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unity光线投射如何防止双重跳跃问题

Unity光线投射是一种在游戏开发中常用的技术,用于模拟物体之间的光线交互。双重跳跃问题是指在进行光线投射时,光线可能会在物体表面反射多次,导致结果不准确或产生错误。为了解决这个问题,可以采取以下方法:

  1. 使用RaycastHit信息:在Unity中,光线投射函数通常会返回一个RaycastHit结构,其中包含了光线与物体碰撞的详细信息。可以利用这些信息来判断光线是否已经与物体碰撞,并在碰撞后停止光线的传播。
  2. 设置最大反射次数:为了避免光线在物体表面反射多次,可以设置一个最大反射次数。当光线达到最大反射次数时,停止光线的传播,以避免双重跳跃问题的发生。
  3. 使用物理材质:Unity中的物理材质可以模拟物体的光线反射和折射行为。通过为物体设置适当的物理材质,可以更准确地模拟光线的传播,并避免双重跳跃问题。
  4. 碰撞层设置:在Unity中,可以为不同的物体设置不同的碰撞层。通过将光线投射限制在特定的碰撞层内,可以避免光线与不相关的物体发生碰撞,从而减少双重跳跃问题的可能性。
  5. 使用物理引擎:Unity内置了物理引擎,如Unity Physics和PhysX。这些物理引擎可以更准确地模拟物体之间的碰撞和光线的传播,从而避免双重跳跃问题。

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基础渲染系列(七)——阴影

本文重点 1、调查Unity如何渲染阴影的 2、投射定向阴影 3、接受定向阴影 4、添加对聚光灯和点光源阴影的支持 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...而且,无论质量设置如何,都可能发生这种情况。 阴影图中的每个纹理像素代表光线照射到表面的点。但是,纹素不是单点。它们最终会覆盖更大的区域。它们与光的方向对齐,而不是与表面对齐。...(严重的尖刺表现,不使用偏移) 防止问题的一种方法是在渲染阴影贴图时添加深度偏移。此偏差会加到从光到阴影投射表面的距离,从而将阴影推入表面。 ?...2 投射阴影 现在我们知道Unity如何为定向光创建阴影,是时候将其支持添加到我们自己的着色器中了。目前,“My First Lighting”既没有投射也没有阴影。 先处理阴影。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

无论光线的强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙的阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。例如,在关闭灯后仍然保留间接照明,那显然是错误的。...它似乎有些问题,因为所有内容最终都变成白色。...它与距离模式完全相同,但Unity会为使用阴影遮罩的灯光省略静态阴影投射器。 ? ?...当光线不使用阴影遮罩时,我们通过将其索引设置为-1来表示。 ?...但是,只有在光线使用阴影遮罩时才这样做,因此通道至少要大于等于0。 ? 点积是否比索引通道更好? 是的,但是着色器编译器会为我们解决这个问题

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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

现在,我们来解决这个问题。 本教程是使用Unity 5.5.0f3制作。 ?...注意我们如何使用UnityObjectToClipPos转换“My Shadows”中的顶点位置。我们也可以在“My Lighting”中使用此功能,而不用自己执行矩阵乘法。...2.1 抖动 阴影贴图包含到阻挡光线的表面的距离。光线被阻挡了一定距离,或者没有被阻挡。因此,没有办法指定光被半透明表面部分阻挡。 我们能做的就是将阴影表面的一部分剪掉。...编译器不能总是处理这些错误,因此我们将位置保留在其中以防止发生错误。 2.3 抖动中 要访问Unity的抖动模式纹理,请将_DitherMaskLOD变量添加到“My Shadows”中。...(抖动 游泳) 如何在半透明的表面上接收阴影呢? Unity不支持在半透明表面上投射阴影。因此,使用“Fade”或“Transparent”渲染模式的材质将不会接收阴影。但cutoff效果很好。

3.1K40

基础渲染系列(十七)——混合光照

要解决此问题,请使用UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏来初始化我们的插值器。这样,我们的代码将在有无bug的情况下进行编译。 ?...(烘焙了强度和阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射的阴影将消失。仅光探针仍会考虑它们。动态对象的阴影不受影响。 ?...(两个定向光下不正确的淡化效果) Unity的标准着色器也存在此问题,至少在版本5.6.2和2017.1.0f1之前。然而,这不是光映射引擎的问题。...在做其他事情之前,我们必须解决双重照明。这可以通过关闭动态光来完成,就像我们对延迟通道一样。 ? ?...(减少后的光) 无论环境光线如何,这始终会产生纯黑色阴影。为了更好地匹配场景,我们可以使用我们的subtractive shadow color,通过unity_ShadowColor来使用。

