本文简介 本文介绍 Three.js 的基础方法:监听材质加载。 在 《Three.js 基础纹理贴图》 里介绍了如何给图形贴图,贴图前需要先把纹理加载好。...监听单个材质 我们使用 TextureLoader 的 load() 方法加载纹理时,第一个参数传入纹理的路径,之后还可以多接受3个函数类型的参数。...根据 Three.js 的 TextureLoader.load 文档介绍,这几个参数是: 【参数1】url: 文件的URL或者路径。.../assets/images/141.jpg') 此时控制台会依次输出 图片加载中,本次加载的材质../assets/images/140.jpg,第 1/2 个材质 图片加载中,本次加载的材质...../assets/images/13.jpg 图片加载中,本次加载的材质../assets/images/13.jpg,第 1/2 个材质 图片加载中,本次加载的材质..
---- 本文简介 尽管 Three.js 文档已经比较详细了,但对于刚接触 Three.js 的工友来说,最麻烦的还是不懂如何组合。...Three.js 的功能实在太多了,初学者很容易被大量的新概念冲晕。 本文主要讲解入门 Three.js 必须接触的基础贴图功能。...在加载完纹理之后,可以设置纹理的 offset 属性进行纹理偏移。...代码仓库 ⭐ 基础纹理贴图 推荐阅读 《Three.js 起飞!》...《Three.js 辅助坐标轴》 《Three.js 场景 Scene》 《Three.js 几个简单的入门动画(新手篇)》 《Three.js 这样写就有阴影效果啦》 《Three.js 性能监视器
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。...image.png 捕57获.PNG 这里我们分别引入三个纹理,分别是地球的表面纹理,对应的海拔灰度图,和云朵的纹理。...使用uniform变量 这里除了将三张纹理传到着色器中,还传递了一个时间,这个时间来让纹理动起来。...云朵的纹理的wrapS和wrapT设置成THREE.RepeatWrapping,这是让纹理简单地重复到无穷大,而不至于0,0到1,1的范围。...片元着色器 片元着色器使用两个纹理,还是顶点着色器传过来的uv以及时间。这里tcolor1就是地图点的颜色,tcolor3代表云朵的纹理,但是他的uv是随时间变化的(这里要求纹理设置重复)。
概述 在three.js场景中,有时会遇到场景模糊,纹理失真的现象,似乎three.js并没有用到纹理图片应有的分辨率。可以通过相关设置来解决这个问题。 2. 方案 2.1....开启反走样 three.js创建的WebGLRenderer对象有抗锯齿选项的支持: var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true...这个设置会更改window.devicePixelRatio的值,如果程序不做相关的设置,那么程序的UI显示出来就会是模糊的。...现代程序组件一般都会自动做出相关的调整,在WebGL中则需要显式设置一下。 3....参考 关于ThreeJS场景失真的问题 关于three.js 抗锯齿 HiDPI (简体中文)
而针对投影方式的不同,照相机又分为正交投影照相机与透视投影照相机。 PerspectiveCamera(透视相机) 这种投影模式是被设计用来模拟人类眼睛观察事物的方式。...这是3d渲染中最经常使用的投影模式。...另一种常用的相机就是正交相机, OrthographicCamera(正交相机) 使用这种投影模式,无论物体离照相机的距离是多少,物体的大小始终保持不变。...这在渲染2d场景、UI元素以及其他场景是很有用的。一般说来,对于制图、建模软件通常使用正交投影,这样不会因为投影而改变物体比例。...除了这两种常用的相机,还有一类特殊的相机 CubeCamera(立方体相机或全景相机) CubeCamera( near : Number, far : Number, cubeResolution
概述 three.js中自带了矩阵运算库,不过在使用的过程中总是容易混淆。不知道是行主序还是列主序,前乘和后乘也很容易弄反。就在这里辨析一下。 2. 详论 2.1....应该来说,无论Direct3D还是OpenGL,使用的矩阵应该都能线性代数中描述的矩阵是等价的,只不过存储方式不同。...矩阵在编程实现中一般会表示成数组的形式,以线性代数中描述的矩阵为标准,行主序就是依次按行存储,而列主序就是依次按列存储。...在threeJS中矩阵的后乘方法为multiply(): var A = new THREE.Matrix4(); A.set(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10...对比在线矩阵计算器中的计算结果: ? image.png 3. 参考 在线矩阵计算器
