首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

UE4提升编译速度

导语:UE是一个巨大的工程,在没有increbuild类似工具的情况下,编译会很耗时,以下设置会提升本地的编译速度 使用超线程 如果你的电脑没有开启超线程模式的话,可以通过修改如下配置(以下是两个文件存放处...BuildConfiguration.xml 文件结构类似这种 21.png 增加以下选项 2 22.png 使用SSD链接 正常编译的时候...空间存放引擎和工程可以通过一些骚操作达到类似效果,你只需要把生成的中间文件和源文件联接到SSD上即可 cd UnrealEngine\Engine mklink /J Intermediate C:\UE4...\Test\Intermediate mklink /J Source C:\UE4\Test\Source mklink 操作介绍mklink简介 避免不必要的损耗 以vs2017为例安装的时候对于incredibuild...是否安装时有选项的,一不小心就有可能安装,如果你没有incredibuild服务器,这个功能开启的话会造成cpu编译的时候不用全力(离线),你会发现,即使是本地一个小的修改也会编译几十秒,甚至上百秒,可以通过

8.2K111

UE4命令行编译工程入门

0 背景 笔者是个UE4的小白,本文主要记录了一个小白是如何从零UE4的基础,一步步在命令行打出iOS的ipa包的尝试过程,本文比较浅,适合小白做为UE4工程的入门资料(UE大神可自动忽略本文); 1...构建流程 UE4工程的构建会涉及以以下几个步骤: 编译所有的源代码; 将所需的内容转化(cook)为目标平台可使用的格式; 将编译后的代码和经过cook的内容打包成一组可发布的文件,如apk,ipa等;...Editor; 使用UAT工具编译对应工程,生成对应平台的安装包; 为什么会需要先使用UBT工具去编译对应工程的Editor呢?...因为仅仅使用UAT工具去编译工程的话,会因为工程缺少一些关键的依赖而编译失败,而UBT工具会帮忙创建当前UE4工程依赖的链接库,在对应的链接库创建成功后,再去执行工程的编译逻辑。...这也解释了前面如果用编辑器打开过UE4工程后,BuildCookRun命令就可以执行成功的的现象,反之则不行。

1.7K30
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

UE4的UBT编译单个cpp过程梳理

深入UBT的过程之前一直试用UBT编译,没有好好学习过编译一个cpp发生了什么,UE4是怎么一步步去调用到系统的cl.exe完成一个cpp的编译的如何调试UBT设为启动项目图片复制启动参数图片获得NMake...或者加上上面的命令行参数进行调试最终执行的cl.exe,就是使用cl-filter后面的那些参数(主要是response文件)但是我们需要在Unreal程序的\Engine\Source的下面,无论是安装版本的UE4...还是源码版本的UE4都可以,但是编译结果也和你的工作路径有关图片Unity Build通常UBT会把一堆小的cpp整合成一个大的cpp以减小编译时间(减少io次数)这个行为就叫做Unity BuildUE...UnrealVS插件使用快捷键进行单文件编译。...UBT调试方法:https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/106150390cl-filter解释:https://papalqi.cn/ubt/UE4

2.1K10

使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎

使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎 目录 使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎 相关指令 指令解释 相关指令 如果是在 Mac 上,想编译 Mac 版本的 Binary...false -set:WithDDC=false -set:GameConfigurations=Development 相应的,如果是在 Win(64 位,不过现在基本没有人用 32 位的系统了吧) 上想要编译...要注意的是 Mac 版本的引擎只能在 Mac 系统上编译,Win64 的也只能在 Win 系统上编译(需要安装 Visual Studio,并且安装 C++编译环境)。...指令解释 还是调用了RunUAT(这个脚本打工程包的时候也会用到,这方面单独分另一篇文章来谈),根据Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml定义的规则来进行编译引擎。

77010

UE4实现动态分支及相关材质节点编译原理

关键原理、函数简介: 1.UE的材质节点编译是从结果开始递归调用函数编译,从根节点开始,不断调用子节点生成,其入口在这里 材质节点编译入口 2.每编译一个节点,如果生成表达式,那么都会加入到当前CodeChunk...我们知道节点是递归编译的,所以很容易想到能不能在子节点返回的时候不仅返回一个结果的CodeChunkID,而是返回一个代表所有子节点的数组?...)[CodeIndex].Trace = *LastTrace; 这样做是因为一旦ExpressionKey重复,那么后续的编译是不会继续的,需要使用上次的结果 问题2:如何生成DynamicIf HLSL...这里UE4本身有个Bug,如果是WorldPosition Offset的话生成出来的代码会重复,本身来说是不影响因为最后编译会优化掉。...这个节点实现的核心就在于编译到BeginDynamicIf时对其子节点停用掉当前的跟踪ID函数。

72620

(二) 服务器端的程序的编译与部署

这篇我们来介绍下TeamTalk服务器端编译与部署,部署文档在auto_setup下,这里我们只介绍下服务器程序的编译与部署,不包括管理后台的部署,其部署方法在auto_setup\im_server...编译方法: #编译说明 ###编译环境 TeamTalk编译需要依赖一些最新的c++标准, 建议使用CentOS 7.0, 如果使用的是CentOS 6.x,需要将g++版本升至支持c++11特性,升级脚本可以使用自动安装脚本目录下的...解压和编译protobuf目录下的protobuf-2.6.1.tar.gz文件,并在将编译后的文件拷贝到该目录,分别是bin、include和lib,还有一个protobuf-2.6.1是解压后的目录...###编译TeamTalk服务器 当以上步骤都完成后,可以使用"....这篇关于服务器端的部署就到这里了,个人觉得很不详尽,因为后面关于服务器的架构分析时会再次详细地介绍这一块,所以这里写的就比较简单了。

1.3K70

ue4 插件开发(ue4性能优化)

UE4插件研发 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4插件的作用 UE4引擎、项目、插件的区别 引擎自带的插件浏览器 插件目录结构 插件配置文件说明 UE4插件的创建方法 插件代码的执行过程 四种常用模式的插件模板...dll文件存放位置 Content:游戏资源Asset文件存放位置 Intermediate:编译的中间文件存放位置 Resources:一般为图片图标的存放位置 Source:代码存放位置....uplugin文件:插件项目配置文件,JSON格式 .Build.cs文件:每个 .build.cs 文件声明派生自 ModuleRules 基类的类,并设置属性控制器从构造函数进行编译的方式。...由虚幻编译工具编译,并被构造来确定整体编译环境。...插件编译版本 用户使用插件时的UE4版本需要与插件编译时的UE4版本一致,不然会警告提示版本不一致而丢失插件。 所以发布插件时要注明插件所支持的UE4版本号。

3.1K21
领券