5G核心网通过基于服务的网络架构(SBA)、网络切片以及控制面/用户面分离等技术思路,实现了网络功能的定制化和服务化。但SBA架构的升级以及网络功能虚拟化(NFV)和软件定义网络(SDN)技术在网络切片实现上的引入也为5G核心网带来了新层面的安全问题 – 核心网网元业务安全。
Quixel Bridge mac版是一款纹理材质贴图扫描软件,可以配合虚幻引擎4打造真实的森林场景,还提供庞大的在线贴图材质数据库,全都是通过真实世界的扫描获得,支持浏览,批量下载并批量导出Megascans资产到Unreal Engine 4,Unity,Marmoset Toolbag 3,3ds Max和maya。
在NG-RAN节点或AMF中创建新的与UE相关联的逻辑连接时,将分配标识(AP ID)。AP ID应唯一标识节点(NG-RAN节点或AMF)内通过NG接口或XN接口与UE相关联的逻辑连接或通过F1接口或通过E1接口或通过W1接口。在从发送节点接收到具有新AP ID的消息时,接收节点应在逻辑连接期间存储发送节点的AP ID。接收节点应分配AP ID以用于识别与UE相关联的逻辑连接,并将其与先前的在向发送节点返回的第一条消息中,从发送节点接收新的AP ID。在所有后续发往和来自发送节点的消息中,应同时包含发送节点和接收节点的AP ID。
距离上一个版本v3.31.3发布,已经过去3个多月,对yasio的维护并没有停歇,v3.33.0主要更新内容如下:
为了从网络得到非接入层服务,网络中非接入层节点必须知道有关UE的信息。为了这个目的,UE不得不发起附属过程,该过程是在UE开机和初始接入网络时必须被执行的。 一旦该过程成功,MME上就会建立好一个该UE相关的上下文,并且UE与PDN GW 间的默认承载也建好了,还分配好了IP地址。既然UE已经基于IP联通,他就可以使用基于IP的网络服务了。如果IMS网络可以获得并且UE订阅了该服务,那么也可以使用IMS服务了。 NAS附属过程步骤如下:
在用户和网络之间的移动性和会话管理是由UE和MME的控制面的NAS层的NAS协议来控制的。UE和MME使用NAS消息相互通信。
很多IoT设备都在使用4G网卡,但测4G链路安全时候,毕竟不像WIFI测试那么方便,CMW500的价格还是很贵的,尤其是想IoT安全爱好者童鞋,或者其他移动端需要测试4G链路的,其实可以使用低成本SDR方案,也就是这里要介绍的。
peer-stream是inveta团队开源的UE5像素流组件,与EpicGame为像素流设计的SDK相比,peer-stream.js是一个轻量级的WebRTC库,具有0依赖性,包含前端组件(使用WebComponents API)和信令服务器(使用NodeJS)。 peer-stream.js:用于播放器的浏览器SDK。 signal.js:node.js信令服务器。 .signal.js:带有env变量的signal.js。 test.html:浏览器网页。 开源地址 https://github.com/inveta/peer-stream
和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈,完全开源免费。https://github.com/inveta/peer-stream
之前受同事的影响,对UE4产生了迷之兴趣,想尝试着了解一下,于是在游戏蛮牛社区的UE4专栏找到了一篇新手入门引导教程,其中谈及下载源码,但是其推荐链接已无效便想到Github上找,但是发现Epic Game下没有关于UE4的源码,于是上网查找了解决办法,原因在于UE4账号没有和Github账号绑定,详情如下。
目前网上找到的ios嵌入nodejs介绍,都是指向nodejs-mobile项目,nodejs-mobile对nodejs项目做了一定魔改,可以预想会难以及时的随nodejs升级,该项目目前的nodejs版本12.19.0,比起官方版本落后太多。而本文介绍的办法只需对nodejs的gyp添加少些修改以支持ios、android的编译,该方式编译的16.16.0版本nodejs已经在真机上测试通过并应用到puerts项目上。而且该修改方式也已经提PR给nodejs官方并合入到主干: libnode for ios app embedding
参考文档: https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/SharingAndReleasing/Linux/IntermediateLinuxDeveloper/AndroidOnLinux/
初始无线接入:当UE开机后,它的首要任务就是要找到无线网络并与无线网络建立连接,需要如下步骤;
