首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Chrome扩展JSON代码格式化高亮推荐-JSON-Handle

前几天推荐的 Chrome 代码格式化高亮扩展,作者更新添加了排除 JSON 文件的选项,或者换句话说就是只能判断以.json 结尾的文件,今天再推荐一个格式化高亮 JSON 代码的扩展,可以支持直接输入...Edit and browse JSON document in a node tree diagram. 对 JSON 格式的内容进行浏览和编辑,以树形图样式展现 JSON 文档,并可实时编辑。...未格式化之前的 JSON 数据 格式化之后的 JSON 数据 左边为以树形图样式展示的 JSON 数据,右边为使用扩展以后的整理的 JSON 数据样式。...也可以点击右上角的插件图标,直接输入未格式化之前的 JSON 数据,同样也会给你美化到以树形图展示的 JSON 数据: 直接输入未格式化的 JSON 数据 安装 直接拖进 Chrome 浏览器的扩展程序进行安装...原创文章采用CC BY-NC-SA 4.0协议进行许可,转载请注明:转载自:Chrome扩展JSON代码格式化高亮推荐-JSON-Handle

1.5K40
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

UE4UE5的LockFreeList

这些容器的代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己的TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现的。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供的另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph的底层容器而不是直接使用TQueue。...UE就用了一种取巧的做法,前面也说了UE的LockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身的节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配的。...另外UE5的TaskGraphInterface内部管理Task换成了一套新的Scheduler,本身也没有这个26个线程的限制,所以UE5不用做这个修改,当然如果特殊需要可以把控制台变量GUseNewTaskBackend...改为0,这样可以切回UE4的TaskGraphInterface版本。

2.6K20

UE4UE5的RHI(Vulkan为例)

这个接口是广义上的概念,不仅指C++的纯虚基类,也包括一些全局变量,全局函数等,具体形式就像下面RHI.h头文件这样: 为什么UE需要封装RHI这么一层接口呢?...UE5的RHI里也像Vulkan一样,把顶点或索引Buffer这样的说法废弃了,他们本质上都是一维数据,所以也用统一个类型表示就足够了。...这个名字很抽象,不太好解释具体是什么,我觉得就是类似于UE4反射时用到的UStruct/UClass这种概念相似,定义了内部结构布局的描述信息。为什么要搞一个这东西呢?...再比如创建vs和ps,最终调用的是UE自己实现的ShaderFactory,内部维护了一个ShaderCache,如果没有对应缓存UE就会创建TVulkanBaseShader对应的对象,调用Setup...通过搜索FParallelCommandListSet可以看到UE5有很多地方都在并行提交,比如在绘制网格BasePass的时候,会切分出多个线程的Task来执行。

5.1K40

ue4 插件开发(ue4性能优化)

UE4插件研发 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4插件的作用 UE4引擎、项目、插件的区别 引擎自带的插件浏览器 插件目录结构 插件配置文件说明 UE4插件的创建方法 插件代码的执行过程 四种常用模式的插件模板...第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...UE4引擎、项目、插件的区别 UE4引擎由Epic官方维护与发布,源码托管在GitHub平台上,可以上官网下载EpicGamesLauncher管理下载各个UE4 Release版本。...UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。...游戏资源Asset文件存放位置 Intermediate:编译的中间文件存放位置 Resources:一般为图片图标的存放位置 Source:代码存放位置 .uplugin文件:插件项目配置文件,JSON

3.2K21

UE(4):PBR材质

喜欢的人他们留在心底 还是依在我身旁 --- 《最好的时光》 在UE系列[1]第一篇材质篇中,我们提到了UE的材质定义:Controlling the appearance of surfaces in...目前,UE中采用的是PBR材质模型[2],属于类型。...PBR PBR in Deferred Shading Pipeline 上图是UE的延迟渲染管线[6],上图分别标识了三个贡献对应的Pass,我们依次介绍各自的实现思路以及UE的优化细节。...需要函数的实现,而又包括,,三项,BRDF.ush文件中可以找到这些方法,UE提供了不同的函数实现,如上图,粗体对应UE的默认方法(个人感觉UE没有提供接口来设置使用不同的方法,这部分需要自己来改动)。...最后,UE在性能优化上也提供了不同的函数实现,方便用户的扩展,以及不同平台的宏定义实现。 总结完UE的PBR实现后,我愿称UE才是真正的缝合怪Orz。

1.9K30
领券