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    游戏开发之UE4添加角色到场景中

    接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。 一....我们可以从UE4的商城找免费的模型,步骤如下: 1) 点击工具栏的市场,进入UE4的商城。 ?...4) 点击下图中的免费按钮添加到库里面。(可能加载有点慢,耐心等待,我加载了几分钟呢) ? 5) 下载完后点击库,点击“添加到工程”。 ? 6) 在新窗口中,选择Demo1,然后点击添加到项目。 ?...四 添加动画动作 添加动画你可以看到人物模型是呈T型的,3D建模/动画师通常都会让人物默认状态下摆T型,因为此时这可以使得人物做出各种各样的动作。...这样就完成了一个模型的动画添加了,关于动画的更多细节,我们在后面的教程中会深入探讨。 五 添加摄像机 为了使得我们有一个第三人称视角,我们给该角色添加上摄像机以追随该角色。

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    UE4UE5的LockFreeList

    这些容器的代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己的TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现的。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供的另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph的底层容器而不是直接使用TQueue。...UE就用了一种取巧的做法,前面也说了UE的LockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身的节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配的。...另外UE5的TaskGraphInterface内部管理Task换成了一套新的Scheduler,本身也没有这个26个线程的限制,所以UE5不用做这个修改,当然如果特殊需要可以把控制台变量GUseNewTaskBackend...改为0,这样可以切回UE4的TaskGraphInterface版本。

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    UE4新手编程之创建空白关卡和添加碰撞体

    让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体。 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。...3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去。将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中。点击场景中的平面,然后按F键聚焦。...添加碰撞体 点击播放,你会注意到我们的摄像头可以通过WASD或箭头键和鼠标来移动,但是可以穿透岩石体,这明显不合常量,所以现在我们先来把岩石添加上碰撞体的属性。...4) 选择上方的碰撞菜单,然后选择“添加胶囊简化碰撞”来模拟出近似的岩石形状的碰撞体: 5) 你可以通过W(平移)、E(旋转)、R(缩放)来调整碰撞体的网格大小: 6) 点击左上角的保存。...这时候我们就完成了对岩石添加碰撞体的操作了。 最后的效果:

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    UE4UE5的RHI(Vulkan为例)

    这个接口是广义上的概念,不仅指C++的纯虚基类,也包括一些全局变量,全局函数等,具体形式就像下面RHI.h头文件这样: 为什么UE需要封装RHI这么一层接口呢?...UE5的RHI里也像Vulkan一样,把顶点或索引Buffer这样的说法废弃了,他们本质上都是一维数据,所以也用统一个类型表示就足够了。...这个名字很抽象,不太好解释具体是什么,我觉得就是类似于UE4反射时用到的UStruct/UClass这种概念相似,定义了内部结构布局的描述信息。为什么要搞一个这东西呢?...再比如创建vs和ps,最终调用的是UE自己实现的ShaderFactory,内部维护了一个ShaderCache,如果没有对应缓存UE就会创建TVulkanBaseShader对应的对象,调用Setup...通过搜索FParallelCommandListSet可以看到UE5有很多地方都在并行提交,比如在绘制网格BasePass的时候,会切分出多个线程的Task来执行。

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    UE(4):PBR材质

    喜欢的人他们留在心底 还是依在我身旁 --- 《最好的时光》 在UE系列[1]第一篇材质篇中,我们提到了UE的材质定义:Controlling the appearance of surfaces in...目前,UE中采用的是PBR材质模型[2],属于类型。...PBR PBR in Deferred Shading Pipeline 上图是UE的延迟渲染管线[6],上图分别标识了三个贡献对应的Pass,我们依次介绍各自的实现思路以及UE的优化细节。...需要函数的实现,而又包括,,三项,BRDF.ush文件中可以找到这些方法,UE提供了不同的函数实现,如上图,粗体对应UE的默认方法(个人感觉UE没有提供接口来设置使用不同的方法,这部分需要自己来改动)。...最后,UE在性能优化上也提供了不同的函数实现,方便用户的扩展,以及不同平台的宏定义实现。 总结完UE的PBR实现后,我愿称UE才是真正的缝合怪Orz。

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