toc Three.js中光源 基础光源 THREE.AmbientLight THREE.SpotLight聚光灯 添加摄像机或者光源辅助线 THREE.PointLight...该值为2时更接近现实中的效果。...因为大自然中光不只有上方的太阳光,更多的是大气的散射和地面以及其他物体的反射。THREE.HemisphereLight半球光光源就是来解决这个问题的。...) 纹理就是一个图片,决定光晕的形状 size 指定光晕的尺寸,单位像素。...如果-1,将使用纹理本身的尺寸 distance(距离) 从光源(0)到摄像机(1)的距离。 使用这个属性,设置镜头光晕在正确的位置 blending(混合) 可以为镜头光晕设置多个材质。
概述 在网上查阅了一下three.js关于帧缓存的使用,感觉很多都是关于three.js中后处理通道的使用的。...后处理通道确实使用FBO实现的,但其实我就是想获取某个时刻的渲染结果作为纹理,没必要在动态渲染中进行后处理。...planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: bufferTexture.texture //获取渲染目标缓冲区中的纹理...planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: bufferTexture.texture //获取渲染目标缓冲区中的纹理...参考 Quick Tip: How to Render to a Texture in Three.js 如何在ThreeJS中使用场景的渲染结果作为纹理?
概述 使用如下代码绘制一个面: 'use strict'; function init() { //console.log("Using Three.js version: " + THREE.REVISION...可以发现两者的输出结果并不一致,这其实涉及到three.js中矩阵更新的问题。 2....详解 three.js中的Mesh和Camera都继承自Object3D,Object3D提供了更新图形矩阵的接口: ?...(true); 但是在调用renderer.render之后,three.js就会使得矩阵自动进行更新。...文档很明确的说明了,在改变Camera的投影参数之后,必须调用一次updateProjectionMatrix才能使Camera的效果生效。
Service 表示了在软件分层设计中的Service层,用来连结数据层(DAO)和展示层(Presentation)。 为什么要在DAO层上加一层Service呢?...这两个类通常会放到同一个Domain(包)中,即便在简单的应用中,他们的代码可能极其类似,但是仍应该分别对待。...这样写的原因很大程度来源于上面的分层理论,我们确实将应用分成了展示层(web layer),服务层(service layer),数据层(repository/dao),但是实际后果却是一个极其庞大的service...主要的解决方法是 1、将与entity相关的业务逻辑统一放到领域模型对象相关的类中,即所谓的domain service中。...所有这些分层方式都是为了解决应用从小项目成长为大项目时可能遇到的隐患,代价是在项目还小时,增加了项目的复杂度,往往一句代码就能搞定的事情,却要拆到三个类中去。
如果在 OpenGL 中不开启透视投影,使用简单四边形面片来达到 3D 效果则需要对四边形面片进行旋转或者进行拉伸变形。但不经过透视投影矩阵的计算,得到的纹理渲染结果就会有缝隙裂痕的情况。...常规情况的透视纹理映射 透视纹理映射需要做的事情就是,将非线性转换为线型,并且让 GPU 自动完成光栅化过程,渲染出具有透视效果的贴图纹理。 1. ...在 fragment shader 中,获取对应的像素时,使用经过线性插值的坐标点,并且除以 1/z,来获取正确的 uv 坐标,((u/z)/(1/z), (v/z)/(1/z)) 通常来说,现代的渲染器都自动完成了这样的步骤...计算方法 以下开始使用 q 来代替 1/z 进行计算,避免混淆三维向量中的 z; 由两个三角形组成的不规则四边形 S': 最终 q 的值可以转化为对角线交点之间的比例关系; 由于计算对角线交点以及交点长度比较繁琐...代码实现中,直接忽略了四边形和三角形面积计算时 1/2 的系数,也忽略了面积与高 h 的转换关系; 结语 通过上文的推导和计算,使用简单的四边形面片渲染伪 3D 的透视景深效果时,只要有 z 轴信息或者计算
