前言 OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的[编程接口]规格的专业的图形[程序接口]。它用于[三维图像](二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 由于其强大的硬件兼容性和跨平台特性。对它的环境配置,至少我觉得比Java麻烦。 好不容易配好了,在此记录一下配置过程,算是备忘。 正文 首先我们要知道三个库glfw,glew,glm. glfw是辅助创建OpenGL窗口的开源库.所以在后面配置工程的时候你会发现我们根本就不需要用到MFC窗口
更新于2019/10/22 20:16 有同学反馈说运行报错,笔者刚试了下,下载源码,然后通过Cmake编译,然后用VS2017运行没有问题。 在VS2017 15.9.10编译好的文件 /bin目录 笔者的 VS 版本是 VS2017 15.9.10 企业版 下载链接, 建议下载相同的版本。
下载地址http://download.qt.io/archive/qt/5.12/5.12.8/
环境配置教程-> https://blog.csdn.net/jiuzaizuotian2014/article/details/82915917 配置glfw库,这是一个抽象化窗口管理和其他系统任务的开发库。gl3w提供所有OpenGL函数的王文支持,并且不把平台相关工作暴露给用户
近来选修课在上李亚峰老师的《高级计算机图形学》,感觉很有意思。 相比技术,老师更多穿插着介绍一些思路与想法。 虽然自称本科期间上过计算机图形学,但发现早已忘了大半,实践基础很是薄弱。 当初想着 WebGL 才是未来趋势,图形学的实验除应付了 OpenGL 部分,更多用 WebGL 重新实现了一遍。 但最后却跑去整了前端和 Cocos,再回过头来却觉几乎所剩无几。
基于pod的OpenGL环境配置 依赖准备 ---- 所需依赖: CLTools glew libGLTools.a OpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动
GLEW(The OpenGL Extension Wrangler Library),通过GLEW就可以使用opengl的扩展功能了。
自制游戏引擎,学习OpenGL相关知识并进行实践,学习引擎底层知识,提高对游戏引擎的认识。
学习了一段时间的 OpenGL ES,并在公司的项目中得到了运用,也算是有了一些积累,现在分享一些当初学习的资源,大家一起来学习,共同交流进步。
这个项目是一个提供纯 Python 异步接口的 Telegram Bot API 库。它与 Python 3.8+兼容,并包含一些高级类,使机器人开发变得简单和直观。该库支持 Telegram Bot API 6.8 的所有类型和方法。
Vulkan 是一种跨平台的图形和计算 API(应用程序接口),旨在提供高性能的图形渲染和计算功能。它由Khronos Group开发,作为OpenGL的继任者,设计用于取代OpenGL并提供更好的性能、更低的驱动开销和更大的可编程性。
前两天在群里面看到大佬转发一篇文章:Getting started with Metal-cpp 。
前言 最近稍有空闲,整理下之前学习光照的笔记,以及在配置OpenGL4环境过程中遇到的问题。 光照 1、模拟灯光 模拟灯光:通过GPU来计算场景中的几何图形投射和散发出来的光线。 本质是GPU对每个三角形的顶点单独计算灯光,然后把结果再顶点之间的片元中进行插值。 故而当要求一个更真实、更光滑的灯光时,需要增加大量的三角形,从而加大计算量。 在上述这种情况,可以把灯光效果预处理并烘焙到纹理中。(就是形成一个纹理) 2、光照计算 光源=环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光。 在计算光照的过程中,需
OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发。
Android配置egl环境我们根据GLSurfaceView源码来实现。在GLSurfaceView源码里面,当调用setRenderer的时候会开启一个线程GLThread,GLThread调用start的时候会初始化EglHelper来配置egl环境,然后一个while(true)执行,根据不同的标识判断执行egl的环境配置,Renderer的onSurfaceCreated,onSurfaceChanged,onDrawFrame等函数。
最近,马三买了两本有关于“计算机图形学”的书籍,准备在工作之余鼓捣鼓捣图形学和OpenGL编程,提升自己的价值(奔着学完能涨一波工资去的)。俗话说得好,“工欲善其事,必先利其器”。想学习图形学和OpenGL编程必须先把开发环境搭建好,而马三只是在上学的时候稍稍做了一些基于Android平台的OpenGL开发学习,并没有搭建过OpenGL开发环境。因此在搭建过程中颇废了一番周折,也查阅了不少资料才算搭建成功,特此记录一下搭建过程,以备不时之需。
这是音视频基础学习系列的第一篇文章,主要讲解 SDL 是什么以及为什么要用到它,看似和音视频没啥卵关系,其实必不可少。
项目Github地址:https://github.com/ocornut/imgui
【今日导读】想做点云深度学习?先把环境配置好吧。本期为初学者带来环境配置指南,有需求的同学赶快上手吧。配置为:
OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库; gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库,gl中包含了最基本的3D函数,而glu似乎对gl的辅助,如果算数好,不用glu的情况下,也是可以做出同样的效果。glut是基本的窗口界面,是独立于gl和glu的,如果不喜欢用glut可以用MFC和Win32窗口等代替,但是glut是跨平台的,这就保证了我们编出的程序是跨平台的,如果用MFC或者Win32只能在windows操作系统上使用。选择OpenGL的一个很大原因就是因为它的跨平台性,所以我们可以尽量的使用glut库。
OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建 首先,介绍一下这三个名词: Ogre 是一款开源的图形渲染引擎,它的全名叫(Object-oriented Graphics Rendering Engine),它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。 MinGW 是一个Windows下的编译器(实际上是一系列开发工具)。与Windows下其它编译器不同的是,MinGW与L
因为我安装了VS2015,所以一直是默认VS来编译,但是发现当从VS编译切换到mingw时候,OpenCV的windows版本就无法正确的使用了。这个时候要求首先通过mingw来编译OpenCV的源码,重新生成OpenCV库文件与dll文件。本文就详细记录了这个过程。而且最后通过编译好的OpenCV集成配置QT开发环境,实现了一个简单的测试程序。
GLM(OpenGL Mathematics)是专门为OpenGL量身定做的数学库,它是一个只有头文件的库,可以快速实现矩阵变换等各种图形学中常用的几何计算。
FLTK(Fast Light Toolkit)是一个跨平台的C++图形用户界面(GUI)开发库。它是一个轻量级、高效且易于使用的库,旨在提供快速而灵活的GUI开发解决方案。
目录 前言 老黄和他的核弹们 开发环境一览 显卡驱动安装 下载驱动 禁用nouveau 安装驱动 安装CUDA8.0 参考 最后 ---- 前言 在Linux下安装驱动真的不是一件简单的事情,
当我们需要把同一个场景渲染到不同的Surface上时,此时系统GLSurfaceView 就不能满足需求了,所以我们需要自己创建EGL环境来实现渲染操作。 注意: OpenGL整体是一个状态机,通过改变状态就能改变后续的渲染方式,而 EGLContext(EgL上下文)就保存有所有状态,因此可以通过共享EGLContext 来实现同一场景渲染到不同的Surface上。
OpenCV是一个跨平台计算机视觉和机器学习软件库,可以运行在Linux、Windows、Android和Mac OS操作系统上。
前言 之前写过cuda环境的搭建文章, 这次干脆补全整个深度学习环境的搭建. ---- 开发环境一览 CPU: Intel core i7 4700MQ GPU: NVIDIA GT 750M
无法打开包括文件stdio.h ctype.h ucrtd.lib vs2015新版的小问题,这个问题是由于运行时使用的库文件缺少关键文件。
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如果你的电脑安装了 Ubuntu16.04,而且电脑自带一块 NVIDIA GeForce 的 GPU 显卡,那么不用来跑深度学习模型就太可惜了!关于这方面的网上教程很多,但大都良莠不齐。这篇文章将手把手教你如何安装 GPU 显卡驱动、CUDA9.0 和 cuDNN7。值得一试!
OpenGl2 OpenGl3 Directx11 Directx10 Directx9 因为要学习例子或者什么.最好移植到自己的工程中进行学习.
1、UOS系统相对来说,较为纯净,像GCC、G++等编译器是没有安装的,需要自己去安装
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
「十天自制软渲染器」这个标题我承认标题党了。在对图形学一无所知的情况下想十天自制一个软渲染器,就好似一节课没上过却试图一个晚上看完《30 天精通 C++》然后第二天早上八点考试得满分一样,我承认世界上有这种天才,但很可惜我不是。
首先参考了网上的安装配置环境部分:http://blog.csdn.net/Ididcan/article/details/4490797
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第1章- OpenGL 环境的搭建https://www.bilibili.com/video/BV1qa4y1e7zP
本篇文章是基于安装CUDA 9.0的经验写,CUDA9.0目前支持Ubuntu16.04和Ubuntu17.04两个版本,如下图所示(最下面的安装方式我们选择第一个,即runfile方式):
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。它提供了一组函数和命令,允许开发者通过编程方式控制图形硬件,从而创建高性能的图形应用程序。
如果没有安装的话会上面的指令会自动触发 XCode 下载并安装,根据提示安装完成之后再使用上面的指令检查一遍即可。
EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,EGL作为OpenGL ES与显示设备的桥梁,让OpenGL ES绘制的内容能够在呈现当前设备上。它主要由系统制造商实现。
从事 OpenGL ES 相关开发的技术人员,常常会对一些问题感到困惑,例如GL线程究竟是什么?为什么在这个 GL 线程申请的 texture 不能在另外一个 GL 线程使用?
四. 问题:CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出问题吗?CPU 和 GPU 的计算速度一样吗?
最近Flutter已经疯狂的刷屏了各个技术博客、技术网站,完全有一统天下的气势。所以最近也决定开始尝尝鲜,从零开始一步步的来探索Flutter的世界。就从环境搭建开始,记录一下自己探索Flutter的过程。
OPENGL 是统一不同厂商GPU绘制的接口,通过GPU的计算得到一张图片(内存中的一块Buffer保存着信息)
对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所示:
OpenGL是一种应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)它是一种可以对图形硬件设备特征进行访问的软件库。 在OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。我们看到的glBegin()、glRectf()以及glEnd()这些函数都是以前固定管线模式中所使用的API函数。 从3.1版本开始,固定管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。
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