Set Native Size:点击此按钮则 Image 组件的长宽自动与原图片长宽一致 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸...Textture 指定要显示的图片,注意:图片类型可以是任何类型 Color 设置图片的主色调 Material 设定Image控件的渲染材质 Raycast Target 决定是否可接收射线碰撞事件检测...因为只有2的幂次方图片 并且没有透明通道才会被压缩, IOS会压缩成pvr格 式,Android会压缩成ETC格式,压缩以后图片会小很多的,好几倍的小 如果原图不是2的幂次方,可以在advance设置...//(指定可滚动的位置数量) Numbers Of Steps:滚动条可滚动的位置数目,为0和1时不生效(事实上只有0个可滚动位置或1个可滚动位置那还叫滚动条吗), 例如设为2,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小值的位置和最大值的位置...的子物体数量进行变换,致使了在Content下添加的子物体的总高大于Content设置的高时下拉滑条并不能全部显示的问题,并且在游戏运行时ScrollBar的Size又重新变回1了,无论怎么调整参数都无济于事
一、前言 DOTween是一个用于Unity的快速、高效、完全类型安全的面向对象动画引擎,为c#用户进行了优化,是免费和开源的,具有大量高级特性 DOTween兼容Unity 2019至4.6版本。...Quaternion, Rect, RectOffset, Color, string (其中一些值可以在特殊方式) 此外,您还可以创建自定义DOTween插件在自定义值类型之间切换: 创建DOTween...period:指示放松时间内的功率,并且必须介于-1和1之间。...这是一个特殊的回调,与其他回调相反,需要接受一个类型的参数。int(这将是新更改的路点索引)。...如果想使用带参数的回调,可以使用Lambdas表达式: // 回调函数没有参数 transform.DOMoveX(4, 1).OnComplete(MyCallback); /
3、创建脚本RectGuide,创建一个方法Guide(参数:Canvas(为了将世界转换屏幕坐标提供需要的Camera,target(要镂空的组件)),测试一下 GetWorldCorners:在世界空间中得到计算的矩形的角...(canvas.worldCamera, world); // 屏幕坐标转换为局部坐标 //out的是vector2类型,事先声明 Vector2 localPoint...material.SetVector("_Center", center); } // 功能性的方法,不需要重写,所以不需要创建成虚方法 public Vector2...初始化,获得(引导页面)的圆形、矩形组件、image组件 创建方法Guide(参数:canvas\镂空组件\引导类型),在这里用switch using System.Collections; using...(target, sp);矩形区域包不包含鼠标点击的点 3、在GuideController脚本中改 using System.Collections; using System.Collections.Generic
解决该问题的方法为,在Unity中导入Git仓库:传送门 如果在导入Git仓库中出现报错,且一导入键就直接报错,那么大概率是Git的问题。...但是在更新版本的Unity中,Unity在Assembly的引用中并没有把该dll加入引用集中,这导致你直接用VS打开他自己的sln文件时VS不会报错,但用Unity的工程sln中就会出现Unsafe方法名报错...此时需要在VS上方选项栏中选择工具->选项->适用于Unity的工具,并把其中的访问项目属性改为True,之后对于你需要的Assembly中右键属性,勾选允许使用不安全代码开关。...(质量、速度、方向等)的矫正次数,一般为10即可满足正常需求。...第一个参数填入刷新频率,此时的分母相当于帧数,第二个填入Vel计算次数,第三个填入pos计算次数。经实测两个填入3就有不错的效果。
Mathf方法 基本方法 Mathf.abs() 计算绝对值。 Mathf.ceil() 将数字向上舍入为最接近的整数。 Mathf.floor() 将数字向下舍入为最接近的整数。...MoveTowards 计算 current 指定的点与 target 指定的点之间的位置,移动距离不超过 maxDistanceDelta 指定的距离。 Normalize 使该向量的值为 1。...ProjectOnPlane 将向量投影到由法线定义的平面上(法线与该平面正交)。 Reflect 从法线定义的平面反射一个向量。...right 用于编写 Vector2(1, 0) 的简便方法。 up 用于编写 Vector2(0, 1) 的简便方法。 zero 用于编写 Vector2(0, 0) 的简便方法。...Normalize 使该向量的 magnitude 为 1。 Set 设置现有 Vector2 的 x 和 y 分量。
