在本系列的第5部分,从零开始的Python游戏中,添加一个坏人让你的英雄去战斗!...产生敌人 你可以通过告诉class使用哪个图像以及精灵应该在地图的哪个位置,来使class有效地产生多个敌人。这意味着你可以使用同一敌人class在游戏世界中的任何地方生成任意数量的敌人精灵。...最终,当你创建多个关卡时,您可以使用该class在玩家达到特定目标时生成下一个关卡。 将你编写的用于创建敌人及其组的代码移动到新函数中,该函数将与每个新level一起被调用。...每当其父子画面(创建该探测器的Player子画面)的点击框碰到enemy_list中任何子画面的点击框时,此碰撞检测器都会发出信号。当收到这样的信号时触发for循环,并从玩家的血条中扣除一点。...与玩家精灵不同,敌方精灵不受用户控制。所以它的动作必须是自动化的。 最终,你的游戏世界将会滚动,因此当游戏世界本身在移动时,如何让敌人在游戏世界中来回移动?
pygame.sprite.groupcollide() 找到在两组之间发生碰撞的所有精灵。...spritecollideany(sprite,group,collided = None) - >无无冲突 如果精灵与组中的任何一个精灵发生碰撞,则返回该组中的一个精灵。无冲突时返回无。...self.ys = 1 # # 反弹到一定次数死亡 # self.cont = random.randint(10,20) # 随机的位置...# screen.blit('',(self.fk.x, self.fk.y)) # 矩形边框,用于查看球是不是在矩形内部 pygame.draw.rect(screen...# 获取光标位置,2个值 self.rect.center = pygame.mouse.get_pos() # 限制球不能半身跑到边框上 if
快速入门 pygame游戏模块 安装:pip install pygame 任意游戏 游戏开始时:加载pygame中各种资源:pygame.init() 游戏结束时:卸载pygame中各种资源:pygame.quit...图片对象[图片路径、位置、运动速度][ 更新位置 ] 游戏精灵对象——表示2D游戏中,任意的一个游戏元素 为了方便我们操作大量的游戏元素[游戏精灵]:精灵组对象 精灵组对象管理游戏中出现的所有精灵对象!...游戏背景:也是游戏资源的一种,所以让 背景 继承游戏精灵类型 游戏背景类型中,初始化方法定义背景的图片信息,重写update()方法完成自定义运动 windows中pygame的安装 pip install...极浪费系统性能 pygame提供了一个时钟操作:通过时钟操作~精确控制循环刷新帧 pygame.time time.tick(每秒刷新帧) 让当前循环游戏场景每秒运行几次 主要定义在游戏场景循环中,用于控制游戏场景刷新...在子弹的继承的update()函数中,重写边界判断,一旦超出边界~移除自己! 敌方飞机出场! 敌方飞机~类型,敌人精灵-> 创建多个敌人-> 精灵组-> 渲染展示窗口中! 多长时间出现一个敌机?
添加四个不同方向枪口的坦克图片,方向键切换不同的图片 pygame中的kill()命令的真正意义是不再渲染,在精灵组里面就是把这个精灵清除,不会再检测到碰撞,而不会真正杀死那个变量,那个变量还是存在的...继承父类的真正作用:加载图片并让图片动起来 余自华保护罩怎么跟着走和显示在飞机上?...在开始设置一个标签,可以设为False,在游戏窗口上 添加一个暂停按钮,当点击之后False变成true,场景内的所有精灵的速度都设为0,音乐关闭pause,再点击一下 暂停键,重新所有速度speed...图片的切换 怎么让子弹散开:可以定义pygame.rect.move(x,y),让子弹斜着发射,再加入数学函数可以让子弹从中间向四周 随机散开 动画怎么做出来的:多张图片的定时切换 在背景上飞机怎么飞到指定的位置...#获得事件 if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #判断鼠标位置以及是否摁了下去。
Thonny安装好后,进行Pygame Zero模块的安装。首先打开Thonny,点击菜单“工具”->“管理模块”,输入“pgzero” 点击搜索,最后点击“install” ,安装成功!...我们制作一个小精灵,要求点击小精灵后,会发出声音并且精灵会摔倒。...• 用Actor类创建一个精灵对象:指定图片、位置 • 在draw中画出精灵:精灵图片将出现在指定的位置alien.pos 第二步更新update:改变精灵的位置,每秒会改变60次!...:pos是鼠标的位置,当点击到精灵,精灵就会摔倒,并发出“呃”的声音,1s后恢复初始状态;如果没有点击到精灵,就会打印出“快闪”二字;如果无点击行为,精灵就将一直循环移动。...以上是一个小例子,让大家初识Python的Pygame Zero模块,大家在空余时间可以用Python来做做小游戏,一方面可以巩固相关知识,另一方面可以开拓视野释放压力。
