GLKit框架提供了View和ViewController类,它们消除了OpenGL ES内容绘制和动画制作所需的设置和代码维护。 GLKView类管理OpenGL ES基础结构并为绘图代码提供位置,而GLKViewController类则为GLKit视图中的OpenGL ES内容的平滑动画提供渲染循环。 这些类扩展了用于绘制视图内容和管理视图表示的标准UIKit设计模式。 因此,您可以将精力主要放在您的OpenGL ES渲染代码上,并让您的应用程序快速启动并运行。 GLKit框架还提供了其他功能来简化OpenGL ES 2.0和3.0的开发。
在计算机内存中,缓冲区(Buffer)是一块连续的内存空间,用于临时存储数据。缓冲区可以保存各种类型的数据,例如字符串、图像、音频等。在 Node.js 中,Buffer 是一个全局对象,用于处理二进制数据。
NVIDIA 视觉编程接口 (VPI) 是一个软件库,可提供一组计算机视觉和图像处理算法。这些算法的实现在 NVIDIA Jetson 嵌入式计算机或独立 GPU 上可用的不同硬件引擎上得到加速。
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glReadPixels 是 OpenGL ES 的 API ,OpenGL ES 2.0 和 3.0 均支持。使用非常方便,下面一行代码即可搞定,但是效率很低。
在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在GLFW:窗口指南里面找到非常详细的解释,这个还是当成工具查阅就行,我们真正要操作的地方不在窗口初始化这里
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO
本系列的文章,可以让你明白,一个View最终是如何显示到屏幕上的,从应用层到硬件抽象层。对分析app的卡顿,掉帧等 有很大帮助。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第11部分。它涵盖了后处理堆栈的创建。
所有的图块被光栅化转化为位图后,合成线程会生成一个绘制图块的命令DrawQuad,然后该指令提交给浏览器进程,浏览器接收到DrawQuad命令,从GPU内存中读取图片输出到显卡后缓冲区,显卡将后缓冲区内容交换至前缓冲区,由屏幕已60HZ的频率刷新显示图片
OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。
缓冲区协议允许一个对象公开其内部数据(缓冲区),而另一个可以访问这些缓冲区而无需中间复制。
玩过游戏的同学们,都知道在游戏人物身上穿的那个叫皮肤,专业点将那个就叫做纹理图像。GLSL 支持在顶点和片段着色器使用纹理图像。
注意:从现在开始,教程将只涉及源代码的关键部分。如果想看完整的程序,你必须下载完整的源码。
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
Video设备产生的数据较多,传统的缓冲机制已不能满足需求。为此,Linux内核抽象出了videobuf2机制,用于管理存放视频图像的帧缓冲。videobuf2抽象层像一座桥梁,将用户空间和V4L2 driver连接起来。videobuf2抽象层向用户空间提供了标准POSIX I/O系统调用,包括read、poll及mmap等,同时还提供了大量与流式I/O相关的V4L2 ioctl调用,包括缓冲区分配、缓冲区入队、缓冲区出队及流控制。虽然使用videobuf2会给驱动程序强加一些设计决策,但是使用它的收益是videobuf2可以减少驱动程序代码和保持V4L2子系统在用户空间API的一致性,显然使用videobuf2更为合理。
在TensorFlow中,最常用的可视化方法有三种途径,分别为TensorFlow与OpenCv的混合编程、利用Matpltlib进行可视化、利用TensorFlow自带的可视化工具TensorBoard进行可视化。这三种方法,在前面博客中都有过比较详细的介绍。但是,TensorFlow中最重要的可视化方法是通过TensorBoard、tf.summary和tf.summary.FileWriter这三个模块相互合作来完成的。
在 Android 4.1 版本提供了 MediaCodec 接口来访问设备的编解码器,不同于 FFmpeg 的软件编解码,它采用的是硬件编解码能力,因此在速度上会比软解更具有优势,但是由于 Android 的碎片化问题,机型众多,版本各异,导致 MediaCodec 在机型兼容性上需要花精力去适配,并且编解码流程不可控,全交由厂商的底层硬件去实现,最终得到的视频质量不一定很理想。
在 Yann Lecun 等人的推动下,自监督学习成为了深度学习领域最受瞩目的技术之一。互联网世界源源不断产生的数据流无疑是充分发挥自监督学习能力的最佳土壤。然而,将自监督学习应用于自然场景将面临哪些严峻的挑战?且看来自 CMU 的 Abhinav Gupta 团队如何对此展开研究。 编译 | OGAI 编辑 | 陈彩娴 1 摘要 自监督学习旨在消除表示学习对人工标注的需求,我们希望自监督学习利用自然场景下的数据学习表征,即不需要有限的和静态的数据集。真正的自监督算法应该能够利用互联网上产生的连续数据流,或
在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?