2.5K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

本篇教程示例使用Unity2019.2.14f1。 ? (防止光线到达它不应该到达的地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。...拆分的数据包含有关应如何剔除投射对象的信息,我们需要将其复制到阴影设置中。而且,我们需要通过在缓冲区上调用SetViewProjectionMatrices来应用视图和投影矩阵。 ?...最简单的方法是向阴影投射器的深度添加恒定的偏差,将其推离光线,从而不再发生不正确的自阴影。...(更大的深度偏差) 但是,随着深度偏差将阴影投射器推离光线,采样阴影也会沿相同方向移动。...(都设置为0.6) 4.5 阴影花纹(Shadow Pancaking) 可能导致伪影的另一个潜在问题Unity应用阴影平移。这个想法是当渲染定向光的阴影投射器时,近平面尽可能地向前移动。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

减少取样像素的数量 随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。...如果Canvas被设置为"Screen Space - Overlay",不管场景中的激活摄像机数量如何,都将绘制它。...Unity UI中的Input和raycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件和指针悬停事件。这通常是独立的输入管理组件进行处理。...Hierarchy depth and raycast filters: 在搜索光线投射过滤器时,每个Graphic Raycast都会遍历Transform层次结构。...如果可以在不导致排序或光线投射检测问题的情况下启用它,则应该使用它来降低光线投射层次结构遍历的成本。

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基础渲染系列(十四)——雾

本教程 使用Unity5.5.0f3。 ? (随着距离增加,物体逐渐消退) 1 前向雾 到目前为止,我们一直将光线视为通过真空传播。...雾的颜色存储在unity_FogColor中,该颜色在ShaderVariables中定义。 ? UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW如何工作? 宏在UnityCG中定义。...为防止这种情况发生,我们必须在绘制透明对象之前应用雾化效果。可以将ImageEffectOpaque属性附加到我们的方法中,以指示Unity这样做。 ? ? ?...第二个是投射光线的距离,必须与远平面相匹配。第三个参数涉及立体渲染。我们将只使用当前活动的眼睛。最终,该方法需要3D向量数组来存储射线。因此,我们必须缓存对摄像机的引用和向量数组。 ?...2.7 得出距离 要访问着色器中的光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。

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Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)

Unity升级我已经升级到Unity 2019.4 LTS和ProBuilder 4.2.3版本,所以一些视觉效果有所改变。 ? (泳池里玩的愉快) 1 水 很多游戏都有水,并且大都是可以游泳的。...(浸入 不正确) 到球刚好完全浸入的那一刻都是没有问题的,但从那之后,因为我们从一个点投射的射线已经在水的碰撞器里面了,所以它会检测失败。...我们可以通过将射线的长度增加一个单位来防止这种情况。这不是完美的,但几乎可以解决所有情况,除非移动速度非常快。退出水时,这将导致submergence变为负数,这也没问题,因为这样也不算在水中。 ?...(4个稳定点的漂浮物) 4.5 加速升空 如果一个点在离水面足够高的地方结束,那么它的光线投射将失败,这使得它被错误地认为完全淹没了。...(被推离之后变为悬浮状态) 问题存在的的原因是因为物体的一部分仍然接触水。为了解决这个问题,当射线投射无法检查该点本身是否在水体积之内时,我们必须执行一个额外的查询。

1.7K20

【犀牛鸟·视野】现场报道 | SIGGRAPH Asia 2017 (DAY 3):展会深度探索、VR刺激体验

有知名游戏引擎厂商unity、虚幻引擎的开发商epicgames,众多cg特效公司。除了各大展台你可以感受到他们带来丰富内容外。...个人感觉这种体验挺新鲜环保,不过对感应器的要求会比较高,如何防止误点也是一个需要考虑的问题。这款原型机身材还挺大,要缩小点更好了。 ? ?...图片版权问题和防偷拍技术已经在业界被讨论了很久,我经常看到的是加水印和logo。在体验馆我看到了这么一个带输入和投射眼的小主板。...在展示的demo里一幅图片经过主板处理被投射在白板上,旁边放了一台开启了摄像头的手机。从我的肉眼看来,图片是静止的并且没任何波纹,被100%还原投射了。...这是一个预测人体动作的ai设备,绿色的小人是你自己,红色的小人将会预测你下一步动作,通过学习你的一些行为动作,预测会越来越精准,比如你蹲下那么他就会知道你下一个动作可能是跳跃。 ?

