首先需要知道clientX,clientY,screenX,screenY,offsetX,offsetY 是鼠标事件对象下的几个属性....之前也一直对这些属性搞的稀里糊涂,看文档上说的也是不太理解,反正看完一头雾水,所以自己动手亲自测试了一下;说一下自己的理解;clientX,clientY,screenX,screenY,offsetX...下图可以看到当鼠标移动事件onmousemove发生的时候,在id为div的里面显示clientX,clientY,screenX,screenY,的值; ?...是鼠标相对以浏览器有效区域的的Y轴坐标, 上图中我的鼠标在浏览器有效区域里 的x坐标是200px,y坐标是0;而screenX,screenY则是相对以整个显示屏幕区域而言的。...上图中 相对于“整个显示屏幕区域而言” 鼠标的x坐标是200px,y坐标是85px,所以screenX和screenY正是获取这两个值,所以screenX是200px,screenY是85px ?
var posPage = "(" + e.pageX + "," + e.pageY + ")"; var posScreen = "(" + e.screenX + "," + e.screenY
当元素的父级都有定位属性时,以父级的左上角为原点: 当元素自身有定位属性时,以自身的左上角为原点: pageX, pageY pageX, pageY相对页面左上角的距离 screenX screenY...screenX screenY 相对屏幕左上角的位置 总结: clientX和clientY与x,y一样的,以浏览器显示区域的左上角开始,指鼠标的坐标。...layerX,layerY,往上找有定位属性的父元素的左上角(自身有定位属性的话就是相对于自身),都没有的话,就是相对于body的左上角 pageX,pageY相对页面左上角的距离 screenX screenY
,不包括浏览器窗口的工具栏、菜单栏和边框等元素的总高度 let screenY = clientY + window.screenY + barHeight(); return...[screenX, screenY]; } //将屏幕坐标转换为视口坐标 function screenToClient(screenX, screenY) { let...clientX = screenX - window.screenX; let clientY = screenY - window.screenY - barHeight();...= clientY + window.screenY + barHeight(); return [screenX, screenY]; } //将屏幕坐标转换为视口坐标 function screenToClient...(screenX, screenY) { let clientX = screenX - window.screenX; let clientY = screenY - window.screenY
- pointA.screenY; var bcx:Number = pointB.screenX - pointC.screenX; var bcy:Number = pointB.screenY...); g.lineTo(pointB.screenX,pointB.screenY); g.lineTo(pointC.screenX,pointC.screenY); g.lineTo...- pointA.screenY; var bcx:Number = pointB.screenX - pointC.screenX; var bcy:Number = pointB.screenY...); g.lineTo(pointB.screenX,pointB.screenY); g.lineTo(pointC.screenX,pointC.screenY); g.lineTo...- pointA.screenY; var bcx:Number = pointB.screenX - pointC.screenX; var bcy:Number = pointB.screenY
std; HWND desktop; //桌面句柄 int iconCount; //图标个数 int screenX; //获取屏幕的分辨率(宽) int screenY...隐藏图标 for (int i = 0; i < iconCount; i++) SendMessageA(desktop, LVM_SETITEMPOSITION, i, (screenY...int Wall::SPACE_NUM{ 5 }; Wall::Wall(int beginIdx) : lastRefreshTime{clock()} { int wallNum = (screenY...16) + wallBlocks[i].x); } } bool Wall::IsOverlap(int x, int y) { if (y screenY...} void StartGame_Bird() { int startTime = clock(); Init(); Bird bird(0, screenX / 3, screenY
还有个 screenY,是拿到到屏幕顶部的距离。...console.log('box clientY', e.clientY) console.log('box offsetY', e.offsetY); console.log('box screenY...', e.screenY); } useEffect(() => { document.getElementById('box')!....', e.screenY); }); }, []); return ( <div id="box" ref={ref} style={{...', e.screenY); } 因为 getBoundingClientRect 返回的数值是更精确的小数,所以算出来的也是小数。
mouseHook(){ const state = ref({}) const moveHandler = event => { const { screenX, screenY..., clientX, clientY, pageX, pageY } = event; state.value = { screenX, screenY, clientX, clientY
pos.parent_top=ev.target.offsetTop; pos.parent_left=ev.target.offsetLeft; pos.cur_top=ev.screenY...// elem.offsetLeft=v.parent_left+ev.screenX-v.cur_left+"px"; // elem.offsetTop=v.parent_top+ev.screenY-v.cur_top...elem.style.marginLeft=pos.parent_left+ev.screenX-pos.cur_left+"px"; elem.style.marginTop=pos.parent_top+ev.screenY-pos.cur_top