在我编程中,我遇到了一个这样的报错, 可是我引用的product类中又确实定义了这么一个方法, protected void BindPageData(int categoryID) {...dv.Sort = "SaleNumber DESC"; gvProduct.DataSource = dv; gvProduct.DataBind(); } 类中的方法代码...Pr_GetProductByFenlei " + categoryID + ""; return db.getDataTableBySQL(sql); } 在网上搜索了关于cs1061报错的解决办法...,都没有解决这个问题,后面在观察中,我除了定义了一个product.cs的类外,还定义了一个同名为Product.aspx的web窗体, 是不是因为是同名,所以在编译过程中出现了冲突呢?...我就把类的名字改了以下,ctrl+f5 完美运行。所以大家在遇到这种报错的是否,考虑是否是否是同名的问题。另外,不管是不是正确的决绝办法,都应该多尝试。
跳跃状态使用了混合树,细分成四个状态,jump1为起跳动作,jump2为上升动作,jump3为滞空动作,jump4为落地动作。...角色移动和翻转 角色的移动主要通过读取用户的输入对刚体的位置进行调整,如果输入为反方向,则沿x轴对人物进行翻转,代码如下: void Movement() { float horizontalmove...;//定义变量,当horizontalmove等于-1时向左,等于1时向右,等于0时不动; horizontalmove = Input.GetAxis("Horizontal");//绑定输入..., checkRaduis, groundLayer); } 滑块控制 滑块传参只需要在游戏的Canvas中设置Slider,在参数面板中绑定相关方法: 相关代码: public void OnChangeSpeed...;包含可以调整大小的 缓存时间; 野狼时间(Coyote Time):当玩家刚刚离开地面几帧时,玩家按下跳跃键仍然可以起跳;包含可以调整大小的野狼时间; 实测发现,只要移动速度和弹跳值合适,手感本身就还不错
概述 上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。...那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理。 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说到网格是渲染物体的骨架,因此还是先要把渲染物体的架子搭好。...位置(position/vertice)、纹理坐标(uv/texCoord)、法向量(normal)是经常用到了三个顶点属性,但是顶点属性也不仅仅只有三个,甚至可以根据需要自定义。 2.1.2....材质(Material) 接下来我们在Unity3D编辑器中创建一个材质,并且在C#脚本中将这个材质给到我们创建的面上。 2.2.1....那么我们调整默认光照Directional Light的Transform,将其调整到和摄像机的位置一致: ? 这个时候的光照正好对准了面的正中间: ?
场景下对象查找 通过类型查找 通过标签查找(FindObjectsOfType)使用GameObject的FindObjectsOfType方法可以根据类型查找场景中所有匹配的对象。...; 根据名称查找子对象 获取子对象(transform.Find)使用transform的Find方法可以在当前对象的子对象中查找匹配的对象。...Transform child = transform.Find("SubObject"); 获取子游戏对象 使用transform.GetChild可以获取指定索引的子游戏对象: // 获取第一个子游戏对象...); 总之,transform组件提供了方便获取父对象和子对象的方法,可以灵活地在场景中查找游戏对象的层级关系。...// 创建一个从 transform.position 开始的射线 Vector2 rayOrigin = this.transform.position; Vector2 rayDirection =
,来到Unity中,根据接口响应字段说明定义相应数据结构: using System; [Serializable] public class ImageSegmentationResponse {...,编码内容为和原图宽高相同的布尔数组 /// 若数组值为0,代表原图此位置像素点不属于检测目标,若为1,代表原图此位置像素点属于检测目标 /// public...,例如在图像识别中下载,它是包含EasyDL的API内容的: 有了SDK后,放入Unity中的Plugins文件夹中,封装调用函数,只需要将检测图片的字节数据作为参数,其中appID、apiKey...leftTop = new Vector2(location.left, location.top); Vector2 rightTop = new Vector2(location.left...+ location.width, location.top); Vector2 leftBottom = new Vector2(location.left, location.top
