。该软件需要使用者将平时积累的钻芯检测数据(保存在EXCEL表格中)重新手动输入到软件中,这个过程涉及大量的重复劳动,费时费力。...为了提升工作效率,作者利用ezdxf开发一个小脚本,自动读取EXCEL表格中的相关内容批量绘制钻芯综合柱状图,从而避免了相关信息的二次输入。...),(100,100),(100,10),(10,10)]#四边形的各个角点 msp.add_lwpolyline(pts) #绘制一个四边形 2.3.插入文本 import ezdxf doc...),(100,100),(100,10),(10,10)] #四边形的各个角点 msp.add_lwpolyline(pts) #绘制一个四边形 mtext = msp.add_mtext('文本'...然后利用pandas读取表格中的内容插入对应位置,最后在相应区域填充对应的图案。 最终生成的柱状图效果如下。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

生成的网格将由单位长度的方形Tiled(四边形)组成。 创建一个新的C#脚本,并将其转换为具有水平和垂直大小的网格组件。 ?...我们需要一个顶点在每个四边形的四个角上,但相邻的四边形可以共享相同的顶点。鉴于此,我们多定义一个维度的长度,好过每个顶点都发生冗余。 即 一个2X4的矩形,我们其实只要定义3X5的顶点即可,如下。...正如你所看到的,整个网格现在充满了三角形,一次一行。如果你对此该效果满意了,就可以删除所有协程代码,mesh会被立即创建出来的。 下面给一下完成的代码展示: ? 为什么不用正方形作为基础绘制单元?...这是有原因的,因为如果我们自己不提供UV坐标,那么它们都是默认的零。 要使纹理适合我们的整个网格,只需将顶点的位置除以网格尺寸即可。 ? ? ?...(平坦的表面假装凹凸不平) 现在,你已经知道了如何创建一个简单的mesh,使它看起来像是使用了很复杂的材质。mesh需要顶点位置和三角形,通常也需要UV坐标--最多四组(经常是切线)。

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Blender建模软件怎么安装?有哪些好用的插件?

从破碎物体到使它们爆炸、添加烟雾、碎片或高级使用约束,RBDLab将允许您在Blender中完成迄今为止几乎不可能或您必须花费大量时间的事情。...这个插件可以满足了我们对一个强大天空系统的大部分要求,如天空中云的影子可以直接投射在地面上,轻松实现穿云而过的丁达尔光效果,并且云可以做动画;能一键显示暴风雨天气;提供360°的天空空间展示;能通过大气...高级多边形自动拓扑插件RetopoFlow 3.1插件介绍图片Retopoflow是一款Blender的模型拓扑插件,具有良好的拓扑结构制作高质量的模型,比如用于圆柱形状的基于笔划的拓扑功能跟给力,用均匀的四边形填充大面积的快速拓扑等等都是这个插件的特色...不再需要手动创建拓扑。使用RetopoFlow,您可以在高分辨率模型的表面上绘制几何图形。具有良好拓扑结构的干净网格是高质量模型的重要组成部分。...不仅易于使用干净的拓扑结构,更易于安装良好的网格,改善了动画变形,简化了纹理处理,而且最重要的是,它提供了优化的网格,可提高整体性能。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

本案例中,我们不需要手动开始和结束缓冲区样本,因为我们可以完全替换目标位置,因此不需要调用ClearRenderTarget。...然后我们可以在正确的时间在Render中绘制它们。 ? 请注意,当3D图标用于Gizmos时,当栈处于活动状态时,它们将不再被对象遮挡。...(3D gizmos 有和没有FX) 1.6 自定义画法 我们当前使用的Blit方法会绘制一个四边形网格(两个三角形),该网格覆盖了整个屏幕空间。...我们甚至不需要将单个三角形的网格发送到GPU,可以按程序生成它。 这有显著的区别吗? 这样做的明显好处是将顶点从六个减少到三个。但是,更重要的区别是,它消除了四边形的两个三角形相交处的对角线。...之后,以原始图像作为辅助来源绘制到最终目标上。 ? 为了使它起作用,我们需要使用第二个源可用于着色器通道。 ? 引入一个新的bloom组合通道,以采样添加两个纹理。

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基础渲染系列(六)——凹凸

当放弃反照率纹理仅使用纯色时,这会变得非常明显。 这种平直度的一个很好的例子是一个简单的四边形。添加一个场景,使其指向上,通过围绕X轴旋转90°。...实际上,一旦有了更多的顶点,我们就可以移动它们。然后,我们不需要粗糙感,也可以制作出实际的粗糙表面!但是子四边形仍然有同样的问题。我们要更加细分它们吗?这将导致带有大量三角形的巨大网格。...每次绘制gizmos时,请从游戏对象的mesh filter中获取网格,然后使用它来显示其切线空间。当然,这仅在实际存在网格的情况下有效。抓住shadedMesh,而不是网格。...然后,你就需要创建特定于该对象的网格物体资产的本地副本。这就是为什么MeshFilter.mesh创建副本的原因。 ? 首先,我们将显示法线向量。从网格获取顶点位置和法线,然后使用它们绘制线。...它们的工作方式与法线向量一样,只是它们是4D向量。当他们在本地向右指向时,给他们涂红色。 ? ? (展示法线和切线) 最后,用蓝线构建显示副法线向量。 ? ?

