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Adobe Camera Raw for Mac(Raw格式图像ps插件)

Adobe Camera Raw Mac版可以让摄影师在熟悉的Photoshop界面内打开并编辑这些RAW文件,极大的方便了摄影师的工作。 在 Camera Raw 中打开图像文件。 可以从 Adobe Bridge、After Effects 或 Photoshop 的 Camera Raw 中打开相机原始数据文件。 设置选项以指定从 Camera Raw 中存储图像的方式以及指定 Photoshop 应该如何打开这些图像。可通过单击“Camera Raw”对话框中图像预览下方的链接,访问“工作流程选项”设置。 打开图像或确定 在 Photoshop 或“效果图”中打开 Camera Raw 图像文件(应用了 Camera Raw 设置)的副本。原有的相机原始图像文件保持不变。 在 Adobe Camera Raw 中,您现在可以使用纹理滑块突出显示中等大小的细节(如皮肤、树皮和头发)或使其变得平滑。您可以在基本面板、局部调整画笔、径向滤镜和渐变滤镜中访问此滑块。

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Markdown Raw Format

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    图像视频滤镜算法详解—滤镜初识

    我们做的滤镜算法又叫做软件滤镜,是对大部分硬件镜头滤镜进行的模拟,当然,误差也就再所难免,我们的宗旨只是无限逼近。 软件滤镜发展到今天,可以定义为广义的滤镜,这里本人将它通俗的分为如下几类: ①颜色(LUT)滤镜 ②几何滤镜 ③混合滤镜 ④智能滤镜 颜色(LUT)滤镜,即调色滤镜,也是最常见的滤镜,通常对一张图像像素进行某种调色之后 ,得到的效果,就称之为调色滤镜特效,这种滤镜特效,如果不使用纯粹的算法编程得到,而是通过LUT(LookUp Table)颜色查找表,来记录并映射调色算法,减少滤镜耗时开销,得到滤镜特效,就成为LUT滤镜 ; 混合滤镜,即综合LUT滤镜和几何滤镜得到的复杂滤镜特效,比如美颜相机的磨皮美白滤镜,即有美白调色这种颜色滤镜,也有基于像素位置关系的磨皮滤波滤镜,因此,称之为混合滤镜; 智能滤镜,指一些基于深度学习等实现的依据不同的场景 ,做出不同变化的自动滤镜特效;比如风格化滤镜以及谷歌的HDRNet学习得到的高级智能调色滤镜等; 本文作为滤镜算法讲解的第一篇,主要是给大家尤其是初学者,做一个全面的了解,知道滤镜是什么,我们要做的是什么

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    tf.decode_raw

    tf.decode_raw( bytes, out_type, little_endian=True, name=None)将字符串的字节重新解释为数字向量。 原链接: https://tensorflow.google.cn/versions/r1.8/api_docs/python/tf/decode_raw?hl=en

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    图片滤镜

    01 — 图片滤镜处理原理 Metal 框架/OpenGL ES 框架在处理都是面向过程. ? 顶点着色器: 处理图形的顶点计算; 片元着色器: 计算每个片元(像素点)上颜色值; 那么,如果想对图片实现灰度滤镜? 是在顶点着色器处理还是片元着色器上处理了? 什么叫灰度滤镜 就是原本 RGB 三个通道中的颜色值退化成只有 0-1 的亮度值. 常见灰度化的思想就是将 RGB 三颜色通道 最简单的做法就是将: RGB 三个通道上的颜色值都填充绿色值. 04 — 灰度滤镜算法 三种常见灰度滤镜算法 最大值法:即新的颜色值R=G=B=Max(R, : Wr = 21% , Wg = 71% , Wb = 7% 05 — OpenGL ES 灰度滤镜代码实现 顶点着色器代码: ?

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    颜色滤镜

    我们手机上有很多照片处理软件,图片滤镜是里面不可或缺的一部分,我们可以先尝试一些很简单的滤镜的算法,管中窥豹地去认识一下色彩的处理 ? 褐色、老照片滤镜 灰度或者去色的核心是让RGB三种色值相等即可得到不同的灰度,根据需求的不同,我们可以通过取三个色值的平均值,三个色值的最大值,最小值,加权平均值等方式来处理: void main ( 去色、灰色滤镜 反相的算法是让RGB三种颜色分别取255的差值: void main () { vec4 color = texture(texture, v_uv0); float r = ( 反相滤镜 让图像呈现淡蓝色,也可以形象叫做冰冻,它的算法是: void main () { vec4 color = texture(texture, v_uv0); float _r = ( 连环画、卡通滤镜 滤镜是用来实现图片的各种特殊效果的,简单的颜色滤镜我们就通过简单的颜色叠加公式可以得出,但是复杂的滤镜效果就可能需要使用更高阶的数学处理甚至叠加多次处理才能得到,我们在图像处理APP里面看到的各种各样的滤镜其实就是人家专门针对某种效果提炼出来的公式

