采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: ?...源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 1 var config = { 2 type: Phaser.AUTO, 3...preload, 16 create: create, 17 update: update 18 } 19 }; 20 21 var game = new Phaser.Game...(-300, -100)); 37 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000)) 38 39 distanceTimer = setInterval(function...(-300, -100)); 108 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000)) 109 110 distanceTimer = setInterval(function
在Phaser中计数器叫做parties, 我们可以通过Phaser的构造函数或者register()方法来注册。 通过调用register()方法,我们可以动态的控制phaser的个数。...下面看一个基本的使用: void runTasks(List tasks) { final Phaser phaser = new Phaser(1); //...下面来详细的分析一下运行步骤: 1. final Phaser phaser = new Phaser(1); 这一步我们初始化了一个Phaser,并且指定其现在party的个数为1。...2. phaser.register(); 这一步注册Runnable task到phaser,同时将party+1。...步骤3中的phaser.arriveAndAwaitAdvance()将会继续执行,因为最后一个phaser在步骤4中arrive了。
DOCTYPE HTML> 万事屋-Phaser.js-Day2 学习用phaser.js开发游戏-第二天 var game = new Phaser.Game(640,...480, Phaser.CANVAS, 'game', { preload: preload, create: create, update: update }); function init...sky.tilePosition.y = -(game.camera.y * 0.7); 至此,一个可以跟随主角移动的场景就开发完成了 最终效果如下: http://gintama.vip/examples-phaser
前言— 最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的...修改 config 参数 修改游戏初始化参数,指定使用 Matter.js 物理引擎,缩放模式通常设置为等比例缩放模式Phaser.Scale.FIT, const config = { type:...Phaser.AUTO, backgroundColor: '#ffe8a3', // 改为游戏的背景颜色 mode: Phaser.Scale.FIT, // 缩放模式 physics:...Phaser[3] 注释 [1] 脚手架: https://github.com/photonstorm/phaser3-typescript-project-template [2] 源码: https...://github.com/eijil/hexigua [3] Phaser: https://phaser.io/ 后记 以上就是胡哥今天给大家分享的内容,喜欢的小伙伴记得收藏、转发,点击在看推荐给更多的小伙伴
官网地址:http://phaser.io Github: https://github.com/photonstorm/phaser 第一天目标,准备 Phaser 的开发环境,跑起入门实例 1.准备环境...下载 Phaser.js https://github.com/photonstorm/phaser/blob/master/build/phaser.min.js 2. day1.html 万事屋-Phaser.js-Day1 ...3. day1.js // 1.
DOCTYPE HTML> 万事屋-Phaser.js-Day3 var game = new Phaser.Game(640, 400..., Phaser.AUTO, 'game'); var PhaserGame = function () { this.foreground = null; this.background...构建可以发射子弹的武器对象 var Weapon = {}; Weapon.SingleBullet = function (game) { Phaser.Group.call(this..., game, game.world, 'Single Bullet', false, true, Phaser.Physics.ARCADE); this.nextFire = 0;
开始 开始游戏的场景 html5标准新加了一个 canvas标签,在canvas上我们可以通过js绘制各种各样的内容,游戏内包含着场景,精灵等要素。...游戏渲染模式使用Phaser.AUTO,也就是自动检测,在浏览器支持WebGL的时候使用WebGL渲染,不支持的时候回退到Canvas渲染。。...const game = new Phaser.Game(600, 250 , Phaser.AUTO,""); const main = new Phaser.State(); game.state.add...{ constructor() { super(width, height, Phaser.CANVAS, 'content', null); } } 资源问题 Phaser...学习资源 Phaser插件合集 Phaser官网 Phaser中文官网 Phaser小游戏合集 Phaser webpack配置
