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零基础入门 22: UGUI Panel

可谓是,非常的简单啊,我甚至都在考虑要不要单独抽出一次当做分享内容 (・-・*),也有可能是我所有分享里文字数目最少的 今天给大家说说UGUI组件,Panel,画布的意思。 ?...然后在看一下Panel的组件内容 ? 咦?大家可能会说,这不就是一个Image组件么?可以说Panel是一个Image,但是不能说Image是一个Panel。...而panel是一个有默认BackGround的Image,并且RectTransform也是和默认的image有所区别。 我们再到Scene视图看一下俩者区别。...最后,我们再来演示下如何把Image变成一个Panel。 ? 然后在Scene视图看下俩者的对比 ? 从上图可以看出来,经过我们的修改,已经把一个默认的image变成了Panel。...其实Panel的作用是省去了我们手动的这2步,大家可以自己取舍使用哪一个 好了,今天的Panel分享到这里就结束了。 下一期,是我们近期UGUI主题分享的最后一个组件,ScrollView。

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ugui drawcall优化_DrawerLayout

UGUI drawcall合并原理 高数量的drawcall带来的坏处不用多说了,本篇重点说的是UGUI是如何合并drawcall的。...通过这篇博客,你将学会如何精算一个UGUI界面到底有几个drawcall,并且能想象出各UI控件的渲染顺序(即Frame Debugger窗口里的渲染顺序)。...合批 当两个UI控件的材质球的instanceId(材质球的instanceId和纹理)一样,那么这两个UI控件才有可能合批 depth depth是UGUI做渲染排序的第一参考值,它是通过一些简单的规则计算出来的...不要以为 I2 和 R2 的控件类型不一样就不能合批了,UGUI的渲染引擎不会去考虑两个UI控件类型是否一样,它只考虑两个UI控件的材质球及其参数是否一样,如果一样,就可以合批,否则不能合批。...最后,希望想搞明白点的能动动手,自己建一个空工程,摆弄一些案例,利用本文的知识来自己算算drawcall数及推出UGUI的渲染顺序。

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unity3d-UGUI

、NGUI的区别 uGUI的Canavas有世界坐标和屏幕坐标 uGUI的Image可以使用material UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip NGUI的渲染前后顺序是通过...Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。...UGUI不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 UGUI的Anchor是相对于父对象,没有提供高级选项 UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer UGUI的Navigation...在Scene中能可视化 UGUI的事件需要实现时间系统的接口,但写起来也算简单 NGUI还保留着图集,需要进行图集的维护。...而UGUI没有图集的概念,可以充分利用资源,避免重复资源 UGUI出现了锚点的概念,更方便屏幕自适应 NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能 UGUI没有UIWrap来循环scrollview

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