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    RAW Power Mac永久激活版(RAW图像处理工具)

    raw power mac是快速,无损的图像编辑器应用程序。RAW Power for Mac还与iCloud照片兼容,因此您对照片库所做的任何更改都会同步到其他Mac和iOS设备。 raw power mac图片raw power mac功能介绍1 高级RAW:释放Apple RAW引擎的功能(以前仅在Aperture中使用)。 组织:RAW Power可以组织和管理您的照片库(需要Catalina)。与iCloud照片图库完全兼容,因此可以同步图库更改。 支持者:RAW Power是一种快速的独立图像编辑器,具有相同的出色的非破坏性RAW处理能力。速率和过滤器:按文件类型,评级,标志和编辑状态过滤。评级和标志通过iCloud照片同步!

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    Android滤镜--Alpha值滤镜处理之MaskFilter

    所谓的滤镜效果就是对图像进行一定的颜色过滤处理,颜色值是32位的int值,ARGB :A---Alpha值,RGB---颜色值 安卓中对Alpha值的滤镜处理就是利用MaskFilter,其中有两个子类继承

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    Android滤镜--颜色RGB的滤镜处理ColorFilter

    如果想将色彩(0,255,0,255)更改为半透明时,可以使用下面的的矩阵运算来表示

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    iOS 利用 Metal 实现滤镜与动效滤镜

    功能清单 目前,Metal Moudle[1] 最重要的特点可以总结如下: 支持运算符函数式操作 支持快速设计滤镜 支持输出源的快速扩展 支持矩阵卷积 滤镜部分大致分为以下几个模块: Blend[2] C7FilterProtocol[9]:滤镜设计必须遵循此协议。 输出,输出板块 make:根据滤镜处理生成数据。 makeGroup:多个滤镜组合,请注意滤镜添加的顺序可能会影响图像生成的结果。 C7FilterTexture[12]: 基于C7FilterOutput的纹理输入源,输入纹理转换成滤镜处理纹理。 设计滤镜 下面我们就第一款滤镜来分享一下如何设计处理 实现协议 C7FilterProtocal public protocol C7FilterProtocol { /// 编码器类型和对应的函数名 Demo地址[15],目前包含100+种滤镜,当然也有大部分滤镜算法是参考GPUImage[16]设计而来。

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    Java实现图片的滤镜效果滤镜实现总结

    滤镜 滤镜;主要是用来实现图像的各种特殊效果。它在Photoshop中具有非常神奇的作用。滤镜通常需要同通道、图层等联合使用,才能取得最佳艺术效果。 实现 这是原图,可以选择滤镜来美化图片。 ? 原图.png 这是几种滤镜的效果 ? https://github.com/imageprocessor/cv4j 以SepiaTone滤镜为例,我们自己私下叫它怀旧风格的滤镜 ? 所有的滤镜都是通过ImageData来传递。 滤镜花费的时间.jpeg 在demo app中,滤镜实例化是借助Class.forName()肯定比直接使用new 某个滤镜类要慢一些。 ?

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    input vs raw_input

    继续回答提问: 1.猜大小游戏里,answer=raw_input(),然后比较answer和答案num的大小,为什么总是显示“too big”? 这个问题很多同学在刚开始都犯过。 这要怪python2.7的input()和raw_input()太容易混淆。 而raw_input(),不管你输入的是数字、字符还是表达式,都会直接当作一串字符作为输入。如果你在输入中加上了引号,引号也会被作为输入内容算在字符串内。 所以,如果你想输入一个整数,你应该用 answer=input() 或者 answer=int(raw_input()) 或许是为了避免这种混淆,在python3中,只剩下了一个input()函数,功能相当于 2.x版本中的raw_input() 2.我应该学python还是Java/C++/C/ruby/JavaScript...