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

网格需要三个顶点和一个三角形。我们将直接在剪辑空间中绘制它,因此我们可以跳过矩阵乘法忽略Z维度。这意味着屏幕的中心是原点,并且XY坐标在边缘处为-1或1。Y轴的方向取决于平台,但这与三角形无关紧要。...(始终包括后处理着色器) 3.3 绘制 现在,我们可以通过调用CommandBuffer.DrawMesh而不是Blit来复制颜色纹理。至少,我们需要指定网格,转换矩阵和要使用的材质。...但是Blit不仅可以绘制四边形。它还设置渲染目标。我们现在必须自己做。 ? 现在,我们用自己的三角形渲染最终结果,你可以通过帧调试器进行验证。...对于某些效果,最好不要将它们完全应用于透明对象。这可以通过在透明几何图形之前对其进行渲染,使其成为不透明后的预透明效果来实现。...再次设置颜色和深度目标,这一次我们要确保它们已加载。 ? ? ? (不透明几何图形后绘制深度条纹。)

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

应用程序阶段(CPU) 应用程序阶段,通过高级编程语言(C、C++、JAVA)进行开发,与CPU、内存打交道,主要任务是识别出潜在可视的网格实例,并把它们及其材质呈交给图形硬件以供渲染。...它们的理念在于把三维空间以某种形式划分为区域,使不与平截头体相交的区域尽快丢弃,而无须逐一物体进行平截头体剔除。  ...我们电脑显示器是二维的,GPU所需要做的,就是把三维顶点数据经过转换绘制到二维屏幕上,让二维画面看起来有3D效果。...然后对超出视口外的三角形进行裁剪(视口裁剪),如果有一个三角形其中一个顶点位于画面外,另外两个顶点位于画面内,我们看到的将是一个四边形,而这个四边形又被划分为两个小的三角形。...这个阶段把几何阶段送过来的三角形转化为片段,对片段进行着色。片段经过裁剪测试、alpha测试、模板测试、深度测试、融合等处理后,最终和帧缓冲混合。

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机器人制证系统大屏可视化 0x01项目背景0x02设计稿0x03 任务分解实现0x03 场景生成

中间的小方块就是一个平行四边形,平行四边形可以使用路径来进行绘制即可,此处就不上代码了。 接下来就说下,通过我们的编辑器是如何实现呢?...绘制标题 标题部分包括很多种效果,如箭头、文字、文字背景、文字下划线等。 首先,我们来看箭头的绘制,如果手写代码,这种箭头其实就是两个平行四边形的效果。 只需把两个平行四边形的路径连接起来即可。...就像前面说的,箭头实际上就是两个平行四边形组合形成。 因此可以拖一个平行四边形,调整其大小尺寸即可。...首先在编辑中,拖入一个矩形,然后设置其属性,使其不显示边框,设置其填充样式为径向的渐变即可。 ? 最终矩形的显示效果如下: ? 然后调整矩形的高度,比如把高度调整为1,最终效果如下: ?...用图元编辑很方便实现: 首先拖拽一个圆形到编辑区,然后设置其只显示边框,不显示填充,使用阴影模糊效果。 拖拽另外一个圆形到编辑区,设置其不显示边框,但显示填充,使用阴影模糊效果。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

应用程序阶段(CPU) 应用程序阶段,通过高级编程语言(C、C++、JAVA)进行开发,与CPU、内存打交道,主要任务是识别出潜在可视的网格实例,并把它们及其材质呈交给图形硬件以供渲染。...它们的理念在于把三维空间以某种形式划分为区域,使不与*截头体相交的区域尽快丢弃,而无须逐一物体进行*截头体剔除。  ...我们电脑显示器是二维的,GPU所需要做的,就是把三维顶点数据经过转换绘制到二维屏幕上,让二维画面看起来有3D效果。...然后对超出视口外的三角形进行裁剪(视口裁剪),如果有一个三角形其中一个顶点位于画面外,另外两个顶点位于画面内,我们看到的将是一个四边形,而这个四边形又被划分为两个小的三角形。...这个阶段把几何阶段送过来的三角形转化为片段,对片段进行着色。片段经过裁剪测试、alpha测试、模板测试、深度测试、融合等处理后,最终和帧缓冲混合。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

