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    一种快速判断点在多边形内的算法

    由于业务需要, 我总结了一种快速判断点在多边形内的算法。 先说思路: 如图: 如果点在多边形内部,射线第一次穿越边界一定是穿出多边形。 如果点在多边形外部,射线第一次穿越边界一定是进入多边形。...点在多边形的边上 前面我们讲到,射线法的主要思路就是计算射线穿越多边形边界的次数。那么对于点在多边形的边上这种特殊情况,射线出发的这一次,是否应该算作穿越呢?...思路: 先求边和点的交点, 即边的起点y乘以边斜率,得到交点的x, 若x == X, X是参考点的横坐标,则点在线上。 2....射线经过多边形顶点 思路:这时相交点次数无论内外都是偶数次,无法判断。...if (x1 == x && y1 == y) || (x2 == x && y2 == y) { return true } // 判断点是否在水平直线上 if (y ==

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    平面中判断点在三角形内算法(同向法)

    概述 平面中判断点在三角形内外有很多中算法,文献1中提到了一种同向法,我认为是比较好的解法,兼顾了效率和可理解性。不过这个算法有两个要注意的地方。 2. 详论 2.1....= v1; this->v2 = v2; } // v1 = Cross(AB, AC) // v2 = Cross(AB, AP) // 判断矢量...但是这个算法是针对的是平面而不是空间,也就是判断空间中点是否在三角形内是无效的。并且,传入的三维向量的第三分量最好都为0,否则,无法保证算法的有效性。...也就是说,这里的=0可以判断点正好在三角形的边界或者顶点上,而>0才是判断点是否在三角形的内部。使用的时候可以灵活掌握。 3....参考 判断点是否在三角形内 Point in triangle test 二维向量的叉积是标量还是向量?

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    Android如何判断一个点在不在多边形区域内

    有人问我,怎么判断一个点是不是在多边形内,本来想着把这个多边形分成一个又一个三角形,如图, ?...然后判断这个点是不是在某个三角形中,如果在,那就肯定在这个多边形中,那问题接下来就转化成判断这个点是不是在三角形中了,只要这个点D和三角形的三个点A、B、C组合的三角形a、b、c的面积之和等于这个三角形的面积...,就说明这个点在三角形中,如图。...代码如下: /** * 功能:判断点是否在多边形内 方法:求解通过该点的水平线与多边形各边的交点 结论:单边交点为奇数,成立!...p1p2延长线上 continue; if (point.getY() = Math.max(p1.getY(), p2.getY())) // 交点在p1p2延长线上 continue

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    空间中判断点在三角形内算法(方程法)

    概述 三维空间中判断点在三角形内外的算法与平面中有所不同,《平面中判断点在三角形内算法(同向法)》中提到的算法在三维空间中已经无法生效,也很难利用上。...一个最简单的思路就是,获取三角形的空间向量方程,判断点是否能让这个空间向量方程成立。 2. 详论 2.1. 原理 在我的另外一篇文章《空间射线与三角形相交算法的两种实现》中提到了三角形的空间向量方程。...Vec3 v2) { this->v0 = v0; this->v1 = v1; this->v2 = v2; } // 判断点...如果成立,且满足三角形内部点方程的条件(u >= 0, v >= 0, u + v <= 1),说明点在空间三角形上,反之,点在空间三角形外。 3....参考 《平面中判断点在三角形内算法(同向法)》 《空间射线与三角形相交算法的两种实现》 详细代码

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    平面中判断点在三角形内算法(重心法)

    概述 在文章《判断点是否在三角形内》中还提到了一种判断点在三角形内外的算法——重心法。...这种算法同样用到了三角形的空间向量方程,但是值得注意的是,这种算法却只能判断平面中点在三角形的内外关系(已知空间向量方程,是可以判断三维空间关系的:空间中判断点在三角形内算法(方程法))。 2....原理 重心法的推导过程与空间中判断点在三角形内算法(方程法))的推导过程比较相似。...总结 本质上,这个算法与空间中判断点在三角形内算法(方程法)是同一种算法的不同推导,都是通过空间三角形中点的向量方程来求解的,但是是采用了不同的解法。...参考 判断点是否在三角形内 空间中判断点在三角形内算法(方程法)) 详细代码

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    【分类战车SVM】第二话:线性分类

    那么此时,有: 当某点带入f(x)使得f(x)>0时,则该点在线上方,则说明属于圆圈; 当某点带入f(x)使得f(x)<0时,则该点在直线下方,则说明属于叉叉; 有一个问题大家应该想到了;当某点带入f...(x)使得f(x)=0,即该点落在直线上,呀!...但我们要选择的,一定是能把两类点分的最开、分的最清楚的那个超平面,用这样的超平面去给未知类别的点进行分类,才最可靠,不然发现未知类别的点都围在超平面附近,或者像上图那样直接落在直线上,无法取舍,真是要把强迫症给逼疯的...(2)判断标准的数学表达 之前,我们有这样的判断标准: 当某点带入f(x)使得f(x)>0时,则该点在线上方,则说明属于圆圈; 当某点带入f(x)使得f(x)<0时,则该点在直线下方,则说明属于叉叉...; 为了量化表达,我们用y这个字母来代表某点属于的类别,y就叫做结果标签,那么用y=1表示圆圈,用y=-1表示叉叉,也就是说,直线下面的点,其y的取值都为-1,直线上面的点,其y的取值都为1(在logistic