纹理分析可应用在分类算法中,分类算法的目的是将一个给定的纹理图像或区域分类到一个预定义的纹理类型。纹理特征的应用还包括图像分割,将图像分割成具有均匀纹理的区域。...此外,纹理合成可以生成新的图像,也是纹理特征的应用。这些特征感知上等同于纹理样本。最后,纹理还可以恢复图像中纹理图像的三维形状。...基于模型的方法中的关键问题是正确选择模型,以及如何有效地将特定纹理映射到模型中。...作者证明,这些纹理特征对几种成像变化相对稳健,适当选择稳健的纹理特征可以解决前面提到的问题。 CT成像模式中的一些采集参数会影响衰减或像素关系,反映在基于纹理的度量中。...对基于人工纹理分析方法进行了全面回顾,涵盖了经典方法和新兴方法。讨论了纹理分析中基于学习的方法,包括深度学习过程,并指出了高性能CNN在纹理分析中的使用。
Three.js 中的 LOD 对象: Three.js 提供了 THREE.LOD 对象,可以方便地实现 LOD 技术。...Three.js 中的 BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(): 可以使用 Three.js 的 BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries...Three.js 中的 InstancedMesh: Three.js 提供了 THREE.InstancedMesh 对象来实现 Instance Mesh。...Three.js 中默认启用 Mipmapping: Three.js 中默认情况下会自动生成 Mipmap。...Three.js 的 Stats.js: 可以显示当前的 FPS、内存占用等信息。合理使用 Three.js 的 API:避免不必要的对象创建和销毁。
3D软件中导出的格式一般有.obj 和.glb ,下面是blender 2.8.2 生成模型并在three.js中展示的流程 一、先创建一个图形,选择UV Editing 进行uv展开,把UV展开的图形导出...UV布局图,然后用ps进行处理,再导入处理好的图进行贴图,uv贴图可以选择上面的shading,再选择下面的添加-纹理-图片纹理,然后连到基础色 ?...UV贴图后导出 .glb 格式 二、由于是在vue中使用把导出的文件放到public/models/cylinder.glb 三、代码实现,首先要引入GLTFLoader import { GLTFLoader...this.controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 this.controls.autoRotate = false; //设置相机距离原点的最远距离...this.controls.minDistance = 1; //设置相机距离原点的最远距离 this.controls.maxDistance = 10;
在分解复杂的软件系统时,分层是我们最常用的手段之一。然而,在领域驱动设计中,层次和包的划分看起来与我们的结构又有一定区别,本文主要讨论DDD中的分层架构及每层的意义,以及与传统的三层架构的区别。...为什么要分层 软件设计中分层的设计随处可见,但是分层能带来什么好处呢?或者说,我们为什么要考虑分层架构呢?...Martin Fowler在《企业应用架构模式》中也是类似的三层进行展开的:表现层,领域层,数据源层。 还有各种其他分层架构,这里就不一一描述了。...面对如此多的分层架构,我们不禁思考,他们分层的依据又是什么?能否抽象出一些相同点和不同点?又该在什么时候加入哪些合适的中间层?在实践中我们又该采取怎样的架构呢?...业务比较复杂时,我们会从业务逻辑中拆分出应用层和领域层。 如果在领域对象中事先针对具体应用的逻辑,会降低应用之间的可重用性。