像我们的雾着色器一样,使用UV坐标绘制全屏四边形,可用于对缓冲区进行采样。 ? 可以通过_LightBuffer变量将灯光缓冲区本身提供给着色器。 ? ?...在定向光的情况下,将四边形的四个顶点的光线作为法线矢量提供。因此,我们可以将它们传递给顶点程序并进行插值。 ?...(阴影距离设置) 当阴影接近此距离时,它们会淡出。至少,Unity的着色器是这么做的。因为我们是手动采样阴影贴图,所以到达贴图的边缘时,阴影会被截断。...3 聚光灯 由于定向光会影响所有内容,因此它们将被绘制为全屏四边形。相反,聚光灯仅影响场景中位于其圆锥体内的部分。...仍然渲染光线的技巧是绘制金字塔的内表面,而不是金字塔的外表面。这是通过渲染其背面而不是其正面来完成的。同样,仅当这些表面最终位于已经渲染的表面之后时才渲染它们。这种方法还涵盖了聚光灯体积内的所有片段。

3.3K10

低分辨率和畸变严重的棋盘格角点的自动检测

获得一组黑色四边形,根据这些四边形的轮廓,然后通过轮廓检测算法很容易找到其轮廓边界,如果在接下来的步骤中没有发现其他棋盘格,则可以假定棋盘格仍然生长在一起。...,计算到每个其他四边形的每个角点的距离,检查该距离是否小于该四边形的最短边长,如果为真,则接受这两个角作为候选相邻对。...•对于每个候选对,关注它们所属的四边形绘制两条穿过各自四边形边缘中间部分的直线(见图6) •如果候选角点和源角点位于以这种方式绘制的四条直线中的每一条的同一侧(这对应于图6中的黄色阴影区域),则角点成功匹配...对于集合1、2、4和5(无模糊),相对于参考提取(手动预选,然后在选定区域中进行Harris角提取)测量角点不准确度。对于第3组和第6组(模糊),仅手动角点选择被定义为参考。...对匹配过程的仔细检查表明,在一次腐蚀运算后,右下角的棋盘格太小,无法识别为四边形;然而,在下一次腐蚀过程中,它们已经和相邻区域一起生长了。

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WebGL 单通道wireframe渲染

如果要把一个对象的线框绘制出来,一般的方法是先绘制实体对象,然后通过gl.LINES的模式再绘制一遍模型,此时模型的线框就会被绘制出来。...而对于一个四边形,有四个顶点 0,1,2,3,而绘制的时候使用索引 0,1,2, 2,1,3来绘制,此时可以把重心坐标定义如下: var barycentric = [ 1,0,0,...在获取了基于屏幕像素空间的的重心坐标a3之后,变可以通过通过该变量来进行判断,绘制出指定宽度的线框: gl_FragColor.rgb = mix(vec3(0.0,0.0,0.0), vec3(1.0...四边形线框 前面我们看到的都是三角形的线框,有的时候,我们希望获取四边形的线框,应该怎么处理呢?..., ]; 如果把四边形的四个顶点的重心坐标调整如下: var barycentric = [ 1,0,0, 1,1,0, 0,0, 1, 0,0,0, //前 ];

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用OpenGL实现动态的立体时钟

(在学期末做的图形学课程设计,特将学习心得整理如下) 一、设计思路 1,设计一个平面的时钟; 按照 钟面——>中心点——>刻度——>时针——>分针——>秒针 的顺序绘制。...zrot += 6.0f; glutPostRedisplay(); break; default: break; } } 2,时针绘制...判断文件是否存在 { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoadA(Filename); // 载入位图返回指针...0.85); glEnd(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers();// glFlush(); //保证前面的OpenGL命令立即执行,而不是让它们在缓冲区中等待...显示窗口,等待窗口关闭后才会返回 return 0; } 平面效果: ? 动态效果: ? 四、总结 此次设计主要用了纹理贴图和二维绘图的知识。

3K50

像素是怎样练成的

在计算机图形中,像素Pixels通常被表示为一个「二维矩阵或数组」,它们排列在网格中,形成图像的整体。每个像素可以存储图像的亮度、颜色和透明度等信息。...它们被用作索引的一部分,以便在应用样式时能够高效地定位和处理相同属性的元素。 总而言之,CSS解析器根据活动样式表构建样式规则模型,通过索引和属性类来优化样式的查找和应用过程。...按正确的顺序绘制元素非常重要,这样它们在重叠时才能正确叠放。...瓦片的优先级基于它们与视口Viewport的距离。 ---- 瓦片被绘制四边形Quads ❝一旦所有瓦片完成光栅化,合成线程将生成“绘制四边形”(Draw Quads)。...❞ 四边形类似于在屏幕上的特定位置绘制一个瓦片的命令,考虑了图层树应用的所有变换。每个四边形引用了内存中瓦片的光栅化输出。四边形被封装在一个合成器帧对象中,并提交给浏览器进程。

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