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)):根据传入的坐标设置子弹的初始位置(这里的x和y在创建子弹实例时传入,通常是飞机的位置)。...点击检测方法(is_clicked) 当鼠标点击事件发生时,判断点击位置是否在按钮范围内,如果是则返回True,否则返回False。...处理退出事件(pygame.QUIT),如果玩家点击关闭窗口,则退出游戏。 当玩家点击开始按钮时,结束循环,进入游戏主循环。...处理退出事件和重试按钮点击事件,如果玩家点击重试按钮,则返回游戏主循环重新开始游戏,否则保持在结束界面。 游戏主循环 事件处理 处理退出事件,当玩家点击关闭窗口时,结束游戏循环。...当飞机生命值耗尽或玩家关闭游戏窗口时,游戏结束,显示结束界面,玩家可以选择重试或关闭游戏。 如果玩家在结束界面点击“Retry”按钮,游戏重新从开始界面开始。
第二个参数为绘制的初始位置 如何更新屏幕 pygame.display.update() 每次绘制完所有图片后一定要更新屏幕 如何创建精灵组 group = pygame.sprite.Group(精灵...这里要注意的是,我们是扩展父类的初始化方法,而不是重写父类的初始化方法 update()方法的作用是更新图片的位置 self.rect.y 代表矩形区域在y轴的位置 编写背景类 class BackGround...def update(self): # 继承父类的update方法,使图片每次向下移动1像素 super().update() # 当图片顶部的位置等于屏幕的高度时.../images/hero1.png') # centerx代表矩形区域在x轴的中心位置 # 这里设置英雄飞机的初始位置为屏幕底端位于x轴的中间 self.rect.centerx...如果点击屏幕的退出按钮,则结束游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.gemeover()
在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新没颗子弹的位置。...play按钮 我们的目的是让游戏一开始点击play按钮可以开始游戏,游戏结束时在点击play按钮又能开始游戏 所以我们现在需要将GameStats中的标志位game_active为False,让游戏默认为不活动状态..., spaceships) 解决一个bug 现在游戏中有一个小bug,不管游戏开没开始,单击中间的按钮区域都会重新开始,修改这个bug,可以让游戏在stats.game_active值为False时才开始...and not stats.game_active: # 当stats.game_active的值为False时,取反才会执行 # 隐藏光标 pygame.mouse.set_visible...plane.center_plane() 当然,光标隐藏了就要需要显示,在plane_hit()中stats.game_active一起修改,当游戏状态位False时,就要需要鼠标,所以在其下面修改为
pygame学习精灵及精灵组 ✕ 精灵也就是我们的类操作,定义一个类型的对象,而且pygame封装好了一些对应的操作,方便我们的调用。 ? ?...pygame中pygame.sprite.Sprite封装了精灵的操作,我们可以直接继承这个类,来方便的构建我们的精灵!...设置精灵更新操作 可选设置精灵死亡操作 创建精灵 jj = Jl() 创建精灵组 jlz2 = pygame.sprite.Group(填入我们创建的精灵,可以多个) 在循环事件调用精灵组更新事件 jlz.update...1 self.ys = 1 # 反弹到一定次数死亡 self.cont = random.randint(10,20) # 随机的位置...screen) jlz2.update(screen) # 绘制方法 # jlz.draw(screen) # 点击关闭按钮
/images/bg_img.jgp") 添加完图片之后要把图片放到指定的位置用的是pygame.blit,blit是让单个精灵添加到指定的位置 screen.blit(background_image...pygame.display.update() 得到位置对象的全部数据用:对象名.get_rect() 用位置对象的某个数据直接用:对象名.rect.x/y/width/height RecursionError...因为子弹的位置和英雄飞机有关,所以把子弹的精灵组当做飞机的一个属性进行设置 并在英雄飞机中添加攻击方法,攻击生成的子弹直接add到子弹的精灵组中 在空格攻击键中调用飞机的攻击方法,最后把子弹的效果图渲染在背景图的后边...1s等于1000毫秒 如果想定时地做一件事:定时器和自定义事件,可以用USEREVENT+1 创建敌机的步骤: 首先创建一个敌机的精灵类型,初始化敌机的数据,限制敌机的出现位置,重写update方法...让敌机在飞出屏幕后自动销毁 创建敌机的精灵组对象 创建一个自定义事件 创建一个时钟,跟在精灵组之后,定时发生某个事件,在Pygeme.event中发现定时触发的事件, 这时创建敌机并加入敌机精灵组中