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    算法 - PNPoly解决点和多边形问题

    但是还有一些边界条件需要注意,即最终D点不是落在AB上,有以下三种情况: t < 0,D在BA延长线上,此时最短距离取PA; 0 <= t <= 1,D在AB上,此时最短距离取PD; t > 1,D在AB...延长线上,此时最短距离取PB; ?...,如果是奇数,那么该点在多边形内,如果是偶数,则在多边形外(射线法)。...点在直线下 - 相交判断 如下图,ab与过p点的水平线相交于c, ? 则有: ? Java代码实现: if (((ys[j] > y) !...contained;} 点在多边形内部 - 射线法 判断点是否在多边形内,可以从这个点做一条射线,计算它跟多边形边界的交点个数,如果交点个数为奇数,那么点在多边形内部,否则点在多边形外。

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    【分类战车SVM】第二话:线性分类

    那么此时,有: 当某点带入f(x)使得f(x)>0时,则该点在线上方,则说明属于圆圈; 当某点带入f(x)使得f(x)<0时,则该点在直线下方,则说明属于叉叉; 有一个问题大家应该想到了;当某点带入f...(x)使得f(x)=0,即该点落在直线上,呀!...但我们要选择的,一定是能把两类点分的最开、分的最清楚的那个超平面,用这样的超平面去给未知类别的点进行分类,才最可靠,不然发现未知类别的点都围在超平面附近,或者像上图那样直接落在直线上,无法取舍,真是要把强迫症给逼疯的...(2)判断标准的数学表达 之前,我们有这样的判断标准: 当某点带入f(x)使得f(x)>0时,则该点在线上方,则说明属于圆圈; 当某点带入f(x)使得f(x)<0时,则该点在直线下方,则说明属于叉叉...; 为了量化表达,我们用y这个字母来代表某点属于的类别,y就叫做结果标签,那么用y=1表示圆圈,用y=-1表示叉叉,也就是说,直线下面的点,其y的取值都为-1,直线上面的点,其y的取值都为1(在logistic

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    WPF 基础 2D 图形学知识 判断点是否在任意几何内部方法

    判断点在几何内 这个做法也叫命中测试,输入是一个 Geometry 和一个点,输出是判断点是否在闭合的 Geometry 几何内。...) 和 FillContains 相对的是 StrokeContains 方法,和 Fill 方法不相同的是,调用 StrokeContains 判断的是在几何的线上,而不是在几何内 我写了一点测试的逻辑...如何判断点在向量的某个方向?其实相当于判断两个向量的夹角,如下图,同时取几何相邻点以及与需要判断的点分别做两个向量,可以求出两个向量之间的夹角 ? 而咱为了性能考虑,不会真的求向量的夹角的值来判断。...而判断向量的叉积都在相同的方向,可以通过叉积的数值是否大于零判断,所有的叉积的数值都是大于零的或者都是小于零的,那么就证明点在几何内部。如果有叉积的数值等于零那么证明点在几何的某个边上 ?...} else { // n == 0 // 可以忽略,点在线上

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    刨根问底稠密点云重建的三大基石

    在极线上,进行搜索相对应的像素点,找到与之对应的像素点。再通过三角化,来确定这个像素点的深度。...光度一致性假设 同一空间的点在不同视角的投影应当具有相同的光度,重建的核心在于恢复空间中具有光度一致性的点。 朗伯反射假设:物体表明是朗伯面,从不同的视角去看物体表面,颜色是一样的。...C1图像中的一个点,在另一幅C2图像中做极线搜索,计算C2极线中一点与C1中的点的像素的颜色相似性,判断是不是同一个点。...但是,只考虑一个像素的话,特征是不够强的,因为像素的值变化可能比较剧烈,即使是极线上对应的同一个点,在不同图像上,颜色多少有些差异。不是极线上对应的同一个点,颜色可能会相似。...所以,仅用像素的值进行判断,鲁棒性会非常差。

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    GIS拓扑讲解点线面几何体的拓扑关系判断及运算分析_turf案例

    点到线的长度:pointToLineDistance,点到线上最近的投影点nearestPointOnLineCOORDINATE MUTATION:坐标变换,坐标翻转flip、倒置rewind、截取truncateTRANSFORMATIONL...,feature2) //feature1是否完全在feature2中相交判断:booleanCrosses(feature1,feature2) //feature1,feature2是否相交相离判断...,feature2是否重合重叠判断:booleanOverlap(feature1,feature2) //feature1,feature2是否重叠,判断线面闭合判断:booleanClockwise...(line) //线是否闭合平行判断:booleanParallel(line,line) //两条线是否平行点在线上:booleanPointOnLine(point,line) //点是否在线上点在面上...booleanPointInPolygon(point,polygon) //点是否在面中官方文档已经讲的非常详细,不必多说拓扑运算分析拓扑关系及运算分析:关系描述缓冲区分析(Buffer)包含所有的点在一个指定距离内的多边形和多多边形

