前言 交流群里有读友提问:如何在地球投影中添加指定的纬圈。我抽空尝试了一下,分享给大家。...当无地图投影时 在 python 的 matplotlib.pyplot 和 matplotlib.patches中,有很多内置的函数可以帮助我们绘制矩形、圆形、椭圆等图案。...此外,还可以接收地图投影transform参数。...当存在地图投影时 前面提到过,matplotlib.patches.xxxx 方法可以接收 transform 地图投影参数,但在实际使用时发现该参数在极地投影的情况下,不能实现想要的效果,建议使用gridlines...1、非极地投影 以lat-lon投影为例,令纬度0°、经度0°为圆心,15°为半径,绘制圆形: code import matplotlib.pyplot as plt from cartopy import
OpenGL中的投影使用 在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状。对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途。...正投影 它适用于2D图形,如文本、建筑画图等。在它的应用场合,我们希望在屏幕上展示准确的物体大小和度量。...透视投影 它使用透视除法,对距离观察者较远的物体进行缩短和收缩。...下图展示了*截头体(frustum)所定义的透视投影,它的观察方向是从狭窄端到宽阔端。...以下的代码设置使用了透视投影,展示了一个由太阳(黄色)、地球(红色)、月亮(灰色)三者构成的运动系统。
它用于图像分割或在图像中查找感兴趣的对象。简而言之,它创建的图像大小与输入图像相同(但只有一个通道),其中每个像素对应于该像素属于我们物体的概率。...直方图反投影与camshift算法等配合使用。 我们该怎么做呢?我们创建一个图像的直方图,其中包含我们感兴趣的对象(在我们的示例中是背景等)。对象应尽可能填充图像以获得更好的效果。...然后,我们将该直方图“反投影”到需要找到对象的测试图像上,换句话说,我们计算出属于背景的每个像素的概率并将其显示出来。在适当的阈值下产生的输出使我们仅获得背景。...Numpy中的算法 首先,我们需要计算我们要查找的对象(使其为“ M”)和要搜索的图像(使其为“ I”)的颜色直方图。...OpenCV的反投影 OpenCV提供了一个内建的函数cv.calcBackProject()。它的参数几乎与cv.calchist()函数相同。
1、投影 2、幂等矩阵 3、正交投影 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
box-shadow做单边投影的核心是第四个参数 扩张半径,这个参数会根据你指定的值去扩大或缩小投影尺寸,如果我们用一个负的扩张半径,而他的值刚好等于模糊半径,那么投影的尺寸就会与投影所属的元素尺寸完全一致...,除非使用偏移量来移动他,否则我们将看不到任何投影。...因此,如果此时给予一边一个正的偏移,你就会在该侧看到单边投影的效果。 顶部单边投影: box-shadow: #000 0 -5px 5px -5px; <!...底部单边投影: box-shadow: #000 0 5px 5px -5px; <!...右侧单边投影: box-shadow: #000 5px 0 5px -5px; <!
问题引出 本文区分”问题引出“、”概念抽象“、”算法实现“三个部分由表及里具体讲解OpenCV图像处理中“投影技术”的使用,并通过”答题卡识别“”OCR字符分割”“压板识别”“轮廓展开分析”四个的例子具体讲解算法使用...使得读者能够对“投影技术”加速认识和理解,从而在解决具体问题的时候多一个有效方法。我第一次集中遇到需要“投影”技术解决的问题,是在“答题卡”项目中。 ?...在这波峰波谷中,存在着的“量化”结果,对应了答题卡中的定位关系 概念抽象 在前面的分析里,我们已经基本建立起“投影”的概念。...在这样的OCR识别中,首先可以通过投影的方法,实现字符的分割。 2 . 压板识别 ? ? 在这样的项目中,同样可以通过投影的方法,获得各个压板的准确定位。 3、轮廓展开分析 ?...在类似树叶这样的测量中,可以通过“极坐标转换”,将树叶的这样的曲线转换成可以分析的投影,从而得到比如“树叶有多少个分叉”“有无缺陷”这样的定量信息。 君子藏器于身,待时而动
概要 投影变换是计算机图形学的基础,理解并推导投影矩阵也是很有必要的。正交投影比较简单,没有透视失真效果(近大远小)。而透视投影比较符合人类的眼睛感知,平行线在远处会相交于一点。...透视投影 OpenGL 设P(Px, Py, Pz, 1)是在视锥体内的一点,那么它在近平面z=-n上的投影点,利用相似三角形原则,可以得到: 类似于正交投影,将x,y轴坐标映射到[-1, 1]...区间内,得到: 然而和正交投影不同,z轴的坐标并不是线性的。...在光栅化过程中,必须对z坐标的倒数进行插值,因此需要建立1/z的映射函数,这样就可以对投影深度进行插值,映射函数的形式如下: 将[-n, -f]映射到[-1, 1],可以得到: 解这个简单的二元一次方程组...参考资料 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》 《实时计算机图形学2nd》 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。
(np.eye(3), np.array([[0],[0],[-10]])))# 设置照相机参数 cam=Camera(P) x=cam.project(points) #绘制投影...pink') plt.show() #创建变换 r=0.05*np.random.random(3) rot=cam.rotationMatrix(r) #旋转矩阵和投影...算法:旋转投影是通过照相机旋转进行投影...,围绕一个随机的三维向量进行增量旋转的投影。
一、设置投影仪位置,两个投影仪之间必须保证有重叠融合带,方便设置投影 二、设置桌面屏幕的顺序,确保能让窗口从左到右按实际投影在墙面的顺序连成一线 ?...1 三、设置分辨率,注意分辨率最好与投影机的分辨率一致,如果是WIN7系统,确保总分辨率宽高单项不要超过10000 ? 四、如果是WIN7系统需要设置aero主题[图片上传失败...