void startTasks(List tasks, int iterations) { Phaser phaser = new Phaser() { // 终止条件...phaser.isTerminated()) phaser.arriveAndAwaitAdvance(); 首先进行注册,然后在Phaser没有终止前,不断的到达,等待升级.知道Phaser...void awaitPhase(Phaser phaser, int phase) { // 注册一次 int p = phaser.register(); // assumes caller...* * @param parent the parent phaser */ public Phaser(Phaser parent) { this...方便辨认 // 当前Phaser的父节点 private final Phaser parent; /** * The root of phaser tree
0x01:Phaser Phaser 是一个更加复杂和强大的同步辅助类,对 CountDownLatch 与 CyclicBarrier 的全面升级,是一个 java 并发 api 的一个重量级类。...final Phaser phaser = new Phaser(); // 定义 5 个线程 for (int i = 0; i { // 调用 Phaser 的 register() 方法使得 phaser 内部的 parties 加一...* * phaser.arriveAndAwaitAdvance(): 该方法会等待当前 Phaser 中所有的 part(子线程)都完成了 *...final Phaser phaser = new Phaser(); for (int i = 0; i < 5; i++) { new Thread
Phaser含义: 更加复杂和强大的同步辅助类。它允许并发执行多阶段任务。当我们有并发任务并且需要分解成几步执行时,(CyclicBarrier是分成两步),就可以选择使用Phaser。...arriveAndDeregister():把执行到此的线程从Phaser中注销掉。 isTerminated():判断Phaser是否终止。...phaser; public FileSearch(String initPath, String end, Phaser phaser) { this.initPath =...\n",Thread.currentThread().getName(),phaser.getPhase()); //结果为空,Phaser完成并把该线程从Phaser中移除掉...; public class PhaserMain { public static void main(String[] args) { Phaser phaser = new Phaser
Phaser的功能与CountDownLatch和CyclicBarrier有部分重叠,同时提供了更丰富的语义和更灵活的用法。...而Phaser可同时解决这两个问题,可以随时在任务过程中增加、删除需要等待的个数。...phaser = new Phaser(3) { @Override protected boolean onAdvance(int phase, int...phaser; player(Phaser phaser) { this.phaser = phaser; } @Override...(); phaser.arriveAndAwaitAdvance(); phaser.arriveAndAwaitAdvance();
Phaser Phaser是JDK7开始引入的一个同步工具类,适用于一些需要分阶段的任务的处理。...Phaser常见的方法 Phaser() //默认的构造方法,初始化注册的线程数量为0 Phaser(int parties)//一个指定线程数量的构造方法 此外Phaser还支持Tiering类型具有父子关系的构造方法...如果该Phaser是另外一个Phaser的子Phaser(层次化Phaser会在后文中讲到),并且该操作导致当前Phaser的成员数为0,则该操作也会将当前Phaser从其父Phaser中移除。...如果该Phaser有父Phaser则指定的party数大于0,且之前该Phaser的party数为0,那么该Phaser会被注册到其父Phaser中。...forceTermination() 强制让该Phaser进入终止状态。已经注册的party数不受影响。如果该Phaser有子Phaser,则其所有的子Phaser均进入终止状态。
Phaser(移相器,一种电子元件)是JDK7中引入的新的并发工具辅助类,oralce官网文档描述Phaser是一个可重复使用的同步栅栏,功能上与 CountDownLatch 和 CyclicBarrier...下面看一下关于Phaser常见的方法; Phaser() //默认的构造方法,初始化注册的线程数量为0 Phaser(int parties)//一个指定线程数量的构造方法 此外Phaser还支持Tiering...(1)下面我们先看一个简单的替代CountDownLatch实现一次性的共享锁例子 void runTasks(List tasks) { final Phaser phaser...这其实就是一个典型的循环栅栏的例子,我们直接来看如何使用Phaser来完成: package concurrent.tools.phaser; import java.util.Random; import...Random random; public Bus(Phaser phaser,String name){ this.phaser=phaser;