矩阵组件和恒等矩阵 单位矩阵表示没有平移,旋转和缩放的变换。让我们从身份矩阵及其组成与视觉外观的关系开始。 矩阵具有行和列,并且转换矩阵具有关于每个函数的特定约定。...我们可以使用“ xform”方法找到相对于玩家的矢量在世界空间中的定义: // World space vector 100 units below the player....GD.Print(Transform.Xform(new Vector2(0, 100))); 我们可以使用“ xform_inv”方法来查找相对于玩家定义的世界空间位置: // Where is (0...子项的比例为(0.5,0.5),因此您希望它是一个1:1比例的正方形,并且它是(但仅相对于父项)。子项的X向量最终在世界空间中为(1、0),因为它由父项的基础向量缩放。...上面用于2D的所有代码和公式在3D中的工作方式相同,但有3个例外:添加了第三个轴,每个轴均为Vector3类型,并且Godot将基准与Transform分开存储,因为数学可以变得复杂,将其分开是有意义的
Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能,也包含了针对移动设备触屏操作的各种功能,下面介绍一下Input类在触碰操作上的使用。...Andorid设备不对点击计数,这个方法总是返回1 deltaPosition 自最后一帧所改变的屏幕位置 phase 相位,也即屏幕操作状态 其中phase(...状态)有以下这几种: Began 手指刚刚触摸屏幕 Moved 手指在屏幕上移动 Stationary 手指触摸屏幕,但自最后一阵没有移动 Ended...oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2) { //函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势...if (isEnlarge(oposition1, oposition2, nposition1, nposition2)) //判断手势伸缩从而进行摄像机前后移动参数缩放效果
,再结合原点绘制三角面,可生成扇形; ?...文字的添加: 2.1 文字应该显示在折线的左端或者右端,计算出折线的左端或者右端的点的位置,就可以确定文字的位置,并且确定文字应该左对齐,还是右对齐 ?...//如果需要绘制百分比的文字,则需要我们在绘制扇形的时候记录下扇形中点所对应的弧度,开始绘制的第一个其实弧度加上扇形弧度的1/2 float middleRadian = startRadian +...,比如在右侧 Vector2 thridPoint = secondPoint + new Vector2(extralenght,0); //同理三个点,两两绘制直线即可 2.3 文字自适应的方法在函数图篇中已经讲解过...))*holoWidth; //从圆的右边开始绘制(第一个点坐标在圆心的右边) Vector2 second = new Vector2(Mathf.Cos(r+perRadian
0点开始(实际项目时可以加偏移值,x,y,代表3d场景是从偏移点开始,并且增加3d场景的实际宽高)。...或者使用RestMask2d 大地图 点击小地图,可展开大地图 如何确定我大地图的localPosition 世界坐标单位米与大地图上像素对应 float m_widthPixel = 1680; /...缩圈机制 1.小圆一定是全部包含在大圆内部。...(disSquare - _BigRSquare); 因为只要比较距离的平方的大小,这样省去一步开平方计算,提高点性能 C#中传递参数给Shader public void SetClip(Vector2...mask即是挖孔 Vector3 centerWrold = transform.TransformPoint(new Vector3(vec.x,vec.y,0)); 传递半径值 大圆 传入参数radius
: 例如这张首页UI中的第一个按钮,其图层名称为"组646",位置为(209px,605px),大小为(225px,76px) 首先可以看到位置信息中的685px是指这个图层到顶部的像素大小...,可以判断其位置信息是在以左上角为原点的坐标系中的,而且在Unity中RectTransform组件以(0.5,0.5)为默认的轴心点,因此在考虑横坐标时需要计算上该图层宽度的一半,考虑纵坐标时需要计算上该图层高度的一半...-(685 + 76 * 0.5),计算出结果为(321.5,-723): 有了这样的换算关系后,基于能偷懒则偷懒的原则,我开始思考将其转化为自动化的过程,于是写了这样一个工具,只需要在工具中输入蓝湖中该图层的位置及大小信息...,它依然需要手动输入图层的位置、大小信息,随后发现了蓝湖中的这些样式信息是可以点击复制的: 于是我开始思考将float类型的输入框改为string类型的输入框,将复制来的信息直接粘贴到输入框中...,他们从设计到上传蓝湖有没有中间产物生成,能不能从中间产物中获取一些有用的信息,但是同事回应说是通过插件直接从Adobe XD上传至蓝湖,因此这条路便行不通了。