基本移动 h或退格: 左移一个字符; l或空格: 右移一个字符; j: 下移一行; k: 上移一行; gj: 移动到一段内的下一行; gk: 移动到一段内的上一行; +或Enter: 把光标移至下一行第一个非空白字符...w: 前移一个单词,光标停在下一个单词开头; W: 移动下一个单词开头,但忽略一些标点; e: 前移一个单词,光标停在下一个单词末尾; E: 移动到下一个单词末尾,如果词尾有标点,则移动到标点; b:...m{A-Z}: 标记光标所在位置,全局标记。标记之后,退出Vim, 重新启动,标记仍然有效。 `{a-z}: 移动到标记位置。 ‘{a-z}: 移动到标记行的行首。...`{0-9}:回到上[2-10]次关闭vim时最后离开的位置。 : 移动到上次编辑的位置。''也可以,不过精确到列,而'‘精确到行 。如果想跳转到更老的位置,可以按C-o,跳转到更新的位置用C-i。...这在插入分割线时非常有用,如30i+就插入了36个+组成的分割线。
在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新没颗子弹的位置。...play按钮 我们的目的是让游戏一开始点击play按钮可以开始游戏,游戏结束时在点击play按钮又能开始游戏 所以我们现在需要将GameStats中的标志位game_active为False,让游戏默认为不活动状态...值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏 修改check_play_button()函数 def check_play_button(plane,...if button_clicked and not stats.game_active: # 当stats.game_active的值为False时,取反才会执行 # 隐藏光标...plane.center_plane() 当然,光标隐藏了就要需要显示,在plane_hit()中stats.game_active一起修改,当游戏状态位False时,就要需要鼠标
概述: 1.本文是基于pygame库开发的小游戏,主要功能有: (1).可以通过键盘的上下左右四个键来控制主人公小刘的位置(同是移动方向不同,小刘的姿势也不同) (2).游戏开始界面会随机飘着大约40个苹果...我们需要一个方法在小刘拐弯时知道他拐哪边,在下图聚焦到一个姿势显示到界面。(下面图片想用的话,直接右键下载即可) ? ...精灵组:你可以简单的理解为一组需要显示的图片 c.碰撞检测:在程序中,我们理解为两个精灵是否碰撞,精灵和精灵组是否碰撞,精灵组和精灵组是否碰撞 (2)....大致流程: a.创建玩家精灵组:里面是上面切割完的64块小刘 b. 创建苹果精灵组:里面是在界面位置随机的40个苹果 c....设置定时器:定时更新界面 d.检测键盘按键:作为小刘移动的依据 e.移动小刘:让他去吃苹果 f.检测碰撞:此游戏中属于精灵和精灵组的碰撞(两次检测
- 创建一个引用其父级的新表面 pygame.Surface.get_parent - 找到地下的父母 pygame.Surface.get_offset - 在父母中找到子地下的位置...__init__(self) 精灵对象,必须要有2个属性,image属性(用来显示什么图像)和rect属性(用来决定精灵大小和位置) 之所以精灵会有动画,是根据不断调用update方法,来更改image...上画一个背景 pygame.sprite.Group.empty - 删除所有精灵 精灵碰撞相关属性 pygame.sprite.spritecollide - 在与另一个精灵相交的组中查找精灵...pygame.sprite.groupcollide - 找到在两组之间发生碰撞的所有精灵。...pygame.mixer.music.set_endevent - 播放停止时让音乐发送事件 pygame.mixer.music.get_endevent - 获取播放停止时频道发送的事件
