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ue4】包含基类指针成员变量的UOject与json文件互转

前言 在使用ue4时我们经常会碰到需要把UObject类和json文件互相转换的情形。 ue4本身封装了相当充足的处理json的接口,所以我们可以通过多种方式达到这一目的。...还比如我们可以依托于ue4的反射信息,在不必关心UObject具体内容的情况下自动生成json格式,这种方法才是火柴取火。...我们将以如下一个简单的UObject为例,分别在ue4里使用钻木取火和火柴取火来实现其与json文件的互转。并在此之后尝试把这个火柴看能不能优化成一个用起来得心应手的打火机。...自带的位于Engine\Source\Runtime\Json处的json模块来做这件事情,比较重要的是位于Engine\Source\Runtime\Json\Public\Dom\JsonObject.h...ue4也极其贴心地封装了这一部分接口,位于Engine\Source\Runtime\JsonUtilities\Private\JsonObjectConverter.cpp下。

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ue4 插件开发(ue4性能优化)

UE4插件研发 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4插件的作用 UE4引擎、项目、插件的区别 引擎自带的插件浏览器 插件目录结构 插件配置文件说明 UE4插件的创建方法 插件代码的执行过程 四种常用模式的插件模板...第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...UE4引擎、项目、插件的区别 UE4引擎由Epic官方维护与发布,源码托管在GitHub平台上,可以上官网下载EpicGamesLauncher管理下载各个UE4 Release版本。...UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。...游戏资源Asset文件存放位置 Intermediate:编译的中间文件存放位置 Resources:一般为图片图标的存放位置 Source:代码存放位置 .uplugin文件:插件项目配置文件,JSON

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UE4 PixelStreaming与UE4之间的通讯笔记

JS向UE4发送事件 该app.js文件提供了两个JavaScript函数,您可以在HTML播放器页面中调用它们,以允许用户将事件和命令从浏览器发送到Unreal Engine应用程序: emitCommand...PlayerCharacter: { Name: "Shinbi" Skin: "Dynasty" } } emitUIInteraction(descriptor); UE4...例如,以下蓝图测试以查看给定的输入是否emitUIInteraction 包含字符串“ MyCustomCommand”,并调用自定义函数来处理事件: Get Json String Value节点中...例如: removeResponseEventListener("handle_responses"); 如果要传递更复杂的数据,可以将传递给“ 发送像素流响应”节点的字符串格式化为JSON。...例如: 然后,在JavaScript事件处理程序函数中,使用  JSON.parse(data)将该字符串解码回JavaScript对象。

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ue4】【架构】游戏框架

游戏框架 UE4 作为一个游戏引擎, 不仅完成了一个游戏引擎的本分, 还替游戏开发者着想,设计了一套用于游戏开发的框架, 这个游戏框架包含以 UObject 为基类的游戏性类 这些游戏性类构造了一个比较完整的游戏世界...,只是留下了空白供使用者填充 由此也可以看出, UE4 的开发模式是基于__继承__而, 而非基于组件的 (u3d) World 之下 ULevel ULevel 作为游戏中的关卡, 承载着显示所有游戏中的物体...运行时只能指向 PersistentLevel 控制关卡的加载方式 - Persistent -- 一开始就加载进 World - Streaming -- 后续动态加载进 World 【Tips】 UE4...world that was loaded but not currently being edited in the level editor */ Inactive }; } 目前来说, UE4...游戏启动流程 UE4 为了实现跨平台, 使用一个 GuardedMain() 来封装不同平台上的 main() 函数 GuardedMain() 位于 Engine\Source\Runtime\Launch

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UE4的TripleBuffer

UE4中有一个特殊的容器TripleBuffer,三缓冲,顾名思义,这个容器内确实是有三个Buffer。...UE4的TTripleBuffer 前面说了这么多,只是为了讲解三缓冲本身的原理,UE4提供了TTripleBuffer容器,就是按照这样的原理,可以让两个线程之间可以高性能同步数据。...额外提到了一点,为了避免交换指针,他用了一个flags来记录Buffer,这一点我觉得是UE4这个容器最有特色的一点,也是将性能优化到极致的一个体现,这个下面会具体解释。...那既然TripleBuffer这么好用,为什么UE4内部用的这么少呢?可以全局搜索,除了一个Test代码,基本没有地方在用。...但TQueue就完全不会有这样的问题,所以这就解释清楚了为什么UE4内部在要求高性能的场景,即使有大量内存碎片也要使用TQueue(其实每次都new问题不严重,因为UE4有实现自己的内存池,重载了new

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