使用纹理压缩技术(如 Basis Texture)。2. 场景管理复杂的 3D 场景可能包含大量的对象和层级关系,管理起来较为困难。难点:对象层级深时,操作困难。...材质与纹理处理Three.js 支持多种材质和纹理,但处理复杂的材质需求时可能出现问题。难点:实现自定义着色器(ShaderMaterial)需要了解 GLSL。...多通道纹理(如法线贴图、粗糙度贴图)组合与调整较难。纹理映射不当可能导致拉伸或失真。...动态场景更新动态更新场景中的对象状态(如实时数据渲染或交互响应)可能引发性能问题。难点:动态更新几何体或材质时的开销较大。数据驱动的渲染需要频繁操作对象。...通过不断实践、利用社区资源(如官方文档、示例代码)以及学习底层 WebGL 原理,可以有效解决开发中的难点。
CUDA纹理内存的访问速度比全局内存要快,因此处理图像数据时,使用纹理内存是一个提升性能的好方法。 贴一段自己写的简单的实现两幅图像加权和的代码,使用纹理内存实现。...include 7 8 using namespace std; 9 using namespace cv; 10 11 //声明CUDA纹理...tidx<imgWidth && tidy<imgHeight) 27 { 28 float4 lenaBGR,moonBGR; 29 //使用tex2D函数采样纹理...imgWidth=Lena.cols; 49 int imgHeight=Lena.rows; 50 int channels=Lena.channels(); 51 52 //设置纹理属性...refTex1.normalized = false; 57 refTex1.filterMode = cudaFilterModeLinear; 58 //绑定cuArray到纹理
分层的目的,就是保证复用和相对稳定性! 开局一张图,后文全靠编 ? VO值对象(Value Object) new关键字创建,由GC回收。...PO持久对象(Persisent Object) 向数据库中添加新数据时创建,删除数据库中数据时削除的。并且它只能存活在一个数据库连接中,断开连接即被销毁。 PO是有状态的,每个属性代表其当前的状态。...可以看成是与数据库中的表相映射的java对象。 最简单的PO就是对应数据库中某个表中的一条记录,多个记录可以用PO的集合。 PO中应该不包含任何对数据库的操作。...就是说在一些Object/Relation Mapping工具中,能够做到维护数据库表记录的persisent object完全是一个符合Java Bean规范的纯Java对象,没有增加别的属性和方法。...通常和PO结合使用,DAO中包含了各种数据库的操作方法。通过它的方法,结合PO对数据库进行相关的操作。夹在业务逻辑与数据库资源中间。
看了一下seata的example springcloud-eureka-feign-mybatis-seata,看到一个自己项目中使用代码分层不合理的地方,所以总结一下应用分层的一些感想。...@Repository public interface StockDao 3.mapper.xml 中 根据自己的一些经验,分享一下代码分层的一些注意事项: 拆分阶段 第一,校验、转换传入的数据;第二,根据传入或转换后的数据,完成业务处理;第三,准备要返回的数据并返回。...在 DDD 诞生之前,这些模式就已经存在了,《企业应用架构模式》中甚至还提出了很多可以替代的模式。DDD 只是把这些模式进行组合,形成了一套以领域模型模式为基础的最佳实践。...不要为了用而用DDD,不管代码的分层是不是按DDD的,最重要的是领域模型方式编程。 代码分层,适合自己的最佳实践才是最好的,但是要多学习借鉴。
一、Three.js相关概念 1.1 Three.JS Three.JS是基于WebGL的Javascript开源框架,简言之,就是能够实现3D效果的JS库。...三、主要组件 在Three.js中,有了场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer) 这3个组建才能将物体渲染到网页中去。...在Three.JS中提供了坐标轴工具(THREE.AxesHelper),在场景中添加坐标轴后,画面会出现3条垂直相交的直线,红色表示x轴,绿色表示y轴,蓝色表示z轴(如下图所示)。 ?...七、纹理 在生活中纯色的物体还是比较少的,更多的是有凹凸不平的纹路或图案的物体,要用Three.JS实现这些物体的效果,就需要使用到纹理贴图。...// 渲染 renderer.render(scene, camera); 八、加载外部3D模型 Three.JS已经内置了很多常用的几何体,如:球体、立方体、圆柱体等等,但是在实际使用中往往需要用到一些特殊形状的几何体
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云