游戏开发中往往会遇到不同游戏逻辑触发相同游戏操作的情况,举个简单的例子:在播放游戏过场动画时,我们往往需要隐藏游戏UI;而当我们进行游戏截屏时,往往也需要隐藏游...
“Sweet Home”系列就诞生了! 之所以叫Sweet Home系列,那肯不止有Note,后面如果我有更多想法的话会写出其他有使用的程序来完善这个系列。...编辑记事本 文本域好像有点短,,没事没事以后改( https://github.com/ivampiresp/Sweet_Home_Note
this is a simple lua util functions collection for easy usage and intergration
μ=1N∑i=1Nxiσ2=1N∑i=1N(xi−μ)2 \begin{aligned} &\mu = \frac{1}{N}\sum_{i =...
当整数范围较大时,直接使用乘法运算符(*)很容易导致数值溢出,如果开发工作中确实需要处理这种大范围的整数,那么我们便需要实现一下大(范围)整数的乘法运算(一般方...
基础变更 Lua table 为只读的方法,在 《Programming in Lua》 中就已经给出了(这里),基本思路即是通过 __index 和 __ne...
矩阵求逆有很多种方法,使用伴随矩阵可能是相对易于编码的方式,在此简单列一下实现(Lua):
平时代码总会遇到一些关于集合的操作,例如添加,排序等等,都可算作稀松平常,但是集合涉及的删除操作却一直有个大坑,我自己便跳进去过好几回,在此简单一记,以自警...
枚举到的某点,然后优先队列优化的dijkstra求最短路,把给定的点到其的最短路加起来,更新最小值。复杂度是
作为Lua中实现各类数据结构的基石,表的使用想必是贯穿于整个项目的开发过程之中,其中对表内容的排序想必亦是常见的需求之一,Lua内置的Table函数库便提供...
很朴素的一种想法,为了维持 List 有序,我们可以在 Add 操作之后进行 Sort 操作(Remove 操作后不需要重新 Sort):
参加工作好多年了,却一直对程序中的clone(拷贝)语义比较陌生,印象中很多开发书籍对此都有很大篇幅的讨论,但自己平日里用到的情况却很少. 细想一下原因,可...
本文简单实现了最短增广路径算法 首先我们简单实现 queue(队列) 数据结构 : local queue = {} queue.__index = queue...
值得提到的一点是 PlayerPrefs 主动存储的实现方式,代码中除了释放 PlayerPrefs 时会做一次主动存储以外,另外还使用了一个脏标记(mPlay...
游戏开发中,我们一般都要进行大量的对象更新(Update)操作,拿 Unity 中的 MonoBehavior 举例,其便支持定义专门的 Update 方法来处...
题记 又是一篇Sweet Snippet,自己看来都觉得过小,不足以成篇,不过自觉有些趣味,也就随便记一记了,权当自娱自乐 :) 2.
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所谓逆序数,是指一个排列中所有逆序对的总数,而所谓逆序对,则是指排列中前后位置和大小顺序相反的数对,举个简单的例子:
平日工作学习时总会遇到一些令人欣喜的代码段子(Snippet),虽然都很短小,但是其间所含的道理都颇有意味,遂而觉得应该不时的将她们记下,一来算作复习整理,...
国王要用金币赏赐忠于他的骑士.骑士在就职的第一天得到一枚金币,接下来的两天(第二天和第三天)每天会得到两枚金币,接下来的三天(第四、五、六天)每天会得到三枚金币...
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