在OpenGL中有两个重要的投影变换:正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection),二者各有对应的变换矩阵。...本文从数学角度来反向推导两个投影矩阵。 推导的思路 正交投影和透视投影的作用都是把用户坐标映射到OpenGL的可视区域。...如果我们能根据二者的变换矩阵来推出最终经过映射的坐标范围恰好是OpenGL的可视区域,也就是反向推导出了这两个投影矩阵。 OpenGL的可视区域的坐标范围是一个边长为2的立方体。...正交投影 变换效果 正交投影在OpenGL中的作用是调整屏幕宽高比,并将实际定义的坐标转换成[-1,+1]范围内的对应的坐标。 矩阵定义 下图是正交投影矩阵。 ? 参数解释如下: ?...总结 矩阵变换在OpenGL坐标变换中起到了非常重要的作用。在二维图像显示时一般使用正交变换,在三维图像显示时就要用到透视变换。理解这两个变换对应的矩阵的作用对我们理解这两个变换很重要。
透视投影矩阵 关于透视投影矩阵的使用 设置投影矩阵 glFrustum() 设置屏幕坐标 gluPerspective() 首先,重要的是要记住OpenGL中的矩阵是使用列主顺序(而不是行主顺序)定义的...在所有的OpenGL书籍和参考文献中,OpenGL中使用的透视投影矩阵定义为: 我们可以简单地转置矩阵,就能得到下面的以行向量为顺序的矩阵: 下面对透视投影矩阵的参数做一些说明: l,...r:立方体的左,右在X轴上的投影 b, t:立方体的下,上在X轴上的投影 n:近平面在Z轴上的投影 f:远平面在Z轴上的投影 关于OpenGL透视投影矩阵的推导,可参考链接link....关于透视投影矩阵的使用 在旧的固定函数渲染管道中,使用两个函数来设置屏幕坐标和投影矩阵,这两个函数分别是gluPerspective(它是glu库的一部分)和glFrustum。...设置投影矩阵 glFrustum() 在OpenGL中设置透视投影矩阵是通过调用glFrustum来完成的。
在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的。平移和缩放浏览一下就能理解,旋转矩阵只要掌握了三角函数知识也可以理解,但投影矩阵有点棘手。...对象在3D空间中的大小和在投影中的大小相同,即使一个对象比另一个对象距离摄像机远很多。在3D空间中平行的直线在最终的图像上也是平行的。...如果你在正交投影矩阵中应用上面说的,那么你将得到这个相当简化的版本: 这个公式是Direct3D中D3DXMatrixOrthoLH()方法的实现。...你对x和y的处理可以分2个步骤: 第1步: 给定视域体中的点(x,y, z),把它投影到近平面z=n。...最后,还有个经常用的上的透视投影的表示。在这种表示中,你根据摄像机的可视范围定义视域体,而不用去担心视域体的尺寸。
翻译及二次校对:cvtutorials.com 目标 在本章中,我们将学习直方图反投影的知识。 理论 它是由Michael J. Swain和Dana H....直方图反投影是与camshift算法等一起使用的。 我们怎么做呢?我们创建一个包含我们感兴趣的对象(在我们的例子中,地面、离开的球员和其他东西)的图像的直方图。...Numpy中的算法 1. 首先,我们需要计算我们需要寻找的对象(让它成为 "M")和我们要搜索的图像(让它成为 "I")的颜色直方图。...如果我们要在图像中寻找一个区域,对一个合适的值进行阈值处理会得到一个很好的结果。...ret,thresh = cv.threshold(B,50,255,0) OpenCV中的反投影 OpenCV提供了一个内置的函数cv.calcBackproject()。
图像经过灰度化和otsu阈值分割,分别绘制水平和垂直投影 #include #include #include #include <...threshold(srcImage,srcImage,0,255,CV_THRESH_OTSU+CV_THRESH_BINARY); imshow("二值图",srcImage); //计算垂直投影...histogramImage.at(j,i)=value; } imshow("垂直投影...",histogramImage); //计算水平投影 int *colheighttwo =new int[srcImage.rows]; /...valuetwo=255; //设置为白色 plantImage.at(i,j)=valuetwo; } imshow("水平投影