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Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。 ? (施加了一些按压操作) 1 场景搭建 我们会从一个以单个立方体球体为中心的场景开始。...可以通过把镜头中的光线投射到场景中来实现这一点。通过抓取场景的主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...如果光线与某物发生接触,就可以从被击中的对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作的? 这是一个静态的方法,用来把射线投影到3D的场景里。...但这并不是问题,我们真正需要的是看上去像就可以了。 5.1 弹簧 在前面,我们已经能跟踪到每个顶点的原始和变形位置。假设我们在每个顶点的两个版本之间附加一个弹簧。...这里可以通过不断地减缓顶点的速度来防止这种永恒的振荡。这种阻尼效应可以替代电阻、阻力、惯性等。是一个简单的因素,它会随着时间的推移而降低速度。 ? 阻尼越高,物体的弹性就越小,表现的速度也就越慢。

3.5K30

如何使虚拟现实体验更加真实?(下)

为了解决这个研究问题,我们将问题细分为两个: 通过振动(有振动或无振动)传递的全身触觉反馈如何影响多用户VR体验的质量? 感官线索的对称性如何影响多用户VR体验的质量?...我们使用Unity3D软件控制实验,包括为VR耳机和地板播放空间音频,如下图所示。...鉴于不同 HMD 的独特限制和渲染方法,我们如何才能最好地在 AR 中提供表面接触信息呢?为了通过实验研究这个问题,我们评估了三种头戴式显示器的重量及阴影方式如何影响了表面接触感知。...首先是他们无法通过在场景中添加光线来正确渲染黑色。除非处于非常黑暗的场景中,否则通常需要将光线移开才能在这些类型的显示器上显示黑色图像。...虽然这对于室内或光线昏暗的环境通常不是问题,但如果用户处于一个有大量环境光的区域,如晴天的户外,那么虚拟图像可能会失去对比度,以至于可能出现被冲淡甚至完全透明。

1.3K20

Unity面试刷题库

List是泛型列表,在使用的时候才去定义数据类型,泛型避免了拆箱装箱的问题,存入读取速度较快,类型也更安全。 7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?...应该这样初始化: string b = new string(new char[]{'a','b','c'}); 3个临时对象 10.下列代码在运行中会发生什么问题如何避免?...在方法中使用时则可防止派生类重写此方法。...投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影。...工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后在按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的师徒

3.9K11

Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

要解决此问题,请先从Lit.hlsl中删除DistanceToCameraSqr函数。将其替换为基于全局阴影数据计算阴影混合因子的函数。 ?...对于每个可见光,我们可以通过从灯光对象获取烘焙输出来检查它是如何烘焙的。如果混合烘焙类型,则将灯光的混合烘焙模式设置为阴影遮罩时,将使用阴影遮罩。 ? 在我们的着色器中为关键字添加一个多编译指令。...确保聚光灯投射阴影。点光源无法投射阴影,因为我们不支持它,但最终仍会受到主光源的烘焙阴影的影响。 ? (四盏灯全部受主要烘焙阴影的影响) 检查阴影遮罩会发现聚光灯已在R和G通道中烘焙。...然后,我们可以获取遮挡遮罩,提取相关的烘焙阴影衰减,并检查光线是否完全具有烘焙阴影。仅当我们拥有有效的烘焙数据时,才将实时阴影和烘焙阴影混合在一起。 ?...唯一的区别是渲染实时阴影时包含哪些对象,以及着色器如何组合烘焙和实时阴影。因此,我们需要另一个着色器变体,这次是通过_DISTANCE_SHADOWMASK关键字控制的。

2.6K10

Unity 5.6 光照烘焙系统介绍

环境反射:无法被光线直接照射到的区域,通过光线在物体之间的弹射而被照亮。在不使用全局光照进行计算时,通常简单地指定一个纯色。 3....而在开启预计算实时全局光照时,Unity会预计算静态物体之间的光线弹射传播路径,并使用这些信息在运行时生成低分辨率的间接光照图。这样可以在改变光源位置、方向、颜色时,也能实时计算物体的间接光照效果。...为了解决这个问题,我们可以在建模工具中预先生成好展开的纹理坐标,保存到UV1通道中。也可以使用Unity自带的纹理坐标展开(Unwrapping)算法自动为模型生成光照图纹理坐标。...投影: 所有静态物体投射到静态物体的投影都使用预烘焙的ShadowMask图计算,不考虑ShadowDistance距离。...所有静态物体投射到动态物体的投影使用LightProbe计算,不考虑ShadowDistance距离。

