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UE4UE5的LockFreeList

这些容器的代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己的TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现的。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供的另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph的底层容器而不是直接使用TQueue。...UE就用了一种取巧的做法,前面也说了UE的LockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身的节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配的。...另外UE5的TaskGraphInterface内部管理Task换成了一套新的Scheduler,本身也没有这个26个线程的限制,所以UE5不用做这个修改,当然如果特殊需要可以把控制台变量GUseNewTaskBackend...改为0,这样可以切回UE4的TaskGraphInterface版本。

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UE4UE5的RHI(Vulkan为例)

这个接口是广义上的概念,不仅指C++的纯虚基类,也包括一些全局变量,全局函数等,具体形式就像下面RHI.h头文件这样: 为什么UE需要封装RHI这么一层接口呢?...UE5的RHI里也像Vulkan一样,把顶点或索引Buffer这样的说法废弃了,他们本质上都是一维数据,所以也用统一个类型表示就足够了。...这个名字很抽象,不太好解释具体是什么,我觉得就是类似于UE4反射时用到的UStruct/UClass这种概念相似,定义了内部结构布局的描述信息。为什么要搞一个这东西呢?...再比如创建vs和ps,最终调用的是UE自己实现的ShaderFactory,内部维护了一个ShaderCache,如果没有对应缓存UE就会创建TVulkanBaseShader对应的对象,调用Setup...通过搜索FParallelCommandListSet可以看到UE5有很多地方都在并行提交,比如在绘制网格BasePass的时候,会切分出多个线程的Task来执行。

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