官网注册帐号之后绑定github帐号,加入 Epic Games 组织后,即可获得Unreal Engine查看代码权限。
现在市面上,绝大多数的游戏都是网络游戏。客户端和服务器之间通过网络进行通信,同步游戏内的信息。这个系列的文章以Unreal Engine 4.26版本为基础,试图讲解下UE4网络通信的相关功能。
所谓鉴权,就是鉴别终端或网络的真伪,保证通信数据的安全(不被截取、不被篡改、不被伪造)。
与 EpicGame 为 Pixel Streaming 精心设计的 SDK 相比,peer-stream.js 是一个 0 依赖的轻量级 WebRTC 库,包含一个前端组件(使用 WebComponents API)和一个信号服务器(使用 NodeJS)。
这项工作提出了一种新颖的框架,用于识别和利用商业无线技术中易受攻击的 MAC 层程序以进行隐蔽通信。隐蔽通信的示例包括数据泄露、远程命令与控制 (CnC) 活动。在这个框架中,隐蔽通信方案SPARROW使用现有无线网络的广播能力在不连接的情况下秘密地长距离进行消息中继。这使得 SPARROW方案能够绕过所有安全拦截系统,并在最大匿名性、每瓦多英里数和更少硬件方面获得比现有隐蔽技术更大的优势。 SPARROW方案还可以作为远程 M2M 应用的有效解决方案。本文详细介绍了LTE和5G标准中随机接入过程中最近公开的一个漏洞(CVD-2021-0045)。这项工作还针对当前和未来标准中的类似接入过程提出了严格的补救措施,以阻止复杂的 SPARROW 方案,同时对其他用户的影响最小。
从确定的 5G频谱划分方案来看,中国电信获得 3400MHz-3500MHz 共100MHz带宽的 5G试验频率资源;中国联通获得 3500MHz-3600MHz 共100MHz 带宽的5G试验频率资源。
本博客介绍Inter-eNB的S1切换的流程 当eNB收到测量报告,或是因为内部负荷分担等原因,触发了切换判决,进行eNB间小区间通过S1口的切换。 源eNB通过S1接口的 HANDOVER REQU
UE4的像素流自4.21推出Beta版后,我们根据官方文档分别在局域网和公有云部署像素流应用进行测试,对跨不同平台、画质、延迟等特性一一测试。
在日常的开发中,我们总免不了要去提升和总结自己的开发方式,来不断提高开发效率。UE4 的编辑器虽然功能齐全,但往往有些操作是开发者想通过一键运行脚本的方式来解决的,例如编译和打包,不仅效率高而且还可以让团队中的开发者也参与到打包中来。那 UE4 支持该操作吗?答案必须是 YES 啊!
SDK地址:https://gitee.com/pqo/PixelStreamer/
最后,我实在不想自己总结了,因为有人给我们总结的已经非常非常好了,直接跳转去学习吧《Dev on Windows with WSL》
许久之前就听说过tmux,但是一直没上手,直到最近需要一直在linux下完成一些任务,我才切实感受到了tmux的优点:任意分屏、保存工作
UE4游戏在Android上的进程内存占用(PSS)很让人困惑, 没有一个清晰直观的方式可以统计到每一部分的内存占用. 所以在做内存分析的过程中顺手做了一个统计工具, 可以从系统底层统计UE4在Android的所有内存分配(包括Graphics部分).
这篇文章主要介绍LTE的最基础的架构,包括LTE网络的构成,每一个网络实体的作用以及LTE网络协议栈,最后还包括对一个LTE数据流的模型的说明。
在开发数字孪生应用程序的时候,除了三维场景展示之外,也需要开发丰富和酷炫的2D页面。 使用UE4的UMG开发图表显得比较笨拙。 而通过Web插件允许开发者创建丰富的基于Web HTML5的用户界面,它由内置在UE4中的web浏览器提供支持,包括对Windows、Mac、Linux、Android和iOS的支持。 基于这种插件技术,普通的前端开发人员也可以开发UE4界面上丰富的2d页面效果。
首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了。所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和功能性方面的代码,而无需接触最底层的知识。 游戏引擎就是引擎开发者已经写好的一堆代码框架,游戏开发者可以调用这些代码框架,很容易和快速地做出游戏而不用由零开始。 为什么选用虚幻4引擎? 首先,现在流行而
Python Pip command provides search, install, update, uninstall packages. We can use pip command to uninstall packages easily even there are some alternatives like easy_install.