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    Raw use of parameterized class Future

    代码如下: List<Future> futureList = new ArrayList<>(2); 警告:Raw use of parameterized class 'Future' Inspection Such raw uses of parameterized types are valid in Java, but defeat the purpose of using type parameters

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    RAW数据格式解析

    下面说以下raw数据几种常用的格式: RAW8: Raw8即是用8bits表示G/R/B/G中的一个分量,而不是使用8bits表示RG/GB四个分量。 Raw10: Raw10就是使用10bit表示上述的一个G/R/B/G,但是数据中是16bit的,高6位没用。 Raw12: Raw12: 就是使用12bit表示上述的一个G/R/B/G,但是数据中是16bit的,高4位没用。 使用时,需要将文件后缀名改为raw,然后拖到软件中,填入raw的长宽,然后选择depth,主要是选择pattern,需要知道raw数据是RG/GB等的顺序。 这里只说一下怎样使用其看raw数据: 首先打开raw数据,在弹出的对话框中填入宽度,然后选择通道为1,如果是raw10,depth选择16,然后选择IBM,打开,发现是一张全黑的图片,然后选择:滤镜->

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    Raw数据相关概念

    Raw数据相关概念 什么是“RAW”? 维基百科的字面解释是:原始图像文件包含从数码相机、扫描器或电影胶片扫描仪的图像传感器所处理数据。RAW文件包含创建一个可视图像所必须的相机传感器数据信息。 既然是原始文件,一定很大,对传输带宽、存储空间都有特别的要求,而且每个摄像机、照相机厂家对自己的原始文件(RAW)开放程度、记录方式等要求都不一样。 Raw格式 Q:RAW格式是一种非压缩格式吗? Raw数据位数 Q:RAW文件的8位、12位、14位、16位等有什么区别? A:我们拍摄的每张照片均由从黑到白之间的不同影调组成,而“位”则表示黑白之间影调范围的多少。位越大,黑白之间的影调就越丰富。 而RAW格式文件大多为12位或14位,在黑白之间至少包含4096级影调变化。 单反/无反相机上的 RAW 和手机上的 RAW,最大的区别在于描述明暗数据的位深不同。

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    A011-Raw资源

    前面的笔者介绍过了assets资源,这节课介绍的是在res目录下的raw资源,路径为res/raw。 ---- 我们要如何获取raw下的资源,它跟assets目录的资源有什么异同,这个是我们Android开发者需要去关注的。 共同点 两者都不会被编译成二进制文件,也就是说它们是会原封不动打包到apk文件中的 不同点 assets不会被映射到R文件中,而raw资源会映射到R文件。 raw资源可以通过R.raw.filename来进行引用 assets可以有目录结构,raw不可以有目录结构 eg:读取res/raw下的txt文件 public void readRaw() { InputStream inputStream = getResources().openRawResource(R.raw.demo); textView.setText

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    图像风格滤镜

    xpp/Desktop/Lena.png') cv2.imshow("original",im) dst=cv2.GaussianBlur(im,(5,5),cv2.BORDER_DEFAULT)#模糊滤镜 cv2.imshow("GaussianBlur",dst) edges=cv2.Canny(im,100,300)#边缘检测滤镜 cv2.imshow("Canny",edges) rows,cols kernel) vintage_im=np.copy(im) for i in range(3): vintage_im[:,:,i]=vintage_im[:,:,i]*filter#复古风格滤镜 apply_filter(im,emboss) cv2.imshow("im_conv",im_conv) cv2.waitKey(0) cv2.destroyAllWindows() 算法:图像风格滤镜是实现图像的视觉效果 ,清理或修饰图像,还原设计师的设计效果,如图像模糊滤镜、图像复古滤镜、图像边缘检测滤镜等。

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    解读单反滤镜

    此文解读单反之滤镜 UV滤镜 UV镜又叫做紫外线滤光镜,即UltraViolet。通常为无色透明的,不过有些因为加了增透膜的关系,在某些角度下观 看会呈现紫色或紫红色。 最常见的就是红色滤镜。 拍摄黑白片,其实除了镜头以外还有其他的好多做法: 1.用RAW格式拍摄 2.使用低ISO 3.拍摄高光调、中间调和低光调的黑白相片 (寻找高对比度、寻找纹理、拍摄光线、动态的天空、鸟类、水)都是不错的选择

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    滤镜之LUT

    滤镜基本是相机或者图像处理软件中的标配功能,它能对图像实现各种特殊效果,比如iPhone中的滤镜功能: ? 滤镜的实现主要分为两大类: 基于颜色矩阵,分别对每个像素的RGBA做变换,这种方式是像素独立的。 例如我们需要实现一个冷色滤镜的效果,根据人眼对绿色最敏感,红色、蓝色次之和蓝色属于冷色色调的基本原理,可以通过对每个像素的蓝色分量做一定增益来实现; 基于卷积,每个像素的变换会受到周围像素的影响,例如浮雕化 gl_FragColor = mix(textureColor, vec4(newColor.rgb, textureColor.w), u_Intensity); } 使用不同的LUT即可实现不同的滤镜效果

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