运营需求的一个重要核心功能在于页面内指定内容可配置,比如:头图、不同情况的提示文案等都可以支持根据运营同学的配置随时更改,提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
你如何创造火,烟,魔法和爆炸等效果?你制作了许多小精灵,几十,几百,甚至上千个精灵。然后对这些精灵应用一些物理效果,使它们的行为类似于你尝试模拟的元素。你还必须给他们一些关于它们应该如何出现和消失以及应该形成什么样的模式的规则。这些微小的精灵被称为粒子。你可以使用它们为游戏制作各种特效。
当今的Web开发中,图形和动画已经成为了吸引用户注意力的重要手段之一。而 Pixi.js 作为一款高效、易用的2D渲染引擎,已经成为了许多开发者的首选(我吹的)。本文将为工友们介绍PixiJS的基础知识和使用方法,希望可以和工友们**快速光速入门**,掌握 Pixi.js 的用法。
最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比2D与3
PixiJS 是一个使用便捷且高效的2D渲染引擎——没错,它不是大而全的游戏引擎,而是更轻量的渲染引擎。
最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比 2D与
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大。 在unity、cocos2d、starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善。 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下。 createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个。缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持。 代码比较复杂,是我从g
很不错的游戏体验,颇有点小时候玩的红警氛围,喜欢的感觉试玩吧,源码已经开源! http://mpvideo.qpic.cn/0bc334aaoaaafeafuyko7nrfbx6da7pqabya.f
目前界面又进化了一点。star 数也多了一点,三个月来从原来的 249,涨了 160,现在是 409。
效果:https://www.bilibili.com/video/av375230316
在现代前端开发中,无论是构建游戏、数据可视化还是动画效果,合适的2D图形库可以增加用户的趣味性,接下来就给大家介绍几个常用的2D图形库
很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。 试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。 接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。
之前总结了一个用pixi 实现的人物换装游戏,没看过的可以看 PIXI 实现人物换装 今天继续总结用 pixi 实现一个 红包雨 H5 游戏,可以来体验下
Phaser是一个流行的2D开源游戏框架,可以用来开发桌面或手机浏览器HTML5游戏,适合侧视或顶视风格:
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
在前端调用图片时,可能会使用到雪碧图(Sprite)。对于雪碧图,有一个配套的纹理贴图集也是比较方便工程师进行开发工作的。
在上一篇最后的例子中,我们写了一段代码实现一个简单的静态场景 demo,它跑起来了而且目前看起来也不复杂——从上到下写过来的代码,可以说是相当地“平铺直叙”了。
最近我们有几个H5小游戏的需求,一个是人物换装,一个是红包雨,我们都是用pixijs来做的
昨天吐槽了cocos2d-js的问题,所以就准备调研几个其它HTML5引擎,发现PIXI性能极高,但是没有音频。而Phaser.js是在PIXI.js的基础之上进行的封装。而国内有一家公司,开发一个叫青瓷的引擎(QICI),看上去还蛮不错的,所以准备拿过来调研。看它的文档时,发现视频无法加载,调出控制台面板出来看了一下,发现是这样的:
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载,转载请注明出处。 https://blog.csdn.net/FE_dev/article/details/87022028
平铺精灵是一种特殊的精灵,可以在一定的范围内重复一个纹理。你可以使用它们创建无限滚动的背景效果。要创建平铺精灵,需要使用带有三个参数的 TilingSprite 类(PIXI.extras.TilingSprite)
一开始功能很简陋,但我一有时间就往上面加功能,不断思考写代码要怎么写才能更优雅,更容易维护,不断地推敲一些算法和交互,一行行用代码实现和重构,最终变成了这么一个 相对来说功能较为丰富的图形编辑器 了。
不知道有没有同学注意到,第一篇中我们创建精灵时使用的是 Sprite.from(textureUrl) 方法,但是第二篇重构后却改用了 Assets.load(textureUrl) 加载纹理,然后再设置到 this.texture 属性内来完成精灵纹理素材加载的。
一个微信小程序游戏,基于 pixi.js 和 JetLua/fish 微信小游戏适配库实现。滑动进行方块拼接
这是一款基于WebGL的超逼真液体流动变形效果。该效果使用PixiJS和GSAP来制作,以轮播图的方式来展现不同类型的液体流动变形效果。液体流动变形效果共5组,非常逼真。 使用方法