思路框架 plane_sprite.py文件内容 1.导入需要使用的模块 import random import pygame 在导入pygame之前,需要先使用命令: pip install pygame...创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移动...bullet = Bullet() # 2.设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y.../images/bullet1.png", -2) def update(self): # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行 super().update(...代码注释较为详细,在实践过程中,可以仔细阅读以便于加深理解。
pygame定时器操作 ✕ pygame有内置的定时器,我们可以设置在一定时间触发指定的事件。 ? ?...代码就用上篇的精灵的反弹方块,让反弹方块一个一个的出现,超过指定的数量就删除最早的反弹方块。。。 吐槽,,明明是方块怎么写成球了。。...import random import pygame W = 600 H = 600 class Jl(pygame.sprite.Sprite): """ 精灵类""" def...self.ys = 1 # # 反弹到一定次数死亡 # self.cont = random.randint(10,20) # 随机的位置...pygame.quit() exit(0) elif event.type == ADD_JL: # 定时器添加精灵
一、Sprite模块、sprite对象 在pygame.sprite模块里面包含了一个名为Sprite类,他是pygame本身自带的一个精灵。...1、精灵序列图 将要加载的动画帧放在一个精灵序列图里面,然后在程序里面调用它。pygame会自动更新动画帧,这样一个动态的图像就会展现在我们面前了。...下面是一个典型的精灵序列图:行和列的索引都是从0开始的。 ? 2、加载精灵图序列: 在加载一个精灵图序列的时候,我们需要告知程序一帧的大小,(传入帧的宽度和高度,文件名)。...ticks = pygame.time.get_ticks() 然后将ticks变量传递给sprite的update函数,这样就可以轻松让动画按照帧速率来播放了。...,然后在乘上帧的高度 frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height 然后将计算好的x,y值传递给位置rect属性。
我们还将修改这个游戏,使其在玩家的等级提高时加快节奏,并实现一个记分系统。 一 添加Play按钮 由于Pygame没有内置创建按钮的方法,我们创建一个Button类,用于创建带标签的实心矩形。...,它让Pygame能够将文本渲染到屏幕上。...(3)使用collidepoint()检查鼠标单击位置是否在Play按钮的rect内,如果是这样的,我们就将game_active设置为True,让游戏就此开始!...为在玩家每次单击Play按钮时都重置游戏,需要重置统计信息、删除现有的外星人和子弹、创建一群新的外星人,并让飞船居中。...在游戏处于活动状态时让光标不可见,游戏结束后,我们将重新显示光标,让玩家能够单击Play按钮来开始新游戏。
w: 前移一个单词,光标停在下一个单词开头; W: 移动下一个单词开头,但忽略一些标点; e: 前移一个单词,光标停在下一个单词末尾; E: 移动到下一个单词末尾,如果词尾有标点,则移动到标点; b:...后移一个单词,光标停在上一个单词开头; B: 移动到上一个单词开头,忽略一些标点; (: 前移1句。...n%: 到文件n%的位置。 zz: 将当前行移动到屏幕中央。 zt: 将当前行移动到屏幕顶端。 zb: 将当前行移动到屏幕底端。...d: 删除(剪切)在可视模式下选中的文本。 d$ or D: 删除(剪切)当前位置到行尾的内容。 d[n]w: 删除(剪切)1(n)个单词 d[n]l: 删除(剪切)光标右边1(n)个字符。...d[n]h: 删除(剪切)光标左边1(n)个字符。 d0: 删除(剪切)当前位置到行首的内容 p: 在光标之后粘贴。 P: 在光标之前粘贴。
砖块类Brick和铁块类Iron都是继承pygame的精灵pygame.sprite.Sprite,所以它们都是精灵对象,精灵类。...[image.png] [image.png] 这个地图类最重要的就是,根据这些数字在地图中生成对应得砖块和铁块。上面含有x代表的是x轴的位置,含有y代表的是y轴对象的位置。...[image.png] 然后,通过循环遍历上面所定义的列表,得到每一个砖块和铁块的位置,在地图上把它们生成出来。...,false时同理。...[image.png] 这个定义一个随机x值,主要作用是让将要生成的坦克可以在那三个位置随机出现,达到随机效果,不固定。
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