、道具、视频等可完全根据玩家自身意愿进行调取、交互、转让等行为,不再受厂商限制; 4.加强安全保护 基于区块链技术有高冗余分布式共识,用户信息有强隐私保护和强安全保护,用户的信息和虚拟资产都存储区块链上...、社交、交易等系统,因而其中的关系均围绕游戏展开,所有生产关系全赖于开发商的参数设定。...2.链游中不存在绝对的中心控制体 链游则将创作的权利赋予玩家,没有什么既定的剧情和任务目标,早期的设立到中后期的玩法均由参与者自行策划,因为所有创作数据均在区块链上并附有NFT合约,所创内容自始便有既定的权利归属...=currentLR.transform; Vector2 latestPoint=(Vector2)Camera.main.代码开发+V:MrsHu288,ScreenToWorldPoint(...Input.mousePosition); collider.transform.position=(previousPoint+latestPoint)*0.5f; float angle
(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera) 2 { 3 //当透明度>=1.0时,表示点击在可响应区域返回true 4 if(this.m_EventAlphaThreshold...>= 1f){ 5 return true; 6 } 7 8 //当没有指定精灵时返回true,因为不指定Spirte的时候,Unity将其区域填充为默认的白色...先来看下第一种直接更改阈值的方法,Unity在Image组件中为我们暴露出了一条属性alphaHitTestMinimumThreshold。关于它的含义我们可以参考Unity的官方文档: ?...IsRaycastLocationValid接口里面像素检测方法,将屏幕坐标转换为UI坐标,然后再根据Sprite的类型做一些处理,最后根据x,y坐标取出像素的Alpha值与我们的阈值进行比较,具体代码如下...图4:不规则区域检测组件使用 2.通过算法计算碰撞区域法 对于这种实现不规则碰撞区域的方法,马三并没有进行深入地研究,因为马三觉得挑选一个可靠的检测碰撞算法不是很容易,既要考虑到它的精准性又要考虑当图形复杂以后的计算效率
封装 ⭐️数据角度 将一些基本数据类型复合成一个自定义类型。 将数据与对数据的操作相关联。 代码可读性更高(类是对象的模板)。 ⭐️行为角度 向类外提供必要的功能,隐藏实现的细节。...儿子.父类方法() ⭐️内置函数 是一种的判定和是的判定,包含成分都算是一种,两个完全相同算作是。...__init__(参数) # 调用父类构造函数 self.实例变量 = 参数 ⭐️定义 概念: 重用现有类的功能,并在此基础上进行扩展。...可以理解为按队列 多态 ⭐️重写内置函数 定义:Python中,以双下划线开头、双下划线结尾的是系统定义的成员。我们可以在自定义类中进行重写,从而改变其行为。 2....) ⭐️重写自定义函数 子类实现了父类中相同的方法(方法名、参数),在调用该方法时,实际执行的是子类的方法。
如果非要访问,就得用到友元函数 //如果该方法设置为友元函数,那么在外部可以访问其私有属性 person->age = age; } int main() { Person person...(); } // 子类必须要实现 virtual void initData() = 0;// 虚函数,没有实现的,类似于 java 中的抽象方法,如果子类不实现会报错 virtual void...指向常量的末尾指针: vec.cend(); 元素的访问 下标访问: vec[1]; //并不会检查是否越界 at方法访问: vec.at(1); //以上两者的区别就是at...会检查是否越界,是则抛出out of range异常 访问第一个元素: vec.front(); 访问最后一个元素: vec.back(); stack容器(链表,数组) https:/...= vector1.end()){ cout << "包含" << endl; } else { cout << "不包含" << endl; } // 有没有大于2的,自定义函数对象
我们可以把上面对类Vector2的声明定义放到一个头文件Vector2.h中去。用户需要将该头文件include进程序才可访问接口。...下面总结几点心得: 我们要完成可与标准库的list媲美的自定义类型(例如Vector2),需要很多工作要做。...可变参数模板 定义模板时可以令其接受任意数量任意类型的实参,这样的模板称为可变参数模板。 template<typename T, typename......iostream具有类型敏感、类型安全和可扩展等特点。 输出 ostream库,一般来讲,我们会直接引入iostream,输入输出都包含了,省事。cout关键字,上面介绍过。...Y为true输出1,不包含O为false,输出0。
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