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App打造自定义的统计SDK, 是时候和友盟说分手了

谈到移动APP开发的优化方案,开发者第一时间会想到关于GPU渲染和CPU优化问题,而这两大方案确实是优化app的两把尖刀,使APP提升用户量和体验度有较高的推动力。然而我们却会忽视一个比较简单而又难记住的方面,是对用户潜在行为的预估和把控,其实也属于APP业务优化范畴。 在无法预估的就是用户的实用操作欲望的情况下,针对已经发出去的版本,我们很难知道用户喜欢什么功能,和想要怎样的功能,包括用户卸载了,甚至安装不用的情况,并且对潜在线上崩溃的问题也想知道问题出在哪里等等 ,这些对于app的成长优化也有关键的导向作用,其实这也可以算是一种对app的优化方案。

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UE4的执行流程和CPU优化

UE4是一个非常庞大的游戏引擎,说是游戏引擎,但其实内部实现的已经和一个小型操作系统差不多了,源码更是海量级别的。在这样海量的源码面前想要搞清楚是怎样运行的本身就不是一件容易的事情,除此外引擎本身是基于多线程设计的,不同线程之间错综复杂的关系更加深了理解引擎的难度。平时在写代码时候,我们也可能更多的只是关注Actor,Component,Level,World以及游戏逻辑怎么写,但很少去研究他们都是怎样运行的,但是如果不了解这些Actor,Component,Level,World,在游戏线程和渲染线程之间是怎样执行的,不清楚内部的运行机制是怎样的,就很容易写出性能糟糕或有各种问题的代码。为了解决这个问题,我整个梳理了一下UE4的大流程,画了一张图,关键点都用颜色标记了出来,让各个环节能够一目了然,这样就可以围绕着这个执行流程,来介绍一些常见的问题和性能优化手段,避免大家写出糟糕的代码。

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