(self): self.x = 0 self.y = 0 points = [] def LineToDemo(): screenx = 400 screeny...= 400 canvas = Canvas(width = screenx,height = screeny,bg = 'white') AspectRatio = 0.85...MAXPTS = 15 h = screeny w = screenx xcenter = w / 2 ycenter = h / 2 radius = (h -
handleWindowMouseMove = event => { setGlobalCoords({ x: event.screenX, y: event.screenY...const handleWindowMouseMove = event => { setGlobalCoords({ x: event.screenX, y: event.screenY...screenY属性返回全局坐标中鼠标的垂直坐标(偏移)。
); for (i = 1; i < numPoints; i++) { graphics.lineTo(points[i].screenX, points[i].screenY);...); for (i = 1; i < numPoints; i++) { graphics.lineTo(points[i].screenX, points[i].screenY);...} graphics.lineTo(points[0].screenX, points[0].screenY); } } } ok,我们成功的搞出了一个在三维空间晃荡的正方形!...); g.lineTo(pointB.screenX, pointB.screenY); g.lineTo(pointC.screenX, pointC.screenY); g.lineTo...); g.lineTo(pointB.screenX, pointB.screenY); g.lineTo(pointC.screenX, pointC.screenY); g.lineTo(pointA.screenX
_(self): self.x = 0 self.y = 0 points = [] def LineToDemo(): screenx = 400 screeny...= 400 canvas = Canvas(width = screenx, height = screeny, bg = 'white') AspectRatio = 0.85...MAXPTS = 15 h = screeny w = screenx xcenter = w / 2 ycenter = h / 2 radius = (h -
事件触发相对于浏览器可视区域的位置 注意点: 可视区域是不包括滚动出去的范围的 pageX/pageY: 事件触发相对于整个网页的位置 主要点: 整个网页包括滚动出去的范围的 screenX/screenY...console.log("pageY", event.pageY); */ console.log(event.screenX); console.log(event.screenY
+win.screenY);//查看没有偏移之前的位置 win.moveTo(200, 200); console.log(win.screenX+"."...+win.screenY);//查看偏移之后的位置 } console.log(innerHeight+"..."
元素,等同于 this 4 event.pageX/event.pageY 鼠标相对于文件左侧和顶部的位置 //会随着滚动条变化而变化 //screenX/screenY...mousemove(function(e){ $('#div1').html("pageY:"+e.pageY+""+"clientY:"+e.clientY+""+"screenY...:"+e.screenY) }) 5 event.which 针对键盘和鼠标事件
方法可以取消与事件关联的默认动作)、clientX(返回当事件被触发时,鼠标指针的水平坐标)、clientY(返回当事件触发时,鼠标指针的垂直坐标)、screenX(当某个事件被触发时,鼠标指针的水平坐标)和screenY...screenY:触摸目标在屏幕中的y坐标。 target:触目的DOM节点目标。...pageX/pageX/clientX/clientY/screenX/screenY:一个数值,动作在屏幕上发生的位置(page包含滚动距离,client不包含滚动距离,screen则以屏幕为基准)。
getTime(); startX = Math.round(e.touches[0].screenX); startY = Math.round(e.touches[0].screenY...endX = Math.round(e.changedTouches[0].screenX); endY = Math.round(e.changedTouches[0].screenY
开启控制台快捷键 ctrl shift i 然后我们要做的就是在移动中获取窗口实时的位置,首先要来明白这一点 image.png 把屏幕当成坐标轴,我们最后需要的其实是(screenX - baseX) , (screenY...document.addEventListener('mousemove',function(e){ if(isDown){ const x = e.screenX - baseX const y = e.screenY
screenY 设置或获取鼠标指针位置相对于用户屏幕的 y 坐标。 x 设置或获取鼠标指针位置相对于父文档的 x 像素坐标。 y 设置或获取鼠标指针位置相对于父文档的 y 像素坐标。...event.offsetX+"nevent.offsetY:"+event.offsetY+"nwindow.event.screenX:"+window.event.screenX+"nwindow.event.screenY...:"+window.event.screenY); } event.clientX返回事件发生时,mouse相对于客户窗口的X坐标 event.X也一样 但是如果设置事件对象的定位属性值为...returnvalues 设置或检索从事件中返回的值 可能的值: true 事件中的值被返回 false 源对象上事件的默认操作被取消 screenX 检索与用户屏相关的鼠标的水平位置 screenY
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