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框架、组件库、UI框架UI

框架是一套完整的解决方案, 框架中制定了一套规则,使用框架的时候,只需要按照规则去编写代码, 框架会在适当的时机,执行开发人员编写的代码。...这不就意味着react、vue、uni-app这样的才是框架,而我们在项目中引入的涉及UI的都是组件库中的部分组件,涉及函数功能的都是js库。...antd、element官网都是介绍自己为组件库,而uview称自己为UI框架,细想一下也是没问题的,因为他们还封装了功能相关的组件,比如表单、选择器、文件上传/下载,从某种意义上说,他们称自己为组件库...、UI库、UI框架都是没问题的。...框架原本就是对js的封装,浏览器最终执行的也是js代码,相当于就是在运行框架,而框架中又可以加入一些组件库(封装了UI),和js库(封装了函数)来减少我们的工作量。

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React 框架React技术

1、简介     React 是Facebook 开发并开源的前端框架   当时他们的团队在市面上没找到合适的MVC 框架,就自己写一个 JS 框架,用来架设 instagram(图片分享社交网路),2013...年开源 React 解决的是前端MVC 框架中的view 视图层的问题。...修改DOM 重新渲染代价太高,前端框架为了提高效率,尽量减少DOM 的重绘,提出了Virtual DOM,所有的修改都是在现在的Cirtual DOM 上完成的,通过比较算法,找出浏览器DOM 之间的差异...5、组件状态 state    每一个 React组件 都有一个状态属性 state,它是一个JavaScript对象,可以为他定义属性来保存值 如果状态变化了,会触发UI 的重新渲染,使用setState...setTimeout,setInterval或者发送AJAX 请求等操作(防止异步操作阻塞UI),只在装载完成后调用一次,在render之后 更新组件触发,这些方法不会再首次render组件的周期调用

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如何选择UI框架

l WPF,微软推出基于Windows的用户界面框架,属于.NET Framework 3.0的一部分,使用C#语言开发。 在选择界面开发框架时,要结合产品形态、团队开发人员的情况作出决策。...第一,产品需要支持的平台要有清楚的认识,如果需要支持多个平台,就要考虑跨平台的框架,自己开发跨平台框架的难度是很大的。如果需要支持XP,就要注意界面开发框架是否支持,许多框架已经不支持XP系统。...第二,产品是否有WEB版本,如果有WEB版本优先选择支持WEB开发技术的框架,WEB应用转原生应用,套CEF容器再少量适配修改就能解决,反过来,原生应用WEB化,得重做。...第三,产品对性能要求、原生能力调用方面的评估,对性能要求高、原生能力交互强,不建议使用WEB开发技术的框架,其性能差、不方便与原生系统交互是其主要的缺点。...第四,评估开发团队的主要人员是C++,还是Web,还是C#,然后选择相应的框架

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移动端UI框架

UI框架作为前端一门必须要了解并且熟练掌握的一门技术,关于目前不同的js框架对应的不同的框架还是有必要说说。 关于PC端的UI框架是在是太多了。...社区人员维护的一套UI框架。 Mand Mobile。也是社区活跃挺高的一款UI。同时还包含了React Native的UI。 VUE的可以说有很多,但也有很多都不再维护了。...比如滴滴公司的Cube UI,京东的Nut UI等等。 再来看看React,相对来说就很少了。我一直都是在使用react开发网站,不管是PC还是H5的。...不多最近我在使用这个框架的时候,其中的大部分功能还是挺不错的,在使用React开发的时候可以选择这款UI框架。不过如果是做H5,那最好就不要使用UI框架自带的路由了,真的太差了。...如果你有其他的reactUI框架推荐,欢迎留言。

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React框架 介绍

进入 React官网 尚硅谷 React教学视频:b站 | 百度网盘 提取码:c1ac(包含视频、源码、课件) (在网络允许的情况下,可以查看React官网进行了解React。) 1....什么是React 声明式 React 使创建交互式 UI 变得轻而易举。为你应用的每一个状态设计简洁的视图,当数据变动时 React 能高效更新并渲染合适的组件。...以声明式编写 UI,可以让你的代码更加可靠,且方便调试。 组件化 构建管理自身状态的封装组件,然后对其组合以构成复杂的 UI。...React 还可以使用 Node 进行服务器渲染,或使用 React Native 开发原生移动应用。 2.... 如果需要加载指定版本的 reactreact-dom,可以把 17 替换成所需加载的版本号。

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Unity 极简UI框架

ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl...)负责接收用户的各类UI事件,例如点击,滑动,还有其他游戏逻辑板块发过来的事件或消息,处理这些消息并更新V(View)当中的各类显示数据,这里更新数据的方式可以抽象为两种: 1.外部事件触发View更新...2.UI内部点击,滑动等事件触发View更新,这种情况下有可能需要更新底层数据,但最好不要直接修改和调用,而是选择向外部发送事件和消息的方式来告知外部需要更新数据。...无论是上面两种情况中的哪一种,都不是View直接参与外部逻辑联系,而是借助中间的Ctrl来联系,Ctrl中处理UI与外部对接的所有逻辑,并能够及时的更新View。...; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.UI; 4 using UnityEngine.Events; 5 using DG.Tweening;

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