最近在学习 UE4 虚幻引擎,正好项目中也有用到,顺便记录一下相关内容,欢迎大家交流讨论,来不及解释了,快上车~~
5G网络切片能够支持特定连接类型的通信服务,并以特定的方式处理该服务的控制和用户平面。网络切片是在一个网络基础设施上提供了逻辑上独立的网络,以满足多样化的服务需求,并提供基于DC的云架构来支持各种应用
UE满足异频切换条件时,eNodeB会通过RRC_ConnectionReconfiguration下发异频测量相关信息给UE,UE启动测量GAP。在UE测量GAP期间,为防止重传和ACK/NACK落入测量GAP期间,eNodeB不对该UE进行调度。由于测量GAP期间不调度,启动测量GAP的UE吞吐率会降低。针对NaStar系统,当MR开启异频测量后,不管是否满足切换条件,eNodeB都会下发异频测量信息给UE,使其启动异频测量,实时的上报当前无线环境。
3GPP R16 规范正在开发一种全新的无线电接入技术,称为5G NR Unlicensed ( 5G NR-U ),旨在将 5G NR 的功能扩展到未经许可的频段上。 5G NR-U是作为3GPP R13 的部分引入,也是4G LTE 许可辅助接入 - LAA标准的演进。
不像python、lua、java等语言有个专门的、独立的可执行程序,js虚拟机更多的时候是嵌入到某个宿主里头,比如浏览器、nodejs。js虚拟机实现了某个js标准(比如es5、es6),宿主能力也会通过一些api导出给js使用,比如浏览器的dom操作,nodejs的异步io等。
网络相关性在传统的MMORPG游戏中有另外一个名称AOI(Area Of Intrest)。
今天遇到一个问题,plsql连接oracle数据库报ora 12154错误,本文将为您详细介绍此等问题的几种解决方法 (我是使用第二种方法解决的) 解决方法如下:
经过短暂对UE的学习,用蓝图完成了一个简单的RPG游戏Demo,接下来就对这期间的学习过程做一个复盘,一是让自己再加深一下印象,二是也给有需要的人一个参考。
RAN切片提供了基于切片ID的AMF/UPF选择,并提供了相对静态的资源控制和优先级控制。此外,RAN通过RIC(RAN Intelligent Control,通过E2接口连接gNB)实现了针对动态资源调度和优先级控制等的实时闭环控制。关于RAN切片的基本机构可参照下图
配置 TLS 实现安全的 Docker 远程连接。 GitHub:https://github.com/khs1994-docker/dockerd-tls 本机:macOS 远程机:使用 VirtualBox 虚拟 CoreOS (IP 192.168.57.110) 目标:能在 macOS 远程操作 CoreOS。(注意不是 SSH 远程登录)。dockerd 命令仅能在 Linux 下使用。 官方文档:https://docs.docker.com/edge/engine/reference/comm
2、 ATTACH REQUEST,ATTACH ACCEPT分别包含于哪条空口RRC消息内:(D)
设计在我们的生活中扮演着重要的角色,但是面对越来越多的专业术语和相近的岗位职责,人们总是困惑:明明是差不多的岗位,为什么要整那么多的词。UI、UE、UID、UED相信很多人都弄不清楚这些名字是什么意思,到底有什么区别。其实,在它们神似的外表下,潜藏着巨大的差异。本文,就来详细说说UI设计和UE设计这是两种概念,以及如何将它们区分开来。
本文来自5G-MAG Workshop - Media Production over 5G NPNs的两篇演讲,主题分别是”什么是5G非公共网络“以及”基于5G NPN的媒体制作“。
2. 两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题_魁梧的抠脚大汉-CSDN博客
5G飞速发展的今天,了解5G的网络结构、建立5G网络全局观是我们进行下一步5G研究工作的基础。本文首先从接入网、传输网、核心网三个部分解析5G网络结构,然后分析网络切片、MEC(Multi-access Edge Computing,多接入边缘计算)和安全功能在5G中的部署。
UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最顶尖的3D游戏引擎,UE4的画质效果完全达到3A游戏大作的水准。本文主要研究如何基于WebRTC技术实现Web端的三维呈现和互操作。
本文系SDNLAB社区译者计划发布文章,SDNLAB将与国外优质媒体和个人进行长期的内容合作,带来更多的优质技术文章,本文是<<网络功能虚拟化:新兴的虚拟化网络层技术>> 系列文章的第三篇。 本文译者:Andy Yu, 现于湾区一家网络设备供应商担任PM职位,曾先后在AMD,Dell等公司任职多年。 我们在之前的系列里面讨论了OPNFV(网络功能虚拟化的网络平台),主要覆盖了有关虚拟架构和相应的支持NFV(网络功能虚拟化)组织管理。本文将主要介绍组建不同虚拟网络功能的开源解决方案。 一个虚拟化的网络
在这篇文章中,我们将从零开始学习 UE 的骨骼动画基本使用方法,通过一个 demo 工程,演示如何利用 UE 提供的骨骼动画能力来实现角色在不同速度和方向下的移动效果。
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