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Shader-基础光照-漫反射光照模型

漫反射(diffuse) 当光线从光源照射到模型表面,该表面回向每个方向散射多少辐射量 漫反射符合兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线与光源方向之间的夹角的余弦值成正比. 漫反射的计算: ?...Diffuse.png n表面法线和l指向光源的向量的单位向量点乘来表示余弦值,用max防止点乘结果为负数,防止物体被从后面来的光源照亮....由公式可知,计算漫反射的结果需要四个参数: 1.入射光线颜色和强度 2.材质的漫反射系数 3.表面法线 4.光源方向 在cg中我们使用saturate函数来事先max的操作 逐顶点光照:也被称为高落德着色...,在每个顶点计算光照,在渲染图元内部进行插值.光照模型中出现非线性的计算时,会出现问题....的内置文件Lighting.cginc,使用Unity内置变量需要 为了在Shader中使用Properties的属性,需要定义一个和该属性类型相匹配的变量 fixed4 _Diffuse; 两个结构体

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unity3d新手入门必备教程

当你完全阅读了该部分后,你将能够理解 Unity如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。    1....例如,你或许想试验不同的跳跃高度。如果你在一个脚本中创建了一个跳跃高度 (Jump Height),你可以进入播放模式,改变这个值,并按跳跃键查看结果。然后不需要退出播放模式就可以再次改变这个值。...投射(Spot):照亮一个锥形(Spot Angle)的范围(Range),只有在这个区域中的物体才会受到它的影响。    ?  颜色(Color):光线的颜色。    ?  ...范围(Range):光线将从光源的中心发射多远    ?  投射角(Spot Angle):如果是投射光,这个参数将决定圆锥的角度。    ?  ...创建 Cookie参考教程部分的如何创建投影光照 Coolie部分    提示    ?  带有 cookie的投影光在制作从窗口投射光线是非常有用的。

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800元打造物理分辨率2K投影仪全攻略

所以,我们看下参数:三星S5在强光线下屏幕亮度可达到最高的580尼特,屏幕为5.1inc,所以把它投射到15寸的屏幕的话,是。。。约为60尼特,不过理论上60尼特的亮度的话不会有现实这么惨啊?...基本原理来说就是灯泡发出光线,经过菲镜聚焦然后照射到显示屏幕上,投射过液晶屏幕之后,经过菲镜聚焦再经由投影镜头(放大镜)去放大光线到上百英寸的投影面上。...但是正由于偏光板和液晶分子的作用,导致了液晶屏的透光率是很低的,大概在5%~8%之间,也就是说,液晶屏会过滤掉90%以上的光线,所以前面在选则光源的时候需要选择大功率、高流明的光源,才能保证最终投射到墙上的光线足够明亮...虽然我没有选择使用旧手机拆屏幕的方式去用在我的投影机上(因为没有合适的机器),但是为了给大家演示下拆解的过程,防止大家拆多了或者拆少了,我还是找了一个旧手机进行了拆解示意: ? ?...注意这里的反光镜如果你要买的话,可不是平时的惊艳到自己的那块镜子就可以的,因为普通镜子都是前置玻璃后置反光层,这样会导致玻璃经过折射后产生双重图像叠加,光线损失的问题

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作为网络工程师,你知道什么是VLAN 跳跃攻击吗?

在本文中,我们将探讨什么是 VLAN 跳跃、它的工作原理以及恶意行为者如何利用它。我们还将了解可用于执行 VLAN 跳跃的工具以及企业如何保护自己免受这些攻击。 一、什么是VLAN?...三、如何执行 VLAN 跳跃? VLAN 跳跃是一种攻击类型,在这种攻击中,攻击者访问与他们被授权所在的 VLAN 不同的 VLAN 中的资源。...可以通过使用适当的交换机配置和安全措施(例如 ACL 和防火墙)来防止 VLAN 跳跃攻击。...虽然 VLAN 跳跃有其优势,但它可以被黑客用来访问敏感信息的事实使其成为一个严重的安全问题,组织应采取措施保护其网络免受此类攻击。 六、如何防止VLAN跳跃?...防止双重标记包括三个步骤: 不应将主机置于默认以太网 VLAN 或 VLAN 1 中。 每个中继端口上的本地 VLAN 必须是未使用的 VLAN ID。

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