对Phaser阶段协同器的理解,Phaser适用于多个线程协作的任务,分为多个阶段,每个阶段都可以有任意个参与者,线程可以随时注册并参与某个阶段;当一个阶段中所有任务都成功完成后,Phaser的onAdvance...()被调用,然后Phaser释放等待线程,自动进入下个阶段。...如此循环,直到Phaser不再包含任何参与者。...2、Phaser API说明 构造方法 Phaser() :参与任务数0 Phaser(int parties):指定初始参与任务数 Phaser(Phaser parent):指定parent阶段器...实例允许的注册任务数的上限是65535,如果参与任务数超过,可以用父子Phaser树的方式 3、Phaser原理图 4、Phaser例子 场景:公司组织郊游活动,大家各自从家出发到公司集合,大家都到了后
其中用到了phaser类的重要特性 可以灵活设置同步数量,在使用过程中注册新的同步对象。...同步器 */ public static void fun(Closure f, FunPhaser phaser) { if (phaser !...phaser) { if (phaser !...旧的实现代码使用的是 Phaser 类。Phaser 类是一个通用的同步器,可以用于各种多线程任务同步场景。...,并且避免了 Phaser 类的不足。
Phaser定位 刻意将Pixi.js放在前面分析,因为Phaser本身并没有自己的渲染核心。...在渲染方面,Phaser并没有自己的渲染内核,而是直接引用了Pixi.js。这确实是个明智之举,因为Pixi.js在渲染性能方面非常强悍。...就显示部分而言,如果你使用过Pixi.js就是发现,设计思路本身差别不大,但API使用起来则方便很多。Phaser为一准备好了游戏所需要的一切。...Phaser Phaser和Pixi.js一样,没有提供任何工具支持,在其官网上只是推荐了两个代码编辑器。还提供了一个简单的在线代码编辑器。 ?...Phaser渲染内核使用Pixi.js,因此Phaser渲染数据参考Pixi.js结果。 所有引擎编写的代码大致相同,开始做for循环,创建定量显示对象,然后在循环中对每个显示对象做旋转操作。
问题 (1)Phaser是什么? (2)Phaser具有哪些特性? (3)Phaser相对于CyclicBarrier和CountDownLatch的优势?...phaser = new Phaser(PARTIES) { @Override protected boolean onAdvance(int phase...源码分析 主要内部类 static final class QNode implements ForkJoinPool.ManagedBlocker { final Phaser phaser;...phaser, int phase, boolean interruptible, boolean timed, long nanos) { this.phaser =...Phaser(Phaser parent) { this(parent, 0);} public Phaser(Phaser parent, int parties) { if (parties
Phaser的下一个版本是3.0(刚发布),因此目前2.x版本的维护由社区继续,被称为Phaser CE —— Community Edition。...Phaser框架的绝大部分功能,都打包在单一phaser.js文件中。...我们只需要 在宿主HTML文件中引入这个框架文件,就可以开始使用Phaser: 几乎所有的框架API,都定义在Phaser命名空间之下...例如,下面的代码启用了Canvas渲染器: var game = new Phaser.Game(700,300,Phaser.CANVAS) Phaser支持的渲染器选项包括: Phaser.AUTO...: 让框架自动选择渲染器 Phaser.CANVAS:使用Pixi的Canvas渲染器 Phaser.WEBGL:使用Pixi的WebGL渲染器 Phaser.WEBGL_MULTI:使用Pixi的WebGL
最近手里有个Phaser游戏工程,上面让转化为微信小游戏,由于对这块儿不了解,所以上网查了很多资料,终于让我找到了案例,在此要感谢下 作者;下面是我转载的他的文章 这篇笔记主要记录使用phaser.js...1、游戏基本架构 由于phaser社区目前仅有phaser2对微信小程序的支持,因此我选择phaser v2.6.2作为游戏的引擎。为便于开发调试,以单独的phaser.min.js方式引入文件。.../js/phaser.min.js"> <script src="....start.<em>js</em>为入口文件,内容如下。
Phaser 定位 刻意将Pixi.js放在前面分析,因为Phaser本身并没有自己的渲染核心。...在渲染方面,Phaser并没有自己的渲染内核,而是直接引用了Pixi.js。这确实是个明智之举,因为Pixi.js在渲染性能方面非常强悍。...就显示部分而言,如果你使用过Pixi.js就是发现,设计思路本身差别不大,但API使用起来则方便很多。Phaser为一准备好了游戏所需要的一切。...Phaser Phaser和Pixi.js一样,没有提供任何工具支持,在其官网上只是推荐了两个代码编辑器。还提供了一个简单的在线代码编辑器。 ?...Phaser渲染内核使用Pixi.js,因此Phaser渲染数据参考Pixi.js结果。 所有引擎编写的代码大致相同,开始做for循环,创建定量显示对象,然后在循环中对每个显示对象做旋转操作。
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