    2.5K10

    从零编出个区块链:椭圆曲线,区块链绝对安全的基石

    B == I A + I == A B + I == B 要实现EllipticPoint(None, None, 7, 11),我们需要修改前面的初始化函数,如果x,y取值为None,那么就不用判断点是否在曲线上...ValueError(f"x:{x}, y:{y} is no a elliptic point") 接下来我们实现加法操作: def __add__(self, other): #首先判断给定点在该椭圆曲线上...所形成的直线方程就是 y = s * (x-x1) + y1, 由于椭圆曲线的方程为 y^2 = x^2 + a*x + b,由于直线与曲线相交,假设叫点的坐标为x', y' 由于交点在线上...在计算椭圆曲线两点相加时,总共有四种情况要考虑,分别为两点形成的直线与曲线相交于第3点;两点在同一条竖直线上;两点其实是同一点,这种情况计算改点切线与曲线相交的另一点;两点都是同一点,而且y坐标为0,这种情况如下图所示...a = EllipticPoint(2, 5, 5, 7) b = EllipticPoint(-1, -1, 5, 7) print(a + b) #曲线上点在一条竖直线上 a = EllipticPoint

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    【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 02 Review of Linear Algebra

    (\begin{array}{l}x_{b} \\ y_{b}\end{array}\right)=x_{a} x_{b}+y_{a} y_{b} 用途 1) 计算投影 image.png 2) 判断两个向量是否同向...vec{z} \times \vec{x}=+\vec{y} \vec{x} \times \vec{z}=-\vec{y} 2)判定左 / 右 或者 内 / 外 比如一直坐标系由XYZ组成,然后现在想判断向量...\vec{AP} 始终在三条有向边 \vec{AB},\vec{BC},\vec{CA} 的同一侧(左侧),所以p点在三角形内侧。...注意:三角形三条边的向量必须首尾相连,所以如果我们把下面三角形的三条边向量换一个方向,但是因为最后可以算出AP都在三条边的右侧,即同一侧,所以P点在三角形内侧。 image.png 2....单位矩阵:对角线上全为1的对角矩阵 矩阵的逆: A A^{-1}=A^{-1} A=I (A B)^{-1}=B^{-1} A^{-1} 矩阵乘法转化成矩阵形式 image.png

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    如何将GPS坐标点网格化?

    题主问题: 解答: 根据题主的描述,GPS坐标映射到网格上,或者说想要知道网格的ID以及网格内的每个GPS坐标点,都可以抽象成一个问题,如何判断点是否正六边形的蜂窝网格内。...自己当时找到的解决思路如下: 下图以2个顶点在Y轴为例: ​ 要判断点P是否在该正六边形(边长a)内,由于只需判断是否在内,与象限无关,所以先将点P坐标取绝对值x,y 1.首先判断P是否在正六边形的外包矩形内...,若 y>=a || x>=(√3)a/2 则不在内部,否则继续下一步判断 2.若MP>MN则P在内部,否则不在内部,等于则在边线上。...即判断 a-y>x/(√3)是否成立。 根据以上抽象问题的解决办法,可以进行进一步定制化处理,达到题主所说的系统。...高效判断点是否在正六边形蜂窝内的方法 ​我们要判断一个点 ( P ) 是否在边长为 ( a ) 的正六边形内。

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    【GAMES101】Lecture 13 光线追踪 Whitted-Style

    从我们人眼发射出的光线所经过的光路同样也是进入我们人眼的光线的光路,那光线追踪具体怎么做呢 第一步,从人眼向投影平面每个像素投射出去一条光线,找到与场景物体的交点,这里考虑遮挡,只找到最近的交点 然后将交点和光源连线,根据连线上是否有物体存在判断是否存在阴影...求曲面交点 我们首先来定义一下这个光线的方程,有一个光源点O,然后有这个光线发射的方向d,那么在光线上任意一点就可以通过r(t)=o+td来表示了,其中这个t非负,其实就是射线的表示方程 那怎么求交点呢...得非负 实际也是如此,对于这些隐式表示的曲面就直接将光线方程代入求解 求三角形交点 那三角形怎么求光线的交点呢,那这个事情比较复杂,我拆开来做,三角形不是能表示一个平面吗,那我先求光线和平面的交点,再去判断这个交点在不在三角形内...,哎判断点在不在三角形内这个我们学过,那问题就是如何求和平面的交点 我们先来定义这个平面的方程,对于平面上已知的某个点,还有这个平面的法线,那平面上任意一点和这个点的连线是不是都和法线垂直,那这样就可以写出这个平面的方程...(p-p')·N=0 然后我再把光线方程代入平面方程解出t不就行了吗 但是这个是不是算出来之后还得判断这个交点是不是在三角形内部,有没有一算出来就知道和三角形有没有交点的,答案是有 Möller Trumbore

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