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负载均衡(SLB)基础入门学习笔记

答: 负载均衡(Load Balance:英 /ˈbæləns/:别名:SLB后面统一采用该名称)建立在现有网络结构之上,它提供了一种廉价有效透明代理的方法扩展网络设备和服务器的带宽、增加吞吐量、加强网络数据处理能力...,以达到Denial of Service(DoS)的目的; 四层SLB: 四层模式下这些SYN攻击都会被转发到后端的服务器上 七层SLB: 七层模式下这些SYN攻击自然在负载均衡设备上就截止,不会将其代理通信到后端服务器上...6)最少连接数均衡(Least Connection):客户端的每一次请求服务在服务器停留的时间可能会有较大的差异,随着工作时间加长,如果采用简单的轮循或随机均衡算法,每一台服务器上的连接进程可能会产生极大的不同...最少连接数均衡算法对内部中需负载的每一台服务器都有一个数据记录,记录当前该服务器正在处理的连接数量,当有新的服务连接请求时,将把当前请求分配给连接数最少的服务器,使均衡更加符合实际情况,负载更加均衡。...7)处理能力均衡:此种均衡算法将把服务请求分配给内部中处理负荷(根据服务器CPU型号、CPU数量、内存大小及当前连接数等换算而成)最轻的服务器,由于考虑到了内部服务器的处理能力及当前网络运行状况,所以此种均衡算法相对来说更加精确

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动手学深度学习(三)——丢弃

丢弃法的概念 在现代神经网络中,我们所指的丢弃法,通常是对输入层或者隐含层做以下操作: 随机选择一部分该层的输出作为丢弃元素; 把丢弃元素乘以0; 把非丢弃元素拉伸。...丢弃法的实现 import mxnet as mx from mxnet import nd from mxnet import gluon from mxnet import autograd from...事实上,丢弃法在模拟集成学习。丢弃法实质上是对每一个这样的数据集分别训练一个原神经网络子集的分类器。与一般的集成学习不同,这里每个原神经网络子集的分类器用的是同一套参数。因此丢弃法只是在模拟集成学习。...使用丢弃法的神经网络实质上是对输入层和隐含层的参数做了正则化:学到的参数使得原神经网络不同子集在训练数据上都尽可能表现良好。...# 第一个隐藏层的丢弃概率 drop_prob1 = 0.2 # 第二个隐藏层的丢弃概率 drop_prob2 = 0.5 # 定义网络 def net(X): X = X.reshape(

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一文详解负载均衡和反向代理的真实区别

链接: https://www.zhihu.com/question/20553431/answer/130698230 一、SLB 产生背景 SLB(服务器负载均衡):在多个提供相同服务的服务器的情况下...二、SLB 的三种传输模式 七层SLB和四层SLB的区别: 四层SLB:配置负载均衡设备上服务类型为tcp/udp,负载均衡设备将只解析到4层,负载均衡设备与client三次握手之后就会和RS建立连接;...RS 和负载均衡设备之间的报文交互过程 结果分析 TCP握手过程: 由于采用了4层SLB,所以在TCP握手过程中与上述的7层SLB有些不同,当Client和RS完成三次握手之后,此时负载均衡设备会直接选择...在三角模式中,由于回复报文负载均衡设备不做任何处理,所以非常适合于RS到Client方向流量较大或者连接数目较多的组网环境。...采用三角模式时,必须注意RS有路由可以到达Client,并且在RS的Loopback接口上必须有负载均衡设备的VIP地址,否则即使RS设备收到Client的请求报文也会直接丢弃报文,不作回应。

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反向代理和负载均衡有何区别?

一、SLB产生背景: SLB(服务器负载均衡):在多个提供相同服务的服务器的情况下,负载均衡设备存在虚拟服务地址,当大量客户端从外部访问虚拟服务IP地址时,负载均衡设备将这些报文请求根据负载均衡算法,...二、SLB的三种传输模式: 七层SLB和四层SLB的区别: 四层SLB:配置负载均衡设备上服务类型为tcp/udp,负载均衡设备将只解析到4层,负载均衡设备与client三次握手之后就会和RS建立连接;...RS 和负载均衡设备之间的报文交互过程 结果分析: TCP握手过程: 由于采用了4层SLB,所以在TCP握手过程中与上述的7层SLB有些不同,当Client和RS完成三次握手之后,此时负载均衡设备会直接选择...在三角模式中,由于回复报文负载均衡设备不做任何处理,所以非常适合于RS到Client方向流量较大或者连接数目较多的组网环境。...采用三角模式时,必须注意RS有路由可以到达Client,并且在RS的Loopback接口上必须有负载均衡设备的VIP地址,否则即使RS设备收到Client的请求报文也会直接丢弃报文,不作回应。

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Unreal Engine 4 RPG 系列教程(八):背包道具拖拽丢弃

拖拽丢弃 在上一篇文章里,咱们实现了一个简单的道具背包(Inventory)功能,玩家可以拾起掉落在地上的道具,然后显示在背包中。...并且可以通过按钮事件来使用和丢弃道具,本篇咱们继续来优化这个背包功能,加上拖拽丢弃功能。 首先在开始之前,先来解决上一次功能的 bug,是我的锅就让我来背吧!...问题如下: 当道具数量小于等于1的时候,丢弃道具会导致程序崩溃。 没有校验使用和丢弃道具的数量,导致数量不足时丢弃也能够 SpawnActor。...解决方案: 由于道具数量小于等于1的时候,丢弃道具的逻辑中没有获取到 PlayerBP 蓝图对象,所以当 SpawnActor 的时候获取坐标会出现 Access None 的错误 添加一个 isExisted...的布尔变量,来判断背包当前该物品还在不在 优化后的蓝图如下: 使用道具逻辑: image 丢弃道具逻辑: image 拖拽事件 打开 UI_ItemCube 蓝图,点击 override 为其添加拖拽事件

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