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Valve推出SteamVR骨骼输入系统,可精确捕捉手部姿势

近日,Valve宣布推出Steam VR Skeletal Input(骨骼输入)系统第一个beta版本,目的是更加精确地捕捉用户手部姿势。...据悉,Valve曾于今年5月发布了一款全新的Steam VR输入系统,而 Skeletal Input则是Steam VR输入系统的延伸。...小编了解到,Skeletal Input系统允许控制器厂商精确捕捉用户手部的姿势,并将其作为动画数据流提供给正在运行的应用程序。开发者则可以利用这一数据流,单独制作用户的手部动画。...同时,硬件厂商也可以把更多时间投入到控制器的创新上,通过编写驱动程序,使控制器适配任何支持Skeletal Input系统的游戏。 此外,Skeletal Input系统可以向应用程序提供两个动画流。...据悉,Skeletal Input系统的SDK即将向开发者开放,兼容Vive Wands、Oculus Touch和最新的Knuckles EV2。

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Unreal 骨骼动画入门(一)

Animation Starter Pack」里的模型: 图片 资源类型说明 # 打开 Content/AnimStarterPack/UE4_Mannequin/Mesh 目录,可以看到三个资源: 紫红色资源 Skeletal...Mesh1 SK_Mannequin Skeletal Mesh 资源是骨骼动画要控制的目标。...网格体 mesh 分为静态网格体 static mesh 和骨骼网格体 skeletal mesh 两种,两者的区别在于 skeletal mesh 可以被动画化,因为它具有和骨骼的绑定关系,通过移动骨骼可以实现对它的变形...也就是说,我们看到 skeletal mesh 的动画并不是动画师直接操作 mesh 顶点实现的,而是通过操作骨骼实现的。而骨骼的定义则是通过下面要说的 Skeleton 资源实现。...需要注意的是,每个 animation sequence 资源专门针对特定的 skeleton,且只能在这个 skeleton 上播放,为了能在多个 skeletal mesh 上共享动画,它们必须要使用同一个

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