来源:AI科技评论本文约7000字,建议阅读10+分钟在本文中,我们通过实验对“连续自监督学习”问题展开了研究。 在 Yann Lecun 等人的推动下,自监督学习成为了深度学习领域最受瞩目的技术之一。互联网世界源源不断产生的数据流无疑是充分发挥自监督学习能力的最佳土壤。然而,将自监督学习应用于自然场景将面临哪些严峻的挑战?且看来自 CMU 的 Abhinav Gupta 团队如何对此展开研究。 1、摘要 自监督学习旨在消除表示学习对人工标注的需求,我们希望自监督学习利用自然场景下的数据学习表征,即不需要
Video for Linux two(Video4Linux2)简称V4L2,是V4L的改进版。V4L2是linux操作系统下一套用于采集图片、视频和音频数据的通用API接口,配合适当的视频采集设备和相应的驱动程序,可以实现图片、视频、音频等的采集。V4L2像一个优秀的快递员,将视频采集设备的图像数据安全、高效的传递给不同需求的用户。
I420 格式的图像在视频解码中比较常见,像前面文章中提到的,在工程中一般会选择使用 Shader 将 RGBA 转 YUV,这样再使用 glReadPixels 读取图像时可以有效降低传输数据量,提升性能,并且兼容性好。
使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别注意。 尤其是,使用OpenGL ES的iOS应用程序必须正确处理多任务,否则在转到后台时可能会被终止。 在为iOS设备开发OpenGL ES内容时,您还应该考虑显示分辨率和其他设备功能。
有时候面试偶尔会有面试官问你什么是离屏渲染?什么情况下会触发?该如何应对?接下面一一讲解。
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用帧缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。
要了解 Android Camear 相机模型的演变,首先还是得了解硬件抽象层 HAL 相关的知识内容。
Metal 系列教程 Metal_入门01_为什么要学习它 Metal_入门02_带你走流程
建议查看原文:https://www.jianshu.com/p/83edaeeb5851(不定时更新)
在上一个教程中,我们为项目引入了照明。 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它。 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理。
类BufferedStream就是给另一流上的读写操作添加一个缓冲区。缓冲区是内存中的字节块,用于缓存数据,从而减少对操作系统的调用次数。因此,缓冲区可提高读取和写入性能。使用缓冲区可进行读取或写入,但不能同时进行这两种操作。BufferedStream 的Read和Write方法自动维护缓冲区的读写过程。
在Java中,字节缓冲流是一种用于提高字节流读写效率的流。它们通过在内存中创建缓冲区,减少了与底层设备的直接交互次数,从而提高了读写的速度。本文将详细介绍Java字节缓冲流的原理、使用场景和常用类,并提供一些示例代码。
OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。
① FFMPEG 初始化 : 参考博客 【Android FFMPEG 开发】FFMPEG 初始化 ( 网络初始化 | 打开音视频 | 查找音视频流 )
图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。
在深度学习中,我们经常需要保存和加载模型的状态,以便在不同的场景中使用。在PyTorch中,state_dict是一个字典对象,用于存储模型的参数和缓冲区状态。 然而,有时在加载模型时,可能会遇到"Missing key(s) in state_dict"的错误。这意味着在state_dict中缺少了一些键,而这些键在加载模型时是必需的。本文将介绍一些解决这个问题的方法。
渲染:把程序提供的几何数据转换成屏幕上的图像的过程叫做渲染,渲染的结果保存在帧缓存中
下面是第 19 期面试题精选,我们来介绍几种在 Android 开发中读取纹理数据的方法:
博客的下载地址: https://download.csdn.net/download/xiaolong1126626497/12339693
翻译自:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/getContext
Surface 就是“表面”的意思,可以简单理解为内存中的一段绘图缓冲区。在SDK的文档中,对Surface的描述是这样的:“Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor”,翻译成中文就是“由屏幕显示内容合成器(screen compositor)所管理的原生缓冲器的句柄”, 这句话包括下面两个意思:
接下来将介绍 NIO 中两个重要的缓冲区组件:状态变量和访问方法 (accessor)
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