image.png WWDC2014刚结束,这次的大会是名符其实的开发者大会,更贴切的应该说的确是一次软件开发者的大会,对于OSX和iOS的更多功能特性让人兴奋,Swift新语言促成了如上图片 image.png 但我更感兴趣的是WebGL终于官方的在OSX和iOS上得到了支持,这篇《A first look at what iOS8 means for Phaser and Pixi.js》分享了在iOS下运行WebGL例子的图片: image.png 以后分享HT的移动终端例子终于有了iOS
关于iVX,前面已经写过两篇文章了,感兴趣的同学可以去看我前面两篇文章:[传送门]
对一些简单的图形编辑操作,这些属性基本上是够用的,比如白板工具,如果你不考虑或者不希望图形可以翻转(flip) 的话。
The following are few examples of game engines implemented with HTML5 and JavaScript: Construct 2: One of the first WebGL enabled HTML5 game engines. Exports purely to HTML5 and JavaScript. Uses Canvas only and is extensible with JavaScript plugins. Isonge
Phaser 内部使用的是 Pixi v2 的一个自定义版本用于渲染。为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下:
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
前端领域的发展非常迅猛,大前端的时代到来了,据说每隔12-24个月,前端的难度将增加一倍,从下面的技术栈就可以看出前端领域的丰富度和复杂度 核心概念 HTML |-- DOM |-- Element |-- Attribute JavaScript |-- 原型 Prototype |-- 作用域 Scope |-- 闭包 Closure |-- JSON |-- AJAX CSS |-- 选择器 Selector |-- 优先级 |-- 特性 Specificity |-- 盒子模型 渲染引擎 |-- T
不知道大家是怎样安排自己的日常计划的,我习惯是建立一个仓库,按照年/周记录在 markdown 里,平时这个仓库也写点简单的 demo,目录类似如下:
跨年前两天,Dan Abramov在Twitter上提了一个问题: JS社区毫不犹豫的抛出了它们对于新技术的预期与期待,本文内容也是总结自Twitter的回复,按照流行度降序排列。有一个尚未确定的小
不知道大家是否还记得,在第二篇《PixiJS 修炼指南 - 02. 项目重构》中,我们创建第一个场景时曾经声明了一个名为 IScene 的场景接口,今天让我们开始实现场景管理器把它给用起来。
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,笔者通过学习和项目实践,总结微薄经验,供大家参考,非技术人员也可以将本篇内容作为引擎选择的重要关注点。 选择H5游戏引擎的思考维度 1、开发语言的支持 2、2D、3D、VR的支持 3、性能 4、引擎的应用广度 5、设计理念 6、工作流支持力度 7、商业化成熟案例 8、学习资源与技术支持能力 首先,我们要知道,当前主流的游戏引擎有哪
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场成为下一个风口。然而,有一些H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,至关重要,本篇源自网络,干货颇多,特在此转发分享!
如果想使用 canvas 原生的 toDataURL ,参考这篇问答,以下代码是具体方法。但这个方法如果在iOS设备上使用,获取到的图像会上下翻转(效果相当于css3的transform: scaleY(-1);)。原因不明,可能也是webGL搞鬼吧。
Python 是一种很棒的编程语言。我用它来构建网络应用程序、深度学习模型、游戏和数值计算。然而,Python 的一个方面多年来一直是令人难以忍受的痛苦。那就是碎片化的 Python 包和环境管理生态系统,可以用以下 XKCD 漫画简洁地表示:
通过 PIXI 中的 Application 对象初始化一个宽600、高1000、白色背景的容器,并通过appendChild添加到当前组件的模板中:
如果你有复杂的游戏角色或交互式对象,你可能希望该角色根据游戏环境中发生的情况,以不同的方式运行。每个单独的行为称为状态。如果你在精灵上定义状态,那么只要游戏中出现与该状态相对应的事件,就可以触发这些状态。 比如,通过键盘的方向键控制一个游戏角色时,按下左箭头,角色就向左移动,其实可以理解为,按下左键头时,触发了角色的向左移动的状态。
Rolldown 是一款用 Rust 重新编写的 Rollup 替代品。而 Rollup 使用的是 javaScript。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
因为人物分为五个部分,所以 素材有五种,但是素材大小不一,位置也不太一样,那不是每个素材都要单独调整位置才能渲染到合适的位置
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载,转载请注明出处。 https://blog.csdn.net/FE_dev/article/details/87646110
对于游戏开发,人们可能想到最多的就是那些3A大作,然而其实除了那些3A大作之外,还有很多其它的游戏也值得品玩。
如果上面说的比较抽象的话 下面的功能对比表则很清晰的可以看出ivx的功能强大之处
思路是,让起点基于圆心旋转 PI * 2 / count 度数的倍数,执行 count - 1 次,拿到所有的点。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云