在进行迭代重建的过程中,我们首先需要求出投影矩阵之后才能进行其他后续的操作,在迭代重建中起到了基石的作用。...并且在前面的文章中《迭代重建算法中投影矩阵的计算》已经给出了一种方法,但是我发现在程序的运行过程中存在一些未知的bug,导致程序在计算某些角度的投影矩阵时出现错误。...%W_ind:存储射线穿过的网格的编号 %W_dat:存储射线被穿过网格所截断的长度 N2=N^2;%编号总数 theta=theta*pi/180; M=length(theta)*P_num;%投影射线总条数...meshgrid(x,y),y,'k'); % axis([-N/2-5,N/2+5,-N/2-5,N/2+5]); % text(0,-0.4*delta,'0'); % end %%==投影矩阵的计算
对于不规则的几何体的纹理坐标, 差不多都是通过投影来算的吧 冒似有个"球状纹理"投影到一个物体上, 就像CubeMap 还有一种"圆柱形纹理", 对物体一圈进行投影 GPU Gems3里有个不规则地形...(X,Y,Z三个方向上都有面), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了 对于基于高度图的地形来说, 如果Y方向很高的话, 纹理会有明显的拉伸现象 这时就可以换个方向进行投影, 用于制作悬崖之类的复杂地形
地图投影分类 根据投影面和地球球面的位置关系 投影面和地轴的关系 正轴投影(投影面的中心线与地轴一直) 斜轴投影(投影面的中心线与地轴斜交) 横轴投影(投影面的中心线与地轴垂直) 投影面和地球面的关系...切投影 (投影面和地球球面相切) 割投影 (投影面和地球球面相割) ?...根据正轴投影时经纬网的形状 圆锥投影 (投影中纬线为同心圆圆弧,经线为圆的半经) 圆柱投影 (投影中纬线为一组平行直线,经线为垂直于纬线的另一组平行直线,且两相邻经线之间的距离相等) 方位投影 (投影中纬线为同心圆...,经线为圆的半径,且经线间的夹角等于地球面上相应的经差) 此外,还有伪圆锥投影,伪圆柱投影,伪方位投影,多圆锥投影等 ?...根据投影的变形 等角投影 (地球表面无穷小图形投影后保持相似) 等面积投影 (地球表面图形在投影后面积保持不变) 任意投影 常用地图投影 我国基本比例尺地形图(1:100万,1:50万,1:25万,1:
180,256],[0,180,0,256])#计算ROI对象的直方图 cv2.normalize(roihist, roihist, 0, 255, cv2.NORM_MINMAX)#直方图均衡化并应用直方图反投影...res=np.vstack((target,thresh,res)) cv2.imwrite('C:/Users/xpp/Desktop/result.png',res) True 算法:直方图反投影是创建了一个与输入图像大小相同
下面就介绍下相平面投影的三种不同方法。...正交投影 正交投影可以理解是透视投影的一种极端情况,f趋近无穷大,f/Z趋近1,这时矩阵形式就写成: 展开为: 这里w为1. 可以看出,相平面上的点就是相机坐标系的点,简单粗暴,直接去掉了Z。...这种投影方式没法反应近大远小的特点,所以就有了下面稍微复杂点的正交投影:缩放正交投影。...缩放正交投影(弱透视模型) 由于正交投影简化过猛,直接丢弃了Z,这里为了体现缩放又把Z加回来了,只不过这里的Z是个常值,比如一个三维的点云,可以将分母设为点云Z的均值,这样就实现了投影的缩放(依然保留了平行直线的关系...x轴做了平移,如果使用弱透视投影,投影的结果应该是右下角三张图,看起来人头都没旋转。。
对于不规则的几何体的纹理坐标, 差不多都是通过投影来算的吧 冒似有个"球状纹理"投影到一个物体上, 就像CubeMap 还有一种"圆柱形纹理", 对物体一圈进行投影 GPU Gems3里有个不规则地形(...X,Y,Z三个方向上都有面), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了 对于基于高度图的地形来说, 如果Y方向很高的话, 纹理会有明显的拉伸现象 这时就可以换个方向进行投影, 用于制